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幕后制作:《神奇?zhèn)b侶》特效大揭秘

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程 觀看預(yù)覽

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程

包含6節(jié)視頻教程
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本系列聘請(qǐng)三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國(guó)古代寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。非常的常見(jiàn)。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗(yàn)談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。

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編者按:繼《十月圍城》后,陳可辛又監(jiān)制了另一部影片——《神奇?zhèn)b侶》,片中二位俠侶為觀眾朋友們演繹了一段超人之間火花四濺的愛(ài)情故事,我們看到用特效打造出的炫目超能力背后是電腦特效技術(shù)的強(qiáng)大支持。為《神奇?zhèn)b侶》制作特效的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)也為電影《花木蘭》做過(guò)后期特效工作,本次接手《神奇?zhèn)b侶》對(duì)他們而言可謂是一個(gè)挑戰(zhàn)。眾所周知,本片去年曾因?yàn)橐黾犹匦хR頭而宣布延期上映,為了在時(shí)間比較緊迫的情況下保質(zhì)保量地完成任務(wù),團(tuán)隊(duì)運(yùn)用到很多巧妙的特效處理方法,把遇到的問(wèn)題一一擊破。到底他們是如何去做的呢?隨我們本期專題去揭曉這個(gè)答案吧!

制作圖片由Different Digital Design Limited授權(quán)提供

《神奇?zhèn)b侶》視覺(jué)特效團(tuán)隊(duì)

《神奇?zhèn)b侶》特效制作團(tuán)隊(duì)介紹

  《神奇?zhèn)b侶》是由Different Digital Design Limited(悟童數(shù)碼特效設(shè)計(jì)有限公司)打造的一部影片。該公司成立于2008年,是香港一家后期特效及動(dòng)畫(huà)制作公司,服務(wù)范圍包括電影、廣告及其他不同媒體,創(chuàng)辦人兼視覺(jué)特效總監(jiān)Ken(羅偉豪先生)過(guò)去曾憑電影《少林足球》奪得第二十一屆香港電影金像獎(jiǎng)及第三十八屆臺(tái)北金馬獎(jiǎng)的“最佳視覺(jué)效果”獎(jiǎng)。公司開(kāi)業(yè)至今,單是參與的電影作品已超過(guò)30部,包括《花木蘭》、《撲克王》、《狼災(zāi)記》、《槍王之王》、《神奇?zhèn)b侶》及《肩上蝶》等。

《神奇?zhèn)b侶》之前期準(zhǔn)備

  從前期籌備到拍攝,我們大約用了五個(gè)月左右的時(shí)間。起初,當(dāng)收到劇本后,我們就根據(jù)以往的制作經(jīng)驗(yàn),選出劇本中有機(jī)會(huì)牽涉特效的段落,再跟導(dǎo)演商討。《神奇?zhèn)b侶》是一部武俠超人電影,在電影中有五花八門(mén)的武功,在溝通前,即使同一種武功,在大家的腦袋里可能也會(huì)有所不同。由于不同的效果,拍攝的方式也會(huì)有差異,我們就要經(jīng)過(guò)會(huì)議,把那個(gè)商議好的畫(huà)面制作出一些概念圖、概念預(yù)視等,讓各部門(mén)可以先在畫(huà)面上得到共識(shí),以達(dá)到最佳效果。

  例如傳統(tǒng)的吸星大法都只是吸取別人內(nèi)力或招式,再化為己用的武功,然而在電影中的大奸角百曉生(王柏杰飾演)使用的吸星大法,導(dǎo)演對(duì)此就有自己新的想法,他希望吸星大法在吸取內(nèi)力、武功的同時(shí),對(duì)方的回憶也會(huì)被吸去。而為了抓緊拍攝的時(shí)間,在電影開(kāi)拍前,我們就要與導(dǎo)演、武術(shù)指導(dǎo)、美術(shù)指導(dǎo)等各部門(mén)進(jìn)行多次商討,務(wù)求在拍攝前能與各部門(mén)得到共識(shí),從而使各方面得到最佳的配合。當(dāng)我們團(tuán)隊(duì)知道導(dǎo)演的想法后,同一時(shí)間我們會(huì)有四個(gè)小組分別進(jìn)行不同的工作,使前期工作更有效率。創(chuàng)作組開(kāi)始設(shè)計(jì)繪畫(huà)概念圖。技術(shù)組開(kāi)始測(cè)試電影中將可能遇到的技術(shù)問(wèn)題,從而提早發(fā)現(xiàn)并解決,令后期制作時(shí)更順利。動(dòng)畫(huà)組開(kāi)始制作動(dòng)畫(huà)預(yù)視,其中我們也會(huì)嘗試創(chuàng)作一些新的鏡頭效果,令特效在電影中得以更佳地發(fā)揮。建模組開(kāi)始制作電影中的一些三維角色或?qū)ο蟮哪P,縮短以后的制作時(shí)間。

吸星大法

《神奇?zhèn)b侶》之軟件使用

  在三維軟件方面,我們運(yùn)用了Autodesk Softimage及Autodesk 3ds Max,其中包括處理四大害蟲(chóng)、蒼蠅、田鼠等三維角色、三維場(chǎng)景及不同的粒子煙塵效果,基本的Texture及Matte Painting就用了Adobe Photoshop。在合成軟件方面,大部分鏡頭都用的Adobe After Effects,而有部分鏡頭由于運(yùn)用Adobe After Effects,在技術(shù)上處理會(huì)較為復(fù)雜,有可能增加我們的制作時(shí)間,因此我們也會(huì)用Autodesk Combustion及The Foundry Nuke。

Autodesk Softimage(點(diǎn)擊可看大圖)

《神奇?zhèn)b侶》之制作難點(diǎn)全解析

在真實(shí)和卡通上取得平衡

  這次是我們公司第一次跟陳可辛監(jiān)制合作,我覺(jué)得他的思維很清晰,對(duì)于電影的風(fēng)格、方向十分確定,而且懂得取舍。開(kāi)會(huì)的第一天他就告訴我們,希望《神奇?zhèn)b侶》中的特效要不就是含蓄一點(diǎn),不帶痕跡,要不就是非常浮夸,突出電影中夸張的動(dòng)漫搞笑風(fēng)格。

  印象最深刻的是炯炯俠大戰(zhàn)四大害蟲(chóng)那一場(chǎng)戲。故事說(shuō)到有四大害蟲(chóng)之稱的四個(gè)大盜打劫錢(qián)莊,其中有一名叫毒蛇的大盜,當(dāng)他走動(dòng)時(shí),會(huì)像真蛇般在地上爬行。陳可辛監(jiān)制就特別要求我們,要把毒蛇爬行的動(dòng)態(tài)制作得很動(dòng)畫(huà)化,整個(gè)人要像橡皮泥般,不能太寫(xiě)實(shí),制作結(jié)果出來(lái)他看了以后感到滿意。

劇中的“毒蛇”

Autodesk Softimage中的“毒蛇”(點(diǎn)擊可看大圖)

  《神奇?zhèn)b侶》內(nèi)牽涉不少三維蒼蠅和三維田鼠的戲份,這就跟以往電影三維角色的處理有點(diǎn)不同,過(guò)去的電影都是要求我們不管動(dòng)態(tài)還是合成都要仿真真實(shí),而這次電影中,導(dǎo)演要求三維角色要帶點(diǎn)卡通的可愛(ài)味道。我們的團(tuán)隊(duì)就憑過(guò)去的經(jīng)驗(yàn),并參考了不少外國(guó)電影,在動(dòng)作和合成上多帶上點(diǎn)夸張和動(dòng)畫(huà)感,在真實(shí)和卡通上取得平衡,而最后出來(lái)的效果導(dǎo)演也感到滿意。

三維田鼠

追加鏡頭的處理

  臨時(shí)增加特效鏡頭的數(shù)量,對(duì)于制作時(shí)間、人手安排和工作分配上,自然就會(huì)有一定的壓力!渡衿?zhèn)b侶》正式制作大約花了四個(gè)月,主力有10位同事,最高峰時(shí)共約有20位同事參與制作,而在參與的同事中,約半數(shù)都是首次參與電影特效制作。

  由于有部分特效鏡頭是電影剪輯后,監(jiān)制才決定臨時(shí)追加的,在拍攝時(shí)沒(méi)有拍攝任何參考素材以及記錄數(shù)據(jù),因此這些鏡頭在處理上就有一定的難度。我們團(tuán)隊(duì)只能尋找畫(huà)面上可以作參考的數(shù)據(jù),細(xì)心觀察,估計(jì)當(dāng)時(shí)現(xiàn)場(chǎng)的光影變化、色溫偏向、鏡頭透視等,再加上以往其他電影的制作經(jīng)驗(yàn)去處理。

武林大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

轉(zhuǎn)頭微調(diào)的處理

  在《神奇?zhèn)b侶》超過(guò)700個(gè)特效鏡頭中,打戲大概占其中六成;而文戲則占四成,內(nèi)容主要都是兩位超級(jí)英雄炯炯俠聶歡(古天樂(lè)飾演)和香香俠小紅(吳君如飾演)在退隱江湖后,于日常生活中使用的超能力。

香香俠的超能力

  日常戲中的特效,最有趣的我覺(jué)得是聶歡幫小紅按摩時(shí),把她的頭反轉(zhuǎn)了的鏡頭。那個(gè)鏡頭看似很簡(jiǎn)單,但卻花了我們很多時(shí)間去完成,原因是導(dǎo)演和監(jiān)制對(duì)小紅頸部微調(diào)了很多遍。我們共修改了數(shù)十個(gè)版本,微調(diào)的部分主要是頸部折紋的光影對(duì)比、頸部的闊度和長(zhǎng)度。頸部折紋的光影對(duì)比不大,就會(huì)顯得真實(shí),然而人頭反了過(guò)來(lái),卻會(huì)讓人有恐怖的感覺(jué);光影對(duì)比大,就會(huì)感覺(jué)過(guò)分卡通。頸部的不同闊度和長(zhǎng)度,同樣影響鏡頭真實(shí)或卡通與否的感覺(jué)。經(jīng)微調(diào)后,再加上音效,出來(lái)的效果我覺(jué)得挺有趣。

后期合成的處理

  要把CG和實(shí)景合成得好,最重要的是在后期合成時(shí),細(xì)心觀察拍攝回來(lái)的參考素材,再加上前期準(zhǔn)備充足,以確保拍回來(lái)的圖層的可行性,那就事半功倍了。

  我以炯炯俠大戰(zhàn)四大害蟲(chóng)那一場(chǎng)戲中的蛤蟆和毒蛇作例子。為了使團(tuán)隊(duì)在后期合成時(shí)更容易把握CG角色和實(shí)景的合成,我們團(tuán)隊(duì)會(huì)在拍攝前開(kāi)始制作預(yù)視動(dòng)畫(huà),并且研討拍攝期間需要拍攝什么圖層、參考素材等數(shù)據(jù),使后期制作得以最短時(shí)間制作出最佳的效果。當(dāng)然到了拍攝時(shí),導(dǎo)演很多時(shí)候都會(huì)突發(fā)奇想,突然加插一些內(nèi)容或鏡頭,那只能靠跟場(chǎng)特效同事的經(jīng)驗(yàn)去實(shí)時(shí)解決問(wèn)題了。而毒蛇那組鏡頭,我們團(tuán)隊(duì)甚至在正式拍攝前,就會(huì)先在公司進(jìn)行一次測(cè)試拍攝,以確保商討的拍攝方法是可行的。

  而在CG打燈渲染前,我們團(tuán)隊(duì)會(huì)細(xì)心觀察拍攝回來(lái)的參考素材,例如鏡球、灰球或一些參考道具,閱讀它們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)時(shí)的光源、色溫等數(shù)據(jù)。打燈渲染出來(lái)的CG圖層,基本上已經(jīng)接近最后的效果。到合成時(shí),我們會(huì)再一次仔細(xì)觀察參考素材,微調(diào)不同的細(xì)微部分,例如一些微小的光影變化、倒影反射、路徑追蹤等,以達(dá)到最佳的效果。

制作現(xiàn)場(chǎng)

劇中效果

《神奇?zhèn)b侶》之創(chuàng)作亮點(diǎn)與經(jīng)驗(yàn)分享

三維蒼蠅的處理

  《神奇?zhèn)b侶》制作時(shí)間緊張,每一個(gè)鏡頭都是我們團(tuán)隊(duì)員工夜以繼日制作出來(lái)的血汗,其中較為滿意的場(chǎng)景,我想是聶歡晚上大戰(zhàn)蒼蠅那一場(chǎng)。

  在制作前期,我們?cè)诓煌胤秸伊撕芏鄥⒖嫉臄?shù)據(jù),去研究真實(shí)蒼蠅的動(dòng)作及飛行方式。當(dāng)你仔細(xì)研究時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同昆蟲(chóng)的飛行方式及路線都各有不同。整場(chǎng)戲的特效我們用上了Autodesk Softimage去制作,加上Adobe After Effects去合成;旧仙n蠅的建模以及合成也沒(méi)有太多困難出現(xiàn),而當(dāng)中尤其以蒼蠅的動(dòng)作最需要花時(shí)間去處理,主要原因是蒼蠅的動(dòng)作除了要帶有真實(shí)蒼蠅的感覺(jué)外,導(dǎo)演在動(dòng)作上加入了很多指引,希望加入很多人類的影子進(jìn)去,使整場(chǎng)戲更為生動(dòng)有趣。有時(shí)候?qū)а萆踔習(xí)F(xiàn)場(chǎng)示范蒼蠅的動(dòng)作,希望我們更了解他所表達(dá)的意思。

三維蒼蠅

  由于三維蒼蠅在場(chǎng)景中都是在飛行的,透明飛翼的處理我們就特別小心。起初我們只以普通的處理手法去制作,然而出來(lái)的效果不太好,透明的飛翼加上動(dòng)感模糊,出來(lái)什么也看不到。因此我們使用了特別的技巧,制作了三對(duì)飛翼給一只三維蒼蠅,如此渲染出來(lái)圖層,模糊之中又可隱約看到拍翼的動(dòng)態(tài),效果更為真實(shí)。最后合成出來(lái)的效果,導(dǎo)演也對(duì)此大為滿意。

Autodesk Softimage中的蒼蠅(點(diǎn)擊可看大圖)

片頭動(dòng)畫(huà)制作經(jīng)驗(yàn)

  我們團(tuán)隊(duì)除了需要夜以繼日去處理電影當(dāng)中的鏡頭外,這次較為特別的是我們更需要設(shè)計(jì)及制作香港電影很少出現(xiàn)的片頭動(dòng)畫(huà)。整個(gè)片頭從我們?cè)O(shè)計(jì)到導(dǎo)演和監(jiān)制確定風(fēng)格,大概花了三至四天的時(shí)間,而正式制作到完成約花了一星期時(shí)間,共有兩位同事分別負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)及制作。

  整個(gè)片頭只用上了Adobe After Effects,雖然技術(shù)上不算困難,但制作時(shí)間緊張,最花費(fèi)時(shí)間的就是設(shè)計(jì)每次片頭定格的過(guò)場(chǎng)效果。設(shè)計(jì)過(guò)程中,導(dǎo)演和監(jiān)制都給了我們很大的信任度,讓我們自由發(fā)揮,出來(lái)的結(jié)果他們也是滿意的。對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這次的片頭由零開(kāi)始制作到完成,只花了十天的時(shí)間,也算是一個(gè)突破。

突破:讓三維角色活起來(lái)

  《神奇?zhèn)b侶》對(duì)我們來(lái)說(shuō)最大的突破,應(yīng)該是電影當(dāng)中有不少的三維角色需要“演戲”。我們過(guò)去的作品,大部分特效鏡頭的內(nèi)容主要是幫助演員完成一些危險(xiǎn)或不可能的動(dòng)作、令鏡頭畫(huà)面更豐富、抹去不必要的穿幫、制作不可能出現(xiàn)的鏡頭動(dòng)態(tài)或畫(huà)面等,制作方向大多數(shù)也是仿真真實(shí)動(dòng)態(tài),大部分都可以找到真實(shí)的素材參考。但在《神奇?zhèn)b侶》中,動(dòng)畫(huà)師要在三維角色沒(méi)有對(duì)白的情況下,單以身體語(yǔ)言,將角色的內(nèi)心感覺(jué)用動(dòng)態(tài)表現(xiàn)出來(lái),更要配合真實(shí)演員的反應(yīng)去“演”,這點(diǎn)對(duì)比過(guò)去我們的電影制作算是一大突破。

畫(huà)中的女郎活起來(lái)了

《神奇?zhèn)b侶》之案例說(shuō)明

皮影戲是最快驗(yàn)收的

  電影的三維角色中,令導(dǎo)演和監(jiān)制最快滿意而收貨的,是一場(chǎng)皮影戲。場(chǎng)景中我們使用了Autodesk 3ds Max制作,但令動(dòng)畫(huà)師最頭痛的不是什么技術(shù)問(wèn)題,而是每個(gè)鏡頭都要留意前后鏡頭中觀眾的反應(yīng),來(lái)設(shè)計(jì)每一個(gè)皮影公仔的動(dòng)作,而且皮影戲本身也要整體連貫,我們就此設(shè)計(jì)了一個(gè)關(guān)于一對(duì)情侶的小故事,嘗試以公仔動(dòng)作,以更深一層的方法,去表現(xiàn)當(dāng)時(shí)男女主角的心情。演員笑時(shí),我們要設(shè)計(jì)一個(gè)滑稽的動(dòng)作;演員害怕時(shí),我們就要設(shè)計(jì)一個(gè)驚嚇的動(dòng)作。由于皮影戲是沒(méi)有表情的,要表達(dá)皮影公仔本身的內(nèi)心感覺(jué),只能以純操作表現(xiàn)出來(lái),那對(duì)于動(dòng)畫(huà)師們來(lái)說(shuō)就是更高難度的了,相比以往的電影制作,這個(gè)挑戰(zhàn)算是我們團(tuán)隊(duì)的一大突破。

皮影戲

劇中男女主人公觀看皮影戲

觀看皮影戲的制作現(xiàn)場(chǎng)

三維田鼠的處理

  對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《神奇?zhèn)b侶》的確沒(méi)太多技術(shù)的難點(diǎn),然而電影中最為耗時(shí)的,相信就是三維田鼠那些鏡頭。我們使用了Autodesk Softimage,共花了兩個(gè)多月來(lái)完成田鼠8個(gè)鏡頭。首先,在田鼠造型設(shè)計(jì)上,導(dǎo)演和監(jiān)制要求田鼠設(shè)計(jì)要可愛(ài)搞笑,同時(shí)亦希望保留田鼠本來(lái)的真實(shí)感,我們就此花了不少時(shí)間去微調(diào)設(shè)計(jì),在各方面取得平衡。

三維田鼠的處理

  其次,在三維骨架上,由于電影中田鼠會(huì)有模擬真實(shí)的跑動(dòng),亦會(huì)有模仿人類站起來(lái)的動(dòng)作,因此我們?yōu)樘锸笤O(shè)定了2款骨架去配合不同的動(dòng)作。爬行走動(dòng)時(shí),我們會(huì)用四腳動(dòng)物的骨架;兩腳站立時(shí),我們則會(huì)用人類的骨架。最后,就是在三維毛發(fā)處理上,雖然我們的特效總監(jiān)(羅偉豪先生)已有《長(zhǎng)江7號(hào)》中7仔的毛發(fā)制作經(jīng)驗(yàn),但這次在田鼠制作中,仍有一些三維毛發(fā)制作時(shí)常出現(xiàn)的問(wèn)題,我們對(duì)此亦花費(fèi)了不少時(shí)間去解決。如毛發(fā)的長(zhǎng)短分布,要經(jīng)過(guò)反復(fù)測(cè)試才能達(dá)到最佳效果。因?yàn)樘锸笤谕环N毛發(fā)設(shè)定上,不同的肌肉表情、動(dòng)作角度,都會(huì)令毛發(fā)渲染出不同的優(yōu)劣效果。就算田鼠在甲表情上毛發(fā)渲染出來(lái)效果很好,到了乙表情卻有可能出現(xiàn)禿發(fā)的情況。而由于制作時(shí)間緊張,加上考慮田鼠的戲份在電影中不算很多,因此我們就沒(méi)有把田鼠的毛發(fā)設(shè)定在不同的表情動(dòng)作上,都做得十成完美效果。我們先把田鼠基本常用的表情動(dòng)作,反復(fù)測(cè)試到七、八成細(xì)致的效果,再獨(dú)立解決某些鏡頭才會(huì)遇上的問(wèn)題,以節(jié)省制作毛發(fā)到完美效果所花費(fèi)的大量時(shí)間。另外,毛發(fā)渲染的時(shí)間是一個(gè)很緊張的問(wèn)題,所有合成圖層渲染出來(lái)1格約要1小時(shí),換言之,一個(gè)1秒鐘(即24格)的鏡頭,就要花1整天的時(shí)間來(lái)渲染。為避免花費(fèi)大量時(shí)間在渲染上,我們?cè)阡秩厩岸紩?huì)重復(fù)檢查整個(gè)三維場(chǎng)景,以確保渲染時(shí)間不會(huì)白花。

Autodesk Softimage中的田鼠(點(diǎn)擊可看大圖)

三維京城的處理

  《神奇?zhèn)b侶》中只有“京城”是純?nèi)S的場(chǎng)景。由于現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境不算很大,對(duì)于拍攝一些大環(huán)境鏡頭,或一些特別角度的鏡頭會(huì)有一定的難度,而出現(xiàn)在京城的都是夜戲,導(dǎo)演特別要求京城需要燈光通明的感覺(jué),拍攝上就更添難度,因此就以全三維的方法去制作京城。其中最大的挑戰(zhàn)是真實(shí)感方面,全三維的古代京城有不少電影出現(xiàn)過(guò),要制作出古代京城,令觀眾相信這是真實(shí)的,就必須每一處細(xì)節(jié)都不可馬虎。

二俠交鋒下的京城

  制作前,我們做了不少資料搜集工作,除了在現(xiàn)場(chǎng)花了數(shù)天把每座建筑物的不同角度都拍成照片外,我們還上網(wǎng)以及到圖書(shū)館查找數(shù)據(jù),研究古代建筑的結(jié)構(gòu),因?yàn)橹袊?guó)不同朝代的建筑特色都各有不同。正式拍攝完畢后,我們團(tuán)隊(duì)讓京城制作的同事,親身飛往云南的一些古代建筑群中感受并拍攝一些夜景相片回來(lái)作參考,務(wù)求出來(lái)的效果更佳。

二俠俯視京城

  制作上,我們就以Autodesk Softimage去處理京城的三維場(chǎng)景。整個(gè)場(chǎng)景從三維規(guī)劃到完成,共花了約一個(gè)多月的時(shí)間,共有三名同事負(fù)責(zé)建模和渲染。而在技術(shù)上較為花時(shí)間的,就是三維場(chǎng)景太大,我們要把整個(gè)場(chǎng)景分圖層制作及渲染。到合成時(shí),由于整個(gè)場(chǎng)景都是三維創(chuàng)建出來(lái)的,并沒(méi)有什么現(xiàn)場(chǎng)的參考素材或數(shù)據(jù),因此就要憑制作員工的經(jīng)驗(yàn),去處理其中最難處理的真實(shí)感。


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15年8月10日

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