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Maya打造童話中的小機(jī)器人場(chǎng)景

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汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
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包括高級(jí)建模總結(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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本教程向朋友們介紹利用Maya打造童話中的小機(jī)器人場(chǎng)景。我一直覺得蒸汽木偶是一個(gè)非常有趣的主題。于是我選擇了pinocchio,因?yàn)樗且粋(gè)人盡皆知的角色,而且有著人造的自然感。他是一個(gè)木質(zhì)的提線木偶,所有我覺得把他創(chuàng)作成一個(gè)機(jī)動(dòng)的蒸汽機(jī)器人應(yīng)該會(huì)不錯(cuò)。在這個(gè)作品中,geppetto是一個(gè)瘋狂、孤獨(dú)的老人。因?yàn)樗揪蜎]有朋友,所以他決定自己做一個(gè)。在沒有魔法也沒有咒語(yǔ)的情況下,他決定用蒸汽動(dòng)力來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)作想法。我并不想把這些角色和那些已經(jīng)存在的角色做得太一樣,就是為什么在我的作品中g(shù)eppetto會(huì)是胖胖的,面露瘋狂之色。

  教程思路:
1、建模
2、貼圖
3、照明
4、合成
5、結(jié)論

  從一開始我就想集中精力創(chuàng)作一個(gè)很容易理解的合成,這個(gè)合成看起來(lái)簡(jiǎn)單,又包括了很不錯(cuò)的細(xì)節(jié)。pinocchio是主要角色,然后他可以把觀眾的注意力轉(zhuǎn)移到geppetto身上。


  我做了一些研究,嘗試著繪畫了一些草圖,然后就得到了圖01。與其說(shuō)這是一張概念圖不如說(shuō)是一張草圖,但是仍然對(duì)我接下來(lái)的工作有幫助。從這里我知道了自己想要制作一個(gè)有真實(shí)感的漫畫,其中有很強(qiáng)烈的表達(dá)和意識(shí)。

圖01

  具體制作步驟如下:

  一、建模

  我從pinocchio這個(gè)角色的建模開始。這個(gè)角色有非;镜耐庑,由簡(jiǎn)單的幾何體組成。我擺放了原始幾何體來(lái)設(shè)定角色的比例,然后確定每一個(gè)幾何體,得到最終的外形(圖02)。在完成建模之前,我擺放了角色最后的造型,如圖03所示。擺放好姿勢(shì)的pinocchio幫助我找到了合適的相機(jī)角度,然后我根據(jù)這個(gè)設(shè)定了環(huán)境的比例。對(duì)我來(lái)說(shuō),用已經(jīng)造型的模型在最終的相機(jī)視角工作,是最好的可以知道什么樣的細(xì)節(jié)會(huì)在場(chǎng)景中獲得關(guān)注度的方法。換句話說(shuō)就是,這種方法避免了制作不必要的元素所浪費(fèi)的時(shí)間。左邊的盒子是制作geppetto的比例參考。

圖02

圖03

  相機(jī)和環(huán)境比例設(shè)定好后,就可以開始制作geppetto了。這個(gè)角色的建模比較復(fù)雜,因?yàn)橐谱魉淖藙?shì)和表情。我想做一個(gè)很夸張的姿勢(shì)來(lái)表達(dá)一種強(qiáng)烈的、瘋狂的感覺,但是同時(shí)這個(gè)角色還要有一個(gè)卡通人物的外貌。我從在中間位置創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格開始,然后做了一個(gè)基礎(chǔ)套索繪畫出人物的姿勢(shì),這是在ZBrush中確定的(圖04)。對(duì)我來(lái)說(shuō)把一個(gè)已經(jīng)做好姿勢(shì)的網(wǎng)格輸入到ZBrush中做扭曲會(huì)比較容易。

圖04

  我用四邊形建模做了護(hù)目鏡,然后根據(jù)geppetto的第一個(gè)低多邊形姿勢(shì)設(shè)定了護(hù)目鏡的位置(圖05)。制作護(hù)目鏡沒有什么特殊的技術(shù)。我從網(wǎng)上搜索了一些參考資料,在這些參考資料的基礎(chǔ)上從兩個(gè)圓柱體開始建模的。制作這個(gè)非常有趣。眼睛對(duì)這個(gè)角色來(lái)說(shuō)非常重要,因?yàn)樗麄冋故玖巳宋锏膫(gè)性特征。這個(gè)角色是瘋狂的,所以我想做一雙非常大的、圓鼓鼓的眼睛。

圖05

  通過(guò)護(hù)目鏡發(fā)射出眼睛看起來(lái)不是很好,所以我又為眼睛和眼皮做了獨(dú)立的網(wǎng)格,如圖06所示,這樣更靠近鏡頭。這個(gè)網(wǎng)格做好后,可以得到一種夸張的效果。

圖06

  回到ZBrush軟件中,我就開始為geppetto添加細(xì)節(jié)(圖07)。geppetto的制作完成后,我只是把高多邊形網(wǎng)格輸回到了3ds Max。沒有必要用位移貼圖來(lái)工作。我認(rèn)為渲染一個(gè)非常高的多邊形比用mental ray位移網(wǎng)格渲染出的效果要更明亮。

圖07

  接下來(lái)我用3ds Max軟件通過(guò)四邊形建模制作了牙齒(圖08)。

圖08

  頭發(fā)的制作,使用本地3ds Max的hair and fur工具,在一個(gè)單獨(dú)的文件夾中使用scanline是一個(gè)竅門。兩個(gè)角色模型都創(chuàng)建好后,現(xiàn)在我可以集中精力制作環(huán)境了。對(duì)于環(huán)境中的元素我非常的好奇,因?yàn)槲也幌胱屇切┎幻鞔_的東西全都從場(chǎng)景中消失。桌子上的一些工具,裝滿了小玩意的架子,還有基于一個(gè)機(jī)車的機(jī)械設(shè)備都適合在geppetto的工作室中出現(xiàn)。我沒有花太多的時(shí)間做細(xì)節(jié),因?yàn)榧?xì)節(jié)在背景中,我也不想讓這些細(xì)節(jié)吸引太多關(guān)注度(圖09)。

圖09

  二、貼圖

  UV貼圖非常容易。geppetto這個(gè)角色我使用了常規(guī)的展開工具,剩下的場(chǎng)景,包括pinocchio在內(nèi),我使用的是簡(jiǎn)單的uv貼圖中的uv四邊形和UV圓柱形進(jìn)行協(xié)調(diào)。我收集了一些臟的金屬貼圖、木頭、儀表、纖維貼圖,然后在Photoshop中做了一些混合,從而制作出了紋理。這些紋理中有一些我是從網(wǎng)站下載的。背景中的紋理我通過(guò)復(fù)制獲得了一些,因?yàn)檫@些紋理會(huì)在背景中進(jìn)行模糊化,所以沒有關(guān)系。這里的主要想法是,要讓場(chǎng)景看起來(lái)不是很干凈,但同時(shí)也不是過(guò)于骯臟。在這個(gè)過(guò)程中的每一階段我都要擔(dān)心平衡度和簡(jiǎn)約化。我知道最終效果圖要容易被大家理解。圖10是我制作所有g(shù)eppetto的漫反射貼圖的流程。首先我通過(guò)混合程序貼圖制作了皮膚的基礎(chǔ)貼圖。我在角色的臉上放了一個(gè)法線貼圖的綠色通道,并設(shè)定為multiply來(lái)添加體積。接下來(lái)我添加了更多的對(duì)比度來(lái)進(jìn)一步增加體積,通過(guò)加入污點(diǎn)圖層完成這部分工作。

圖10

  geppetto在一個(gè)密封的、溫暖的房間里,所以他看起來(lái)大汗淋漓。為了制作這種效果,我在他的材質(zhì)中添加了一種特殊貼圖,設(shè)定了一個(gè)更高的鏡面反射強(qiáng)度。然后,我用這個(gè)特殊貼圖在臉部的漫反射貼圖上添加了一個(gè)污點(diǎn)圖層。通過(guò)這種方法,在臉部有汗水流過(guò)的地方就會(huì)比較干凈,就好像汗水把臉上的污漬洗干凈了一點(diǎn)(圖11)。我還把腋窩下面和背后的襯衣的漫反射貼圖調(diào)暗了,給襯衣被浸濕的效果。

圖11

  geppetto臉部的材質(zhì)可以在圖12中看到。

圖12

  當(dāng)我?guī)缀蹩煲バ判娜L試制作出pinocchio身上的軟管時(shí),我想到了使用法線貼圖這個(gè)方法,得到的效果比想象中的要好。我從Maya中生成了一個(gè)過(guò)程纖維貼圖,使用Photoshop中的nvidia插件制作法線貼圖(圖13)。

圖13

  三、照明

  我使用了mental ray和final gather做的渲染,用一個(gè)單獨(dú)的泛光燈來(lái)模擬場(chǎng)景(圖14)。我想生成一個(gè)封閉房間的感覺,由一盞吊燈照亮整個(gè)房間,但是我不想讓場(chǎng)景太過(guò)幽閉恐怖或者太黑暗。泛光燈從背景反射過(guò)來(lái)會(huì)得到很大的衰減。為了把注意力集中在pinocchio這個(gè)角色身上,所以他必須是場(chǎng)景中最清晰的元素。就像我之前所說(shuō)的,我想讓大家第一眼看到的就是pinocchio,在你的注意力被geppetto吸引過(guò)去之前。所以我把geppetto放在了燈光較暗的地方,中間區(qū)域的主要光源逐漸減少。我用final gather做了次要的照明(圖15),這樣我就不需要使用任何其他照明了。

圖14

圖15

  我用mental ray arch design工具和光澤反射做了幾乎所有材質(zhì),這樣照明可以從墻壁,桌子和其他元素反射過(guò)來(lái),使場(chǎng)景中的各種圖之間有更好的互動(dòng)。

  四、合成

  對(duì)我來(lái)說(shuō)合成是這個(gè)制作中最重要的階段。在這個(gè)階段我可以校正照明,提供丟失的氛圍。最后的渲染甚至也沒有接近最終效果圖,但是我不擔(dān)心,因?yàn)槲抑牢铱梢栽赑hotoshop中做出正確的東西。我制作了六個(gè)渲染通道(圖16)。在渲染之前,我在3ds Max中把物體都分割到了不同的圖層,每一個(gè)圖層都顯示,隱藏相機(jī)圖層,這樣所有的所有的物體都可以投射出陰影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染通道中出現(xiàn)。用分割開的通道可以更容易地控制全部合成。

圖16


  接下來(lái)做頭發(fā)的通道(圖17)。

圖17

  最初的渲染如圖18所示。

圖18

  圖19顯示了顏色修正和設(shè)定了多樣化的閉塞通道。

圖19

  手繪的發(fā)光、景深和照明效果如圖20所示。

圖20

  最后在圖中添加用Photoshop筆刷制作的蒸汽(圖21)。

圖21

  所以合成基本上由設(shè)置所有的通道組成,把顏色修正到暖色調(diào),增加對(duì)比度和像發(fā)光、景深和煙霧這樣的效果。

  五、結(jié)論

  從開始到結(jié)束,我總是在擔(dān)心主要概念的清晰度,我想要人們一眼就看出圖中的意思。這就是為什么我模糊了背景,把照明設(shè)置在pinocchio身上來(lái)吸引目光


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