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“加勒比海盜”制作

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

包含1節(jié)視頻教程
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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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     教程思路:
       1.概念
       2.建模
       3.紋理繪畫
       4.燈光及渲染
       5.合成及最后潤色

       大家好,這里我簡單說下我的工作流程,并不是針對(duì)某一方面知識(shí)的講解,所以說的有些簡單,還請大家見諒。
       概念
       當(dāng)加勒比海盜上映后,毫無疑問,CG中的角色“戴維瓊斯”,簡直令人驚嘆。我喜歡的電影中的所有海上生活的角色,他們激發(fā)了我創(chuàng)造我自己的東西,只是 為了好玩,我的時(shí)間是大約4至5天,所以我知道在此期間我的盡最大努力,創(chuàng) ??建一個(gè)完整的角色,我決定簡單的渲染“爆頭”照片的風(fēng)格。

       與我所做的任何事情一樣,我開始用素描的手法,這可以極大地在建模過程中幫助我。顯然,工作起來的速度快了很多,前提你得知道你想要什么,我為魚類和海洋生物中,勾勒出了幾個(gè)設(shè)計(jì),并想出了這個(gè)角色的最終形態(tài)。

       建模
       我首先從一個(gè)多邊形立方體開始創(chuàng)建角色的頭部,我想象中角色肉身之下有一個(gè)很好的頭骨,我希望它有良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這是一種很好的做法,也很方便,如果我需要一些動(dòng)畫在未來的話,就必須為模型做好拓?fù)洹?/p>

       我使用我自己的方法建立了很多額外的細(xì)節(jié),如皮膚的褶皺和折痕。

       為了使模型看上去更加舒服,這里我又建造了魚鰭。

       為了讓角色看起來更加真實(shí),我繼續(xù)增加魚鰭,并添加了更多的角色模型,使用變形器和軟選擇還做了臉部的不對(duì)稱結(jié)構(gòu),并使用blend shape做了一個(gè)保持不變的版本,以防萬一,我需要回到最初對(duì)稱的階段。

       海盜的三角帽,我簡單的做了三個(gè)折角,將帽檐沿著圖示的方向,移動(dòng)頂點(diǎn)調(diào)整一下。

       對(duì)于眼球,我做了兩個(gè)單獨(dú)的幾何部分:虹膜和脈絡(luò)膜(上面賦予紋理),角膜在最外面(光面的外套)。為了保持眼球完整,我添加了一個(gè)小膜作為瞳孔。

       到此建模工作就結(jié)束了,接下來就可以展UV了。

       然后導(dǎo)出obj格式到ZBrush中,雕刻老化的皮膚和額外的細(xì)節(jié)(Mudbox中也可以),本例中我是用的是Mudbox ,最后我烘培出displacement map、AO和cavity貼圖。

       紋理繪畫
       通過下面這張圖,我告訴你如何在Photoshop中疊加層,希望它可以幫助你。
       請記住,一個(gè)簡單的圖像之所以變得很復(fù)雜,取決于你正嘗試什么類型的紋理,大多數(shù)情況下按照這種方式來操作會(huì)得到不錯(cuò)的效果,但不是一成不變的,需要你靈活變通。

       我喜歡繪制3D紋理和2D紋理,Photoshop是一個(gè)強(qiáng)大的繪畫工具,而在紋理的接縫處繪畫,3D繪圖的工具(BodyPaint,ZBrush,Mudbox等等)都可以讓你確切地知道它們的優(yōu)勢。我喜歡結(jié)合使用多個(gè)軟件,我覺得Mudbox出色的是實(shí)時(shí)接縫繪畫,BodyPaint可以導(dǎo)入你的PSD文件與層;,ZBrush的各種繪制筆刷讓你驚嘆,也可以繪制3D紋理,并允許你在Photoshop中繪制。

       所有的軟件都有自己的長處和弱點(diǎn),你應(yīng)該嘗試了解他們的所有 。海盜角色,我加了血脈和斑點(diǎn)等細(xì)節(jié), 我在Photoshop中使用圖層復(fù)合(“窗口”>“圖層復(fù)合"),整理我的PSD文件。它會(huì)記住你用的什么不透明度或什么樣的層通道 。例如,我的漫反射貼圖中使用的“皮膚花紋”層,45%的不透明度設(shè)置為Overlay,而我的高光貼圖使用20%的不透明度設(shè)置為multiply。圖層復(fù)合可以保存這些信息,您可以快速回去!這非常有 幫助。

       在3D繪制程序中,你可以時(shí)刻檢查你的紋理貼圖效果,實(shí)時(shí)看見最終渲染結(jié)果。

       燈光及渲染
       我創(chuàng)建了一個(gè)基本的三點(diǎn)照明,讓大家感覺光線是從前方照射過來,使用了SSS材質(zhì)并且導(dǎo)入了所有的紋理貼圖,還創(chuàng)建了天空反射貼圖,如圖所示,單擊渲染。

       合成和最后潤色
       這里我偷巧了,我想在有限的時(shí)間內(nèi)完成這幅畫,而不是一個(gè)轉(zhuǎn)盤動(dòng)畫,所以我使用了一些技巧,以最大限度的影響整幅作品:直接在帽子上繪制紋理貼圖,非常像投影畫或Matte Painting。我搜集了一些魚鰭圖片,剪切下來放置到合適的位置,并創(chuàng)建一個(gè)模糊景深的效果,這種方式創(chuàng)建的角色看起來更像一具尸體,它的樣子也更加讓人信服。

       我使用Noise filter功能處理這張圖片,使它看起來更像一幅老照片,并使用了Color corrected來調(diào)整照片的基調(diào)和情緒,最終結(jié)果如圖所示。

       本教程完。


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