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女性動(dòng)作調(diào)節(jié)

女性動(dòng)作調(diào)節(jié)

包含10節(jié)視頻教程

詳細(xì)制作女孩的蒙皮,走路、跑步、攻擊、死亡的系列游戲動(dòng)畫課程,這是基本也是老師十幾年動(dòng)畫經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)。這是游戲公司頂級(jí)動(dòng)畫師錄制的。教程極為精彩!

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CG動(dòng)畫的19個(gè)常見(jiàn)缺陷

關(guān)注:5502 留言:16 樓主:YH_YoLy 發(fā)帖時(shí)間:08年12月24日

YH_YoLy

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YH_YoLy

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1)畏懼技術(shù)
原因:我們總是害怕那些我們不知道的東西。害怕計(jì)算機(jī),或者相信它無(wú)所不能,是由于對(duì)計(jì)算機(jī)的基本工作原理沒(méi)有很好的認(rèn)識(shí)。
解決辦法:對(duì)計(jì)算機(jī)作足夠的了解,以便知道它的長(zhǎng)處和局限性。請(qǐng)記住計(jì)算機(jī)不是魔術(shù)裝置。它不能思考。它只會(huì)運(yùn)行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一個(gè)工具。一支非常復(fù)雜的鉛筆。假使用戶已經(jīng)學(xué)會(huì)了怎樣講計(jì)算機(jī)的語(yǔ)言,那么他就是這工具的主人了,沒(méi)有別的路。

2)運(yùn)動(dòng)太機(jī)械了。。。直線的
原因:讓計(jì)算機(jī)簡(jiǎn)單地畫了線性的f-Curves,而沒(méi)有用慢入和慢出。
解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉(zhuǎn)換成運(yùn)動(dòng)的。學(xué)習(xí)并應(yīng)用動(dòng)畫基本原理。適當(dāng)?shù)氖謩?dòng)添加慢入和慢出的關(guān)鍵幀。
(我最早做計(jì)算機(jī)動(dòng)畫所用的軟件只能創(chuàng)建線性關(guān)鍵幀,根本沒(méi)有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來(lái)制造慢入和慢出,只好依靠傳統(tǒng)動(dòng)畫原理多加幀達(dá)到這樣的效果)

3)或者是相反:運(yùn)動(dòng)過(guò)于曲線化,松軟,“電腦感太強(qiáng)”
原因:讓計(jì)算機(jī)做了太多的“無(wú)人監(jiān)督”的工作。CG軟件通常在你設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建光滑的f-Curves,松軟的運(yùn)動(dòng)源于單單讓f-Curves留在它默認(rèn)的形狀上。這就是為什么橡皮是CG里最容易作動(dòng)畫的了,因?yàn)槟J(rèn)的f-Curves曲線就會(huì)導(dǎo)致有彈性的運(yùn)動(dòng)。
解決辦法:別相信計(jì)算機(jī)能作出正確形狀的f-Curves。學(xué)習(xí)f-Curves怎樣轉(zhuǎn)化為運(yùn)動(dòng),從而相應(yīng)的去處理那些傾斜的曲線。

4)角色沒(méi)有體現(xiàn)出正確的重量感
原因:沒(méi)有理解關(guān)于動(dòng)畫節(jié)奏(時(shí)間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。
解決辦法:你設(shè)置關(guān)鍵幀以后,別讓f-Curves保持它默認(rèn)的形狀,你的曲線的彎曲形態(tài)將轉(zhuǎn)換為力對(duì)你的動(dòng)畫物體的作用。例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現(xiàn)在它是個(gè)恒定的力,而是體現(xiàn)在物體下落時(shí)導(dǎo)致加速)。理解不同重量的角色作運(yùn)動(dòng)時(shí)的不同。重的角色或物體在作起動(dòng)、停止或倒退運(yùn)動(dòng)時(shí)比輕的要耗費(fèi)更多的能量。想象一下讓一個(gè)保齡球運(yùn)動(dòng)起來(lái)和讓一個(gè)氣球運(yùn)動(dòng)起來(lái)的區(qū)別。類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運(yùn)動(dòng)需要的力也是如此。

5)角色看起來(lái)不平衡
原因:沒(méi)有注意到角色重心的正確位置。簡(jiǎn)單的物理學(xué):一個(gè)靜止的物體,其重心一定位于其懸掛(或支撐)點(diǎn)(或幾個(gè)點(diǎn)的平均值位置)的正上或正下方,否則物體就會(huì)倒。當(dāng)一個(gè)二足角色用腿站立時(shí),為了保持平衡,他必須把重心移動(dòng)到承重腳上。(不過(guò)當(dāng)物體運(yùn)動(dòng)時(shí)此規(guī)則的應(yīng)用會(huì)有所不同)
解決辦法:要注意到整體的物理重心。學(xué)習(xí)姿態(tài)和構(gòu)圖的均衡。用你自己作指導(dǎo)。研究當(dāng)你把重量從一只腳轉(zhuǎn)移到另一只時(shí)重心的變化。當(dāng)你走路時(shí),當(dāng)你跑步時(shí),當(dāng)你用手懸垂時(shí)。


6)身體各個(gè)部分分離的運(yùn)動(dòng),缺少交迭。
原因:因?yàn)樵贑G中分別讓身體各個(gè)部分孤立的運(yùn)動(dòng)是很容易的,這就容易作成運(yùn)動(dòng)時(shí)身體各個(gè)部分看起來(lái)不在一起一樣,或者一個(gè)部分還沒(méi)開(kāi)始動(dòng)另一個(gè)部分就已經(jīng)結(jié)束了。當(dāng)然,這種缺乏活力的運(yùn)動(dòng)也是由于沒(méi)有鉆研和理解動(dòng)畫的基本原理所致。
解決辦法:學(xué)習(xí)并掌握動(dòng)畫的基本原理。別讓你的所有關(guān)鍵幀在同一幀上一字排開(kāi)(除非你故意要這么作)。局部工作但要通盤考慮。永遠(yuǎn)記住即使當(dāng)你只關(guān)注一個(gè)肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進(jìn)行工作。

7)孿生(不自然的運(yùn)動(dòng)對(duì)稱)
原因:孿生是因?yàn)橐粋?cè)的肢體完全鏡像了另一側(cè)的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)左臂和右臂在同一幀開(kāi)始和結(jié)束運(yùn)動(dòng)時(shí)就是這樣。這通常不是想要的自然動(dòng)畫(雖然當(dāng)合適的時(shí)候他們也會(huì)同時(shí)發(fā)生)當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫師懶惰了或是同時(shí)動(dòng)畫多個(gè)肢體,或是簡(jiǎn)單的拷貝/鏡像一個(gè)肢體的運(yùn)動(dòng)給另一個(gè)然后就放在那兒了。
解決辦法:同步動(dòng)畫多個(gè)肢體,或拷貝/鏡像運(yùn)動(dòng)后,記得添加key offset或者是其他的使運(yùn)動(dòng)看起來(lái)自然的變化。

8)重復(fù)的或如同節(jié)拍器似的運(yùn)動(dòng)
原因:對(duì)計(jì)算機(jī)的能力過(guò)分依賴而拷貝粘貼運(yùn)動(dòng),把運(yùn)動(dòng)循環(huán)留在那兒了。
解決辦法:你要一直記住是你控制計(jì)算機(jī),而不是反過(guò)來(lái)。別只是盲目的拷貝和循環(huán)運(yùn)動(dòng)。每一步都會(huì)(至少)與它前面那步有輕微的不同。添加一些使運(yùn)動(dòng)看起來(lái)自然的變化和不完美性(當(dāng)然,除非重復(fù)的,機(jī)械的運(yùn)動(dòng)就是想要的效果)

9)在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球)
原因:學(xué)習(xí)了但沒(méi)真的弄懂動(dòng)畫的基本原理。
解決辦法:用藝術(shù)的眼光審視何時(shí)適用擠壓和拉伸,何時(shí)不適用。在保齡球上應(yīng)用擠壓和拉伸當(dāng)然是可以的,但僅僅當(dāng)這樣作符合審美取向時(shí)才去刻意曲用規(guī)則。如果是由于簡(jiǎn)單盲目套用動(dòng)畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動(dòng)畫的基本原理是不夠的。你必須真正領(lǐng)會(huì)才能融會(huì)貫通(或者當(dāng)手頭的動(dòng)畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時(shí),故意背棄這些規(guī)則)

10)當(dāng)擠壓和拉伸時(shí)體積變化了
原因:在CG里擠壓和拉伸物體其實(shí)是兩個(gè)步驟。你必須在一個(gè)軸向上縮放而同時(shí)在另外兩個(gè)軸向上作適當(dāng)?shù)南喾纯s放。對(duì)這兩個(gè)步驟的忽略容易導(dǎo)致當(dāng)擠壓時(shí)物體好像收縮了而拉伸時(shí)物體好像又長(zhǎng)大了。擠壓和拉伸時(shí)的體積變化也還是由于沒(méi)有好好的理解掌握動(dòng)畫的基本原理。
解決辦法:理解并掌握這條動(dòng)畫原理同時(shí)別忘了第二步:縮放另外兩個(gè)軸向。

11)手腕/腳踝作線性的運(yùn)動(dòng)(象“提線木偶”一樣)
原因:手腕從一處到另一處的運(yùn)動(dòng)并不是由它自己來(lái)實(shí)現(xiàn)的。這種運(yùn)動(dòng)是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉(zhuǎn)的結(jié)果。所以手腕的軌跡應(yīng)該遵循一條弧線。手腕當(dāng)然能以直線運(yùn)動(dòng),但是這需要肩肘部同時(shí)進(jìn)行補(bǔ)償性的調(diào)整。這樣線性的運(yùn)動(dòng)就好比是要推送機(jī)床,但是真實(shí)自然的運(yùn)動(dòng)傾向于弧線。當(dāng)用IK動(dòng)畫肢體時(shí),結(jié)果看起來(lái)總是有點(diǎn)象手腕用線拴住的提線木偶。這是因?yàn)楹?jiǎn)單的把IK handle軌跡做成直線了。
解決辦法:一個(gè)方案是用FK來(lái)動(dòng)畫你的肢體,它的默認(rèn)結(jié)果就是弧線。但是,經(jīng)常會(huì)用IK作動(dòng)畫,所以要記得(通常)讓運(yùn)動(dòng)呈弧線。簡(jiǎn)單的在A點(diǎn)設(shè)置起始幀然后點(diǎn)設(shè)置結(jié)束幀,這樣的結(jié)果就是線性的“提線木偶”效果。要?jiǎng)?chuàng)建曲線運(yùn)動(dòng),經(jīng)常要插入中間幀。假如線性的軌跡就是想要的結(jié)果,就著么的也OK,只是要記住這樣的運(yùn)動(dòng)不是有骨骼的角色運(yùn)動(dòng)的正常趨向。

12)凍結(jié)了的靜止
原因:在傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫中,為了達(dá)到戲劇效果,經(jīng)常要實(shí)現(xiàn)角色的完全靜止。CG動(dòng)畫師有時(shí)會(huì)忘記這是少數(shù)幾條不能被成功移植到3D動(dòng)畫中的傳統(tǒng)技術(shù)之一。因?yàn)楸榷S多出一個(gè)維度,呈現(xiàn)極為完美的透視、紋理貼圖和3D場(chǎng)景中極其精確的陰影,觀者容易對(duì)真實(shí)性產(chǎn)生更高的期望。并且因?yàn)闃O少有生命體能完全的靜止,所以當(dāng)一個(gè)3D角色這樣子時(shí),看起來(lái)就不那么真實(shí)了,而且場(chǎng)景中的表演完全也死掉了。
解決辦法:改用“運(yùn)動(dòng)靜止”,即你的角色維持一個(gè)微小的運(yùn)動(dòng)。能讓場(chǎng)景不至于整個(gè)僵死在那兒就足夠了,太多的運(yùn)動(dòng)就不是“靜止”了。也許他會(huì)輕微的沿著先前的運(yùn)動(dòng)軌跡動(dòng)一點(diǎn)兒。又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。有些動(dòng)畫師會(huì)讓他的角色的中心點(diǎn)畫一個(gè)小的“8”字,好讓他有輕微的擺動(dòng)。

13)角色運(yùn)動(dòng)的開(kāi)始和停止正好和鏡頭轉(zhuǎn)切同時(shí)發(fā)生
原因:當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景又幾個(gè)鏡頭組成時(shí),對(duì)每個(gè)完整行為(或者行為組)的最簡(jiǎn)單的指導(dǎo)就是以鏡頭轉(zhuǎn)切為準(zhǔn)。這樣創(chuàng)建的場(chǎng)景看起來(lái)就好像是導(dǎo)演在鏡頭的開(kāi)始(磁帶剛一開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng))喊“開(kāi)始”,并在鏡頭將要結(jié)束時(shí)喊“!。這樣可不是什么好的屏幕指導(dǎo),攝像機(jī)要看不出來(lái)是由人為操控的才好,而不是象這樣子的冰冷的,不自然的,完美的,可以預(yù)計(jì)的計(jì)算機(jī)式的感覺(jué),好像變魔術(shù)一樣總是知道什么時(shí)候該切鏡頭。
解決辦法:由攝像師創(chuàng)建的視覺(jué)總是看起來(lái)更加生動(dòng)。攝像師是人,就會(huì)犯人類的錯(cuò)誤。他總是等表演完了才停機(jī),或者有時(shí)候居然先掐了。拍過(guò)頭的情況也是有的。所以在動(dòng)畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。添加一些真實(shí)世界中的“不完美”能幫助你讓你的場(chǎng)景看起來(lái)更真實(shí)可信。

14)無(wú)端的姿勢(shì)和運(yùn)動(dòng)
原因:角色的“運(yùn)動(dòng)”和物體的“移動(dòng)”的區(qū)別在于“運(yùn)動(dòng)”意味著生命、個(gè)性和意圖。因?yàn)橛?jì)算機(jī)的強(qiáng)大能力,你很容易并且經(jīng)常想要在場(chǎng)景里添加越來(lái)越多的東西,只是因?yàn)槟隳茏鞯健?BR>
解決辦法:記住,對(duì)于一個(gè)有思想的角色來(lái)說(shuō),每一個(gè)動(dòng)作都是有目的的。為了運(yùn)動(dòng)而作的運(yùn)動(dòng)不傳達(dá)任何東西,只是單單沒(méi)有必要的增加你表演的長(zhǎng)度,并且減低故事的可讀性。問(wèn)問(wèn)你自己表演中每個(gè)姿勢(shì)和動(dòng)作都有什么原因。更多不總是更好的,反而往往“優(yōu)雅的簡(jiǎn)單”才是你最有效講述故事的致勝武器。著名的所寫KISS的意思是:“保持簡(jiǎn)單,傻瓜!”。

15)物體互相穿幫
原因:沒(méi)有對(duì)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)給予足夠的注意。因?yàn)镃G是在計(jì)算機(jī)里對(duì)無(wú)形的虛擬物體的工作,所以只有視覺(jué)反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。這樣有時(shí)候容易忽略一些這樣的錯(cuò)誤。

解決辦法:小心點(diǎn)兒就是了。

16)太依賴于自動(dòng)過(guò)程
原因:期望計(jì)算機(jī)為你作太多的工作。通過(guò)表達(dá)式、約束、以及其他傻瓜軟件。你當(dāng)然可以創(chuàng)建許多不同的自動(dòng)運(yùn)動(dòng)諸如:當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)讓馬尾辮自動(dòng)跳躍。這樣的過(guò)程有時(shí)候看起來(lái)太完美而不夠真實(shí)。
解決辦法:你應(yīng)該作這個(gè)工作,而不是讓計(jì)算機(jī)來(lái)。當(dāng)然有的情況下自動(dòng)化的過(guò)程會(huì)讓你很節(jié)省時(shí)間,但是非常重要的一點(diǎn)是,角色設(shè)定一定要允許你超越乃至完全關(guān)閉這種自動(dòng)過(guò)程。這樣,即便某個(gè)事件會(huì)自動(dòng)發(fā)生,你仍然擁有超越自動(dòng)控制的最終控制權(quán)。

17)不自然的面部表情──沒(méi)有足夠的表情庫(kù),沒(méi)有動(dòng)畫足夠的面部皮膚
原因:使用過(guò)少的面部變形shape,并且動(dòng)畫的面部皮膚過(guò)少。除非超簡(jiǎn)單的風(fēng)格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標(biāo)shape并且動(dòng)畫足夠多的面部細(xì)節(jié)來(lái)有效地創(chuàng)建具有真實(shí)感的運(yùn)動(dòng)。
解決辦法:制作足夠的面部目標(biāo)shape。不要單單動(dòng)畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)。此外還要有相應(yīng)的頭部運(yùn)動(dòng),使用積壓和拉伸。

18)攝像機(jī)動(dòng)的太多了
原因:忽視了這種概念:僅僅是你能夠作某事,并不意味著你應(yīng)該這樣作。CG軟件給予你對(duì)鏡頭的完全控制能力。你能添加任何類型的瘋狂的,在現(xiàn)實(shí)世界里機(jī)器困難或根本不可能做到的鏡頭運(yùn)動(dòng)。由于擁有這種能力,它總誘使你過(guò)多的使用它。過(guò)多的鏡頭運(yùn)動(dòng)會(huì)給表演搗亂并轉(zhuǎn)移觀眾的注意力。在極端的例子中,能使人感到頭暈和惡心。有時(shí)鏡頭運(yùn)動(dòng)有自己的“特征”是合適的,但是它不能喧賓奪主,(除非鏡頭的使用是那一鏡里故事的主要講述工具,比如我們“從角色的眼睛中看穿過(guò)去”這樣的情況。但是這樣的一幕還是要慎用為佳)。
解決辦法:讓鏡頭的運(yùn)動(dòng)最小化。研究電影并留意,鏡頭通常不動(dòng)的那么厲害。有時(shí)大些,一略而過(guò)的添加運(yùn)動(dòng)是適當(dāng)?shù)。然而,一定要確保你添加這樣夸張的鏡頭運(yùn)動(dòng)是為了有助于講述故事,而不是僅僅因?yàn)槟隳軌蜻@樣作。

19)運(yùn)動(dòng)模糊設(shè)置的太高了
原因:運(yùn)動(dòng)模糊在你的CG軟件中是一個(gè)好玩的玩具,就像你有能力去動(dòng)畫你的攝像機(jī)鏡頭一樣。最開(kāi)始用的時(shí)候總有沖動(dòng)去濫用它。
解決辦法:記住,運(yùn)動(dòng)模糊是一種比所見(jiàn)的更加理性的效果。在多數(shù)運(yùn)動(dòng)中,只有當(dāng)你靜止某幀時(shí)才會(huì)看到運(yùn)動(dòng)模糊。觀看正常播放的電影時(shí)你會(huì)注意到只有當(dāng)運(yùn)動(dòng)非常快的時(shí)候你才會(huì)真正看到運(yùn)動(dòng)模糊。如果你在常速運(yùn)動(dòng)中看到了運(yùn)動(dòng)模糊,那就是你調(diào)的太高了。

結(jié)束語(yǔ):
a)在你打破動(dòng)畫的基本原理之前,先學(xué)習(xí)并真正掌握它。
)別依靠計(jì)算機(jī)為你作太多的工作。別忘了計(jì)算機(jī)只是個(gè)工具,你才是藝術(shù)家。

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17樓:jsajh2 留言時(shí)間:11年10月10日

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學(xué)習(xí)了~

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16樓:萌萌 留言時(shí)間:11年10月10日

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學(xué)習(xí)一下   很詳細(xì)
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15樓:萌萌 留言時(shí)間:11年10月6日

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謝謝分享了 

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clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程
14樓:壞孩子M 留言時(shí)間:11年8月8日

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13樓:ljb 留言時(shí)間:11年8月6日

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是有缺陷,但目前從快速,方便上比較是否有更好的呢?

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12樓:守◇望 留言時(shí)間:11年7月17日

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學(xué)到知識(shí)了!謝謝樓主的分享

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極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程
10樓:kakarotto 留言時(shí)間:11年3月21日

kakarotto

老vip

kakarotto

社區(qū)摯友:3級(jí)

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間隔線

看來(lái)要學(xué)好每一門技術(shù)都不是很不容易的事

不進(jìn)則退

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9樓:roc_zong 留言時(shí)間:11年3月2日

roc_zong

普通會(huì)員

roc_zong

社區(qū)新人:1級(jí)

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間隔線
學(xué)習(xí)下

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8樓:夢(mèng)你的境界 留言時(shí)間:11年2月5日

夢(mèng)你的境界

老vip

夢(mèng)你的境界

社區(qū)元老:7級(jí)

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