朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

民國女子之《Lin Lin》

古代游戲場景 觀看預(yù)覽

古代游戲場景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.3萬

古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級美工的必備的課程!

關(guān)閉

  姓名 :柯維麟
常用網(wǎng)名:Tuke、Realtuke、Ke Weilin
郵箱 :keweilintuke@sina.com
QQ :578636167


Hi, 大家好,這是我最近的一個作品,頭部模型是以前做的,現(xiàn)在終于把她做成個成品,呵呵,為了節(jié)省電腦資源和渲染時間,我選擇了分層渲染合成的方法,即不同身體部分單獨渲染以及高光反射之類的不同通道也單獨渲染,最后再合成于Phothshop。合成最大的好處就在于后期調(diào)整的便利。在接下來的文章中我將詳細講解一下制作的流程。


  一、模型

1、頭部模型


具體頭部模型的制作方法我在這里就不詳細講解了,相信大家手上也有不少教程,我在這里用的方法就是用一個立方體來細分。關(guān)于頭部的建模,有一點要注意的是做眼皮部分的時候要注意眼皮的厚度,大部分初學(xué)者會把眼皮做得很薄,那樣子眼睛會缺乏深度。眼皮一般是上眼皮會比下眼皮厚一些,而且更加圓滿些。還有就是嘴唇的結(jié)構(gòu),不理解的話很難做得對,簡單的原則就是三停五眼,還有就是眼睛的位置,下眼眶的切線應(yīng)該大致位于整個頭長的1/2處,頭部建模還是要先了解一下頭部結(jié)構(gòu),先了解頭骨結(jié)構(gòu),接著是各個感覺器官結(jié)構(gòu),了解之后就可以做出比較滿意的模型了。

2、衣服模型:

上網(wǎng)找了一些旗袍的參考圖,在3ds Max中建立出基本模型,導(dǎo)入Zbrush進行雕刻,從比較低的模型級別開始雕刻,先把比較大的褶皺解雇調(diào)出,隨著模型級別的升高不斷提高雕刻的細節(jié),有一點需要注意的是布料越軟,它的小褶皺就越細越小,布料越硬,褶皺越大,向皮衣這類的,雕刻完成之后制作DISPLACEMENT MAP & NORMAL MAP,之后再導(dǎo)回模型到3ds Max,使用VRAY DISPLACEMENT 。有條件也可以直接把比較高的模型直接導(dǎo)回,那樣會更節(jié)省時間。


花形紐扣使用LINE在FRONT 視圖之中描出,注意渲染類型為矩形。


頭上的花飾也是參考了一些圖,稍加修改。


3、身體模型:


在3ds Max中建立模型之后我把她導(dǎo)入到Zbrush中擺姿勢,比傳統(tǒng)在3ds Max中綁定骨骼要方便很多。 這個身體模型最后除手臂等外露在衣服之外的部分,統(tǒng)統(tǒng)delete。

  4、裝飾品模型(基本上比較簡單,不要做得太規(guī)則就安了)


耳環(huán)的制作方法和制作汽車輪胎內(nèi)鋼圈的方法是一樣的,向制作1/6圓,在用陣列旋轉(zhuǎn)復(fù)制6份360度排列,在焊接頂點就ok了。

  5、頭發(fā)

這次頭發(fā)是用hairfx做的,也許是我還不太熟悉吧,覺得做出來的頭發(fā)還不如原來在3ds Max中來的真實, 不過話說回來,不管是什么毛發(fā)系統(tǒng),做頭發(fā)的原則都是差不多的,就是要把頭皮分區(qū)域,不同的區(qū)域頭發(fā)的走向不同,密度不同,甚至顏色也有差異,如上圖,大概作了7至8層頭發(fā),燈光的陰影也要改成hair shadow。


眼珠和牙齒也都是事先準備好的,直接套用,呵呵,眼睛就是用一般方法做了兩層,一個外層是類似玻璃的材質(zhì),要帶反射。都是用vray mtl,非常方便。內(nèi)層材質(zhì)用的是3ds Max的標準材質(zhì),雖然不是SSS,但是也足夠達到好的效果,但是相對于SSS材質(zhì)而言,顯得有些“硬”。


最后把零件進行裝配。

二、燈光


全局照明部分使用了HDRI, 一個泛光燈,兩個平面光,在這里燈光顏色不重要,因為合成的時候可以調(diào)整燈光通道的顏色,重要的是燈光強度要適當(dāng)。在還沒有上貼圖的時候測試燈光是最好的,因為此時明暗關(guān)系一目了然。

三、材質(zhì)貼圖以及合成部分


在這個作品中皮膚主要用V-Ray 材質(zhì)來實現(xiàn),外加了一個MENTALRAY 的SSS材質(zhì)之backscatter 層,就是最透光的那層。關(guān)于完全使用mentalray的方法我將在下一個作品的教程中進行詳細闡述。
1、皮膚


這就是V-Ray 制作的皮膚效果,以此作為皮膚基礎(chǔ),之后還要渲染高光,反射,光照等通道來進行合成。

Vray mtl skin:


為什么反射要加一個衰減呢,因為這是為了模擬人臉的細小絨毛的效果,就像枇杷一樣,當(dāng)你逆光看它的時候,邊緣會偏白偏亮。

面部環(huán)境反射:給V-Ray材質(zhì)黑色的顏色貼圖,一個反射環(huán)境,直接渲染。
面部高光:在scanline中,標準材質(zhì),黑色漫反射,高光級別通道使用面部高光貼圖。渲染
Sss:mentalray sss 中 除了back surface 之外的其他層的權(quán)重統(tǒng)統(tǒng)降低為0。
前側(cè)照明:在scanline中,標準材質(zhì),灰色漫反射,泛光源照明。
顏色: render element 直接提取。
其他通道原理類似。所有這些通道通過Photoshop的圖層模式諸如變亮,疊加,正片疊底等等的來進行疊加,具體使用哪一個不必太苦惱,多試幾下看看效果就是了。下圖展示一些合成中的差異:


頭部合成的流程基本就是這個樣子,我們知道是光和影才讓一些顯得立體,合成的這個過程無非就是添加光影,調(diào)整光影顏色和強度還有控制光的過渡效果,使之立體。

2、頭上的花飾
為了達到網(wǎng)狀的透明效果,在Photoshop中繪制了無縫透明貼圖。
下為花飾的漫反射通道貼圖,falloff。


下圖是透明貼圖同時也作為凹凸貼圖。

還有一點就是關(guān)于眼睛,眼睛的高光反射是眼神的決定性因素,一般說來高光越亮越有神。這個高光可以在max 中在眼睛前布置白板來形成,也可以在Photoshop中用非常廉價的方法獲得,直接用白色筆刷在適當(dāng)位置點擊幾下即可,但是這種方法不適合動畫。呵呵。


3、身體部分:



道理同制作腦袋是一樣的

最后一部便是添加蝴蝶了
蝴蝶的模型也很簡單,基本上都是平面加上樣條線。

材質(zhì)上使用透明貼圖來實現(xiàn)翅膀的形狀,用線條來制作蝴蝶腿,在翅膀模型上加上噪波和彎曲修改器。


擺出各種不同的飛行狀態(tài)。

最后在Photoshop中將所有部分合成,再進行整體調(diào)整,作品便完成了。


朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程!