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這套教程融合了風格君老師工作6年以上的場景插畫經(jīng)驗,是一套完整的不可多得的場景原畫設定課程。課程從設計核心技術,到使用的各個技巧都有面面俱到。詳細的講解了我們如何創(chuàng)作一副場景原畫設定。不僅僅有教你怎么畫,還有教你怎么進行創(chuàng)作,是一部非常超值的課程,沒有之一。
編者按:從小就在老家的墻上留下了很多怪獸、機器人涂鴉的宋其金對繪畫有著濃厚的興趣,從進入游戲行業(yè)開始一個普通的原畫師到主美,再到現(xiàn)在成立的工作室,只因對繪畫的熱情讓他一路堅持走到現(xiàn)在。他說,不管以后發(fā)生怎樣的變化,也不會停止繪畫的腳步。
作者簡介
宋其金
2006年-2007年于美國生活藝術公司擔任藝術家;2007年-2008年于上海大宏設計有限公司擔任平面設計師、插畫師;2008年-2010年于上海唯晶信息科技有限公司擔任研發(fā)組原畫師;2010年-2011年于上海摹刻信息有限公司擔任2D部藝術總監(jiān);2011年-2012年于上海元素動力概念藝術工作室擔任主美。
個人曾參與《劍俠情緣3》、《英雄聯(lián)盟》、《卡片大戰(zhàn)》、《武林至尊》、《鐵血大宋》、《戰(zhàn)殤》等國內外大型網(wǎng)游項目。(博客:http://blog.sina.com.cn/sqj226)
工作經(jīng)驗助其快速成長
從記事起就開始畫畫了,現(xiàn)在家里還留著小時候在墻上的涂鴉,怪物、機器人之類的。我在中專時期就去了一些插畫和廣告公司實習,并接一些圖書插畫的外包來鍛煉自己,畢業(yè)后參加高考時在上海大學數(shù)碼藝術專業(yè)的考試中取得了第一名,但是我問自己在大學真的能學到很多東西嗎?于是我直接去找了工作,感謝家人沒有反對并且支持我的決定。09年我進了我游戲美術生涯的第一家公司:上海唯晶信息科技有限公司。在實際的工作過程中會遇到各種問題不得不靠自己去解決,那樣進步很快。
我參與研發(fā)的項目就只有我在第一家公司唯晶時候的《天關戰(zhàn)紀》了,當時我在研發(fā)組里當原畫師,負責了包括角色套裝、怪物造型設計、動作設計、動畫、場景設計等各方面的工作,在年會的時候還獲得了一個潛力新人獎。我很珍惜在唯晶的那段時光,積累了很多寶貴的經(jīng)驗。之后就去了外包公司當主美,輾轉兩家都是外包公司。外包能接觸到的項目類型更多,有即時戰(zhàn)略類的《英雄聯(lián)盟》、賽車類的《QQ飛車》、MMORPG《劍俠情緣3》等等各種類型的需求,可以積累到更多的經(jīng)驗。
鐵血呂布
自然而成的個人風格
我并沒有覺得自己有太穩(wěn)定的個人風格,說到現(xiàn)在的風格,應該是受到很多我喜歡的畫師的影響,比如Frank Frazetta、Simon Bisley等等。最近比較喜歡Adrian Smith的作品,他近期的作品有太多讓我著迷的地方,傳神的表情,輕松的線條和用色,整體扎實的感覺都很棒!不同時期喜歡的風格也不盡相同,就是這樣一步步走來吸收了各位畫師作品中自己喜歡的部分,加上自己的理解慢慢變成現(xiàn)在的樣子吧!我覺得個人風格不用刻意去追求,而是自然而然的形成的。
留心收集有助作品創(chuàng)作
靈感這個概念真不好說,很抽象。也許在等車時、看書時、又或是上廁所時,冷不丁的就來了,稍縱即逝。強烈建議大家常備速寫本,隨時記錄好的感覺。靈感的形成應該來源于平時看的東西吧,關注的風格不同,腦海中的創(chuàng)作元素也不同,直接影響到自己的風格。一般在創(chuàng)作一張作品之前,我首先會畫一些草圖把自己腦中冒出的想法先記錄下來,然后選出自己比較滿意的草圖,再去找一些真實的照片參考來完善我想法中的一些細節(jié),這樣做出來的東西比較能打動人。在上色方面,我個人作品比較習慣的方法是先畫黑白稿,畫到60%的完成度,再疊加上顏色,然后用顏色畫完。商業(yè)圖的話視客戶要求的風格來定,總體來說沒有什么固定的方法。我畫的作品多是基于寫實風格創(chuàng)作的,可以多看電影,優(yōu)秀的攝影作品,這樣會有很多好的構圖、色彩、光影和氣氛,平時留心收集,創(chuàng)作的時候也會很有用。有時候在創(chuàng)作過程中會遇到一些阻力,比較多的是一種倦怠的感覺。長期作畫難免會有浮躁的時候,這時比起硬著頭皮去磨,把畫畫變成一種壓力,反而可以適當?shù)男菹⒁幌,看看書,看看電影,再回過頭來畫,可能會有更好的感覺。
勤練習為創(chuàng)作最大技巧
造型
造型的時候我習慣于先從簡單的幾何形體組合去構思,再逐步把造型的細節(jié)一步步具體化,由大到小,設計點要突出,不能太多。試想一下如果你要設計一套騎士鎧甲,滿身細碎華麗的裝飾都很費勁的去刻畫了,看的人眼花繚亂,最終都沒能記住這套鎧甲什么樣。所以要抓好1-2個設計點加以強調突出,其他的細節(jié)不能搶了主要想表現(xiàn)的地方,這樣可以確保整個造型的整體性和細節(jié)的節(jié)奏感和諧,而不是讓人感覺所畫的東西是胡亂拼湊毫無章法的。
配色
說到配色方面,我的心得是對比,包括明度、色相和飽和度上的對比。舉幾個例子,例如明度對比:如果你畫一個怪物,身體是深色系的,那么身上的配飾或者毛發(fā)犄角就用淺色系的去配,這樣才會條理清晰;色相和飽和度對比:怪物身上有一個需要突出的金黃色符文,那么怪物的身體就可以選用飽和度較低的灰藍色來做,鮮艷的金黃色和灰藍色無論色相和飽和度上都形成鮮明對比,給人一種對比強烈而和諧的感覺。反之,黃色符文配相近的橙色身體,那么就不那么顯眼了。熟練運用這些對比的強弱,有目的性的運用顏色把想要強調的凸顯出來,想要弱化的虛下去。
畫面構成
首先構圖的時候要遵循黃金分割比例來構架畫面,然后注意明暗的互相襯托,即亮面用暗色去襯托,暗面靠亮色來凸顯,這樣可以讓畫面層次分明,不會顯得黏糊沒有章法。色彩構成方面,就像我在配色里說到的那樣,要把握好不同顏色間的對比強弱度。
處理細節(jié)
處理細節(jié)的時候,要注意精細程度的分配,著重把精力放在主要部位。比如角色的頭部,上半身之類的受光部分和近景需要著重刻畫,反之暗部和遠景可以不用太費勁去畫。如果整個畫面不論明暗遠近都用一樣的程度去畫,整個畫面就會顯得活板,沒有立體感和空間感?傊坍嫷募毠(jié)要依附于大形體,不能因為細節(jié)破壞了大的形體。
具體來說,每張畫都要一絲不茍盡力地去畫好,不能覺得差不多能對付就好。你對自己的畫說差不多,畫面所回報你的效果也只是差不多,付出多少就得到多少。每張畫都盡力去做,發(fā)現(xiàn)上一張畫的不足之處在下一張畫中解決,每畫一張畫都帶著問題去克服著畫,這樣水平就會得到提高。簡單來說的話就是兩個字:多畫!
突變
《突變》為印象深刻作品
目前來說還沒有特別能讓我滿意的作品。印象比較深的話,我想到了《突變》。當時構思的想法是這樣的,我想表現(xiàn)一個原始部落的地底爆裂出一個被囚禁的亡靈樹妖,怪物的整體以人形為主同時融合了一些樹皮和樹枝還有能量的元素。近處受驚的人物以土著風格為主,服裝覆蓋身體比較少,顯得蠻荒一些。是一個年長的薩滿和一個年輕的強壯戰(zhàn)士,空中是樹妖的隨從小惡魔。這幅畫是我一年多前的作品,當時融入了很多元素來畫,調控好這些元素之間的位置、素描和色彩關系都花了很久。是我目前為止耗時最久的作品,前后斷斷續(xù)續(xù)總共用了7天的時間。最終效果現(xiàn)在看來還是有些調整的余地的,但我不打算去改它了,我想用這張畫記錄下我當時的想法和不足。
工作之余喜歡收集模型
每天我會花10-12個小時來畫畫,包括工作圖和自己的作品。畫畫之余,我喜歡收集一些奇幻科幻類的模型,這些模型擺滿了家里的柜子和床底,哈哈。我還喜歡看電影,主要也是一些奇幻科幻題材的影片。一直想抽時間去旅游一下,沒時間啊!
保持繪畫熱情很重要
我身邊經(jīng)常有朋友問我各種游戲美術行業(yè)的情況,其中有部分同學簡單的認為做游戲美術比其他設計行業(yè)的收入高,所以想轉行來做。我覺得這種想法是很不可取的,選擇一個行業(yè),首先應該考慮自己是否喜歡這個行業(yè),是否愿意為其付出。而不是單純?yōu)榱速嶅X,想賺錢的話可以去做生意,沒必要來受游戲美工的苦。身邊很多朋友轉行來到游戲公司,也有從游戲公司轉行去其他行業(yè)的,我覺得想要在一個技術性行業(yè)里做好,很簡單,一步開始,一步堅持,不要因為種種困難而半途而廢。
我覺得首先應該有充分的想象力,但是光有天馬行空的想法是遠遠不夠的,扎實的繪畫功底也是一個合格原畫師所應該具備的素質,沒有扎實的功底,再好的想法也無從表現(xiàn),還是建議想入行或想取得更大進步的朋友們,花時間到基礎練習中去,這樣想法才不會受到技法的約束。最后,也是最重要的一點,保持對繪畫的熱情!
從進入游戲行業(yè)開始一直走到今天這幾年時間,從最開始一個普通的原畫師到后來當了主美,現(xiàn)在自己和朋友一起弄了工作室,一直都是對畫畫的熱情讓我堅持下來。不管以后會怎么變化,反正手中的畫筆是不會停下的!
暗夜伯爵
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魔幻插畫《百眼魔君》繪制解析
導言:《百眼魔君》這張作品取材自四大名著之一的《西游記》,百眼魔君是蜈蚣幻化而成的妖怪,又叫做多目怪,住在黃花觀。原著記載百眼魔君長了上千只眼睛,每個眼睛都金光四射,讓人無法進退,就象罩在無形的光網(wǎng)之中,即使孫悟空也沒有辦法。在第七十三回《情因舊恨施災毒 心主遭魔幸破光》中出場。善用毒,曾毒害唐僧師徒,最后被毗藍婆菩薩收服,去紫云山千花洞看守門戶。所以把百眼魔君安排在山洞之中,手中拿著毒藥。造型上沒用用常見的人形而是采用了蜈蚣和人互相結合的形態(tài),這樣設計起來空間會比較自由。
繪制步驟:
一、草稿
在草稿階段先快速的把自己腦海中的想法表現(xiàn)在畫面上,這個時候不用太過在意細節(jié),先把大的造型確定下來。我把怪物頭部兩側的螯支畫的很大,并且懸掛兩條條幅,這樣可以增加一些東方的感覺。眼睛則是大小不一,錯落的安放在身上的各處。(圖1)
二、素描稿
1、在草稿階段確定大造型后,進入素描關系的細化階段,在這個階段把造型的細節(jié)做清楚。這里我把蜈蚣的觸須變形成類似中國古代的翎毛頭飾。(圖2)
2、進一步加強人物的光影,增強體積感。(圖3)
3、在背景上噴上一層顏色并簡單交代一下場景,這個時候整個畫面的基調基本上都確定下來了。(圖4)
4、進一步細化畫面,并用選區(qū)工具簡單的做了一下遠景,讓畫面顯色更加豐富。(圖5)
5、繼續(xù)提高畫面的完成度,蜈蚣腹部拉開的皮膜部分增加了粘液的拉絲效果,以增強質感,同時增加前景的一些小裝飾,比如骷髏和一些蜘蛛絲,這樣讓畫面更加豐富(原著設定百眼魔君是盤絲洞七個蜘蛛精的師兄)。(圖6)
6、我為怪物加上了具有中國風格就袖子,讓怪物的造型更加中國。然后在背景部分貼了一些巖石的肌理,讓畫面顯得更飽滿,但要注意控制材質的對比度,不要搶了主體。到這一步,素描稿階段就完成了!(圖7)
三、疊加顏色
1、新建一層使用顏色圖層屬性,為角色和場景確立固有色,再通過曲線工具把暗部和亮部的色相做出一些變化,讓顏色更加豐富真實。而疊加顏色的效果好壞取決于前期素描關系推的是否細膩。(圖8)
2、進一步調整畫面的前后層次感,把畫面的虛實拉開。為袖口增加了金邊,同時在條幅上寫上一些道教的符文。原著中描寫它在黃花觀修行,是一個道士形象。(圖9)
3、最后進一步調整畫面的對比度和色彩的飽和度,把需要突出的部分,如胸部、蜈蚣的腹部等視覺落點的飽和度和對比度加強,遠處的部分削弱。最后完成。▓D10)
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