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3D兔女郎“朝比奈實(shí)玖留”制作教程

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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導(dǎo)言:

很多人喜歡日式的卡通角色,但是相關(guān)教程卻非常少,這個角色就是專門為教程而制作。目的是為喜歡日式卡通的宅男以及對卡通有興趣的3D CG同行提供一個直觀的制作流程,并相互交流分享。

作品半身圖

卡通萌系效果

如何“卡通”

要體現(xiàn)角色日式卡通的特色其實(shí)和制作寫實(shí)角色的方法一樣,只是風(fēng)格變得卡通而已,關(guān)鍵在于如何把握這個卡通的感覺。用最簡單易懂的語言描述這個一般日式卡通美少女的感覺就是:(1)放大眼睛;(2)縮小胸廓;(3)適當(dāng)簡化結(jié)構(gòu)。為何要有如上的特征,具體來講有如下因果關(guān)系:

(1)放大眼睛,但仍必須保持兩眼的間距,所以一般是縱向的放大;
(2)縱向放大的眼睛會導(dǎo)致兩邊眼角很難再閉合,以及臉頰位置的下移,并且會拉近眼睛和鼻子的距離;
(3)為了平衡大眼睛,會縮小鼻子和嘴巴,不然臉部區(qū)域會不夠放下他們;
(4)為了平衡小鼻子和小嘴巴,會適當(dāng)縮小下巴的寬度或改成尖的下巴;
(5)縮小胸廓,從而縮細(xì)腰部,突顯胸部和臀部;
(6)適當(dāng)簡化結(jié)構(gòu),弱化骨點(diǎn),尤其是臉部,這樣會讓整個造型顯得肉呼呼,柔軟易推倒。

制作思路

首先,目的是制作一個手辦風(fēng)格的1096學(xué)姐模型,根據(jù)目標(biāo)采用“先建簡模型,細(xì)化到一定程度后再綁定,擺好pose后繼續(xù)細(xì)化”的方式。選用這個題材是希望減少制作難度,因?yàn)槟P捅旧聿粡?fù)雜。主要是靠把握感覺為主,同時1096學(xué)姐還是很受宅男喜歡的。實(shí)際上我沒有這個手辦,所以只能依靠一些圖片參考,有些地方難免考據(jù)不足。

原作中被團(tuán)長吐槽為完美無瑕的兔女郎的1096學(xué)姐

制作過程

1、制作最簡低模
首先是制作一個最簡低模,把大致的輪廓表達(dá)出來,尤其是胸廓、腰部、臀部的大致比例,側(cè)面的造型,眼睛的位置,面部的輪廓點(diǎn)等,最初就要安排好。這里可以先不考慮布線問題(圖01)。

圖01

2、逐步細(xì)化
完成最簡低模后,先一步步進(jìn)行細(xì)化,并且把面都改成4邊面,讓整個形體飽滿(圖02)。

圖02

接下來就是具體細(xì)化了,因?yàn)榭ㄍū容^圓滑,所以采取結(jié)構(gòu)盡量簡略的辦法。其基本結(jié)構(gòu)布線和細(xì)化、寫實(shí)是一致的,只是結(jié)構(gòu)上需要稍許做一些變化。比如面部結(jié)構(gòu)全面簡化,眉弓、顴骨、膝蓋、肘關(guān)節(jié)等都弱化,肌肉感覺全面弱化。

3、處理重要部位——眼球
眼球沒有制作出整個球體,僅僅制作出一個可以和眼眶相接的面片而已,因?yàn)槌蟮耐暾矍蛳敕胚M(jìn)腦袋而不穿幫很困難;鼻子幾乎沒有鼻翼、鼻孔等傳統(tǒng)結(jié)構(gòu);嘴巴也基本簡化為一個簡單的縫隙,耳朵基本是個輪廓即可。肢體盡量用平行布線,不用刻意做出各種細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)。這里臀部布線為了做緊身衣而做了專門的調(diào)整。膝蓋用了一個簡易的處理方式(圖03)。

圖03

3、處理重要部位——頭發(fā)
頭發(fā)采用的是實(shí)體建模的方式,這種辦法的適應(yīng)性最好,什么角度都不會穿幫,但對建模能力有一定要求。我采用的是直接擠壓和逐步細(xì)化的辦法。制作這種頭發(fā),必須對卡通的頭發(fā)走向有一定的了解。通常這種大塊面的頭發(fā)都不會是直桶狀的,而是帶有一定的旋轉(zhuǎn)、交錯和融合屬性,復(fù)雜的結(jié)構(gòu)要求制作者有良好的polygon建模技術(shù)。為了簡化制作,采用了先制作對稱結(jié)構(gòu),然后單獨(dú)處理劉海為不對稱的方式(圖04)。

圖04

制作頭發(fā)的時候,不要太顧慮4邊面,不然很難控制形體和面數(shù),相反某些3角型在光滑后還有塑造形體的作用。頭發(fā)越往頭頂上可以越合并一些,防止頭頂?shù)木過于密集。為了做出較為銳利的效果,需要手工切一些比較接近的線來增加硬度。做之前務(wù)必確定大致的頭發(fā)走向,必要的地方不要吝嗇面數(shù),很多地方需要密集的布線來保持形體的銳利,不至于粗糙(圖05)。

圖05

4、身體部分分UV和貼圖
這和一般的制作方法沒有任何不同。貼圖以單純的卡通膚色為主,不必加入過多細(xì)節(jié)和雜色噪點(diǎn)等。因?yàn)椴簧婕笆褂冒纪、置換和位移之類的貼圖,因此只分了一半身體UV,另一半模型和UV都由對稱復(fù)制即可。但是眼球最好左右各制作一個,貼圖也各畫一張,防止出現(xiàn)斗雞眼(圖06)。

圖06

5、身體部分分UV和貼圖
表情由直接拉模型定點(diǎn)得到。睫毛或者眉毛都可以單獨(dú)建一個片或體積出來,通過拉點(diǎn)來變換表情。眼睛的轉(zhuǎn)動則由移動UV實(shí)現(xiàn)。嘴巴處線較多,要仔細(xì)調(diào)整平滑(圖07)。

圖07

6、衣服的添加
因?yàn)槭孪炔季時注意到了衣服的問題,走向已經(jīng)和衣服結(jié)構(gòu)基本一致,因此只要簡單的從身體復(fù)制出來,稍加處理即可,先切出一些緊身衣的縫合結(jié)構(gòu)線條,綁定擺出pose后放到某個雕塑軟件里添加一些細(xì)節(jié),我用的是Mudbox,點(diǎn)到為止地加了一些皺褶,感覺這種風(fēng)格并不適合加太多細(xì)節(jié)。其他衣服配件也都是簡單的幾何體建模(圖08)。

圖08

7、模型綁定
接下來就是綁定模型,擺個pose,這里采用了手辦原作的大概姿勢,然后直接塌陷了模型,手工修正各種不舒服的結(jié)構(gòu),調(diào)整頭發(fā)在pose下的形狀等。這里可以順便細(xì)化部分身體結(jié)構(gòu)和衣服,其中衣服細(xì)化的部分已在上一個圖中有所說明(圖09)。

圖09

8、渲染&收尾
最后就是收獲的時節(jié)了,渲染圖片是非常快樂的事情。材質(zhì)是MR的3S皮膚和金屬漆為主,開了FG進(jìn)行渲染。結(jié)果當(dāng)然是令人興奮的,一款擁有3個配色,兩種表情,兩個姿勢,材質(zhì)柔軟,衣服可卸的超萌1096學(xué)姐模型誕生(圖10-11)。

圖10

(點(diǎn)擊可放大)

圖11

(點(diǎn)擊可放大)

最終成品

總結(jié):無論創(chuàng)造何種角色,關(guān)鍵是要捕捉角色本身的特點(diǎn)和獨(dú)特氣質(zhì)。作者關(guān)于日系卡通角色的風(fēng)格把握有自己的理解,因此創(chuàng)造出令人心動的卡通人物。


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