各位好,這篇文章的主要內(nèi)容是要介紹這臺(tái)MINI Cooper的材質(zhì)和渲染方面,我使用的渲染器是Mental Ray 。
想要以汽車為主角的建模練習(xí)我籌劃已久,一開始我也并沒有想好要做什么型號(hào)的車,但我有一臺(tái)已經(jīng)有裂痕的MINI模型,所以我決定以它為主角。這是我第一次使用Maya,所以我并不太擔(dān)心時(shí)間的問題。
這部車的模型每一面都是從一個(gè)簡(jiǎn)單的平面變形圓滑而成的,其中我使用了Dirk Bialluch所編寫的Poly shape工具。

就像所有建模準(zhǔn)備一樣,一個(gè)好的參考圖是非常重要的,我找到一張真實(shí)的照片,最吸引我的地方是它的周圍被鉻合金的金屬框所纏繞的獨(dú)特風(fēng)格。

【渲染方案】
首先我將Mental Ray插件加載進(jìn)Maya里,說實(shí)話它的工作速度非常之慢,對(duì)于這方面我也并沒有太多的經(jīng)驗(yàn),于是我開始自己研究GL和FG的設(shè)置。

【進(jìn)展】
一開始我想就設(shè)計(jì)好這臺(tái)車應(yīng)該是布滿泥濘和劃痕的狀態(tài),但這就代表我要繪制大量的貼圖。而如果我指選擇一個(gè)部分的特寫鏡頭,那么我就需要有一個(gè)強(qiáng)大的渲染系統(tǒng)可以盡可能的展現(xiàn)特寫的樣子。
紋理的繪制是在PS分部進(jìn)行的,這樣我可以將污漬和固有的底色分開,也方便我進(jìn)行調(diào)整。

污漬我分為兩個(gè)層進(jìn)行繪制,我將車體進(jìn)行UV展開,這樣紋理就能夠更加自然的鋪滿整個(gè)車體了。
【繪制遮罩】
我將車體的各個(gè)面進(jìn)行了UV展開,然后使用Maya的3D paint進(jìn)行初步的繪制,接下來導(dǎo)入到PS中繪制更多的細(xì)節(jié)。

我總共繪制了兩層遮罩,一個(gè)是已經(jīng)干了的污漬,另一個(gè)是水濺狀態(tài)的痕跡。

下圖中黑色的部分顯示污漬的部分,白色為繪制底色的部分。

【車漆材質(zhì)球】
紅色車漆部分繪制很容易,加上Mental Ray的FG系統(tǒng)可以更好的調(diào)整效果狀態(tài),場(chǎng)景內(nèi)的所有光源來自于HDRI貼圖。

其中材質(zhì)球?qū)傩灾新瓷渲禐?.4,反射和高光顏色使用采樣節(jié)點(diǎn)鏈接,調(diào)整曲線可以將攝像機(jī)正對(duì)的高光移開。



我之所以使用這種方式是因?yàn)樵?ds Max中我就經(jīng)常這樣做,結(jié)果是一樣的。
【材質(zhì)融合】
由于我所有的污漬部分都是使用遮罩層來控制的。我繪制了兩種各不同的污漬樣式,然后使用漸變效果將污漬的部分放在靠近車底的位置。

【渲染】
這個(gè)階段我使用到了3Ghz machine用來節(jié)省渲染時(shí)間。Mental Ray的渲染精度通過調(diào)整FG的最大和最小值可改變。這個(gè)項(xiàng)目來說最大半徑和最小半徑都應(yīng)在場(chǎng)景的10%左右,最終數(shù)值為最大20,最小2。
同時(shí)我還使用了BSP設(shè)置來加速渲染,Size為16,Depth為60,Max memory為0。




OK,以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用Maya的作品,希望各位可以喜歡,感謝大家的觀看。






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