編者按: 這款CG動(dòng)畫短片,是今年吉利KC概念車的宣傳片。影片前半部分主推炫光特效與汽車飛馳的鏡頭,后半部分展示汽車內(nèi)飾細(xì)節(jié),模型制作精細(xì),材質(zhì)表現(xiàn)逼真。下面,我們有幸請(qǐng)到制作方的BITONE團(tuán)隊(duì),與大家分享CG汽車動(dòng)畫的制作經(jīng)驗(yàn)。
團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)介
BITONE 成立于2009年6月。擁有國(guó)際領(lǐng)先的汽車CG創(chuàng)意制作團(tuán)隊(duì),及在虛擬交互體驗(yàn)科技領(lǐng)域的研究能力和廣泛實(shí)施經(jīng)驗(yàn),植根于汽車行業(yè)多年,專注服務(wù)于汽車企業(yè),與汽車企業(yè)的設(shè)計(jì)、市場(chǎng)、傳播部門及廣告、公關(guān)代理公司形成無障礙搭接,提供新車上市、大型車展、產(chǎn)品展廳包裝等虛擬影像和虛擬體驗(yàn)的一攬子解決方案。
目前,BITONE已經(jīng)服務(wù)了國(guó)內(nèi)外27個(gè)汽車企業(yè),制作過30余個(gè)品牌的近200款汽車的CG作品,參與了眾多汽車品牌的重大營(yíng)銷事件。
前期策劃準(zhǔn)備與項(xiàng)目規(guī)模概述
吉利KC概念車項(xiàng)目是BITONE整個(gè)汽車項(xiàng)目中的一只CG影片,因此在前期,創(chuàng)意和策劃人員介入時(shí)間點(diǎn)均相對(duì)較早。中標(biāo)后就我們開始推敲細(xì)節(jié),從策劃到具體執(zhí)行大概用時(shí)10天。制作前我們也搜集了許多相關(guān)案例參考,經(jīng)過對(duì)案例的縝密分析后,去粗取精,同時(shí)放大其中有表現(xiàn)力的部分,再應(yīng)用到我們制作的特效方面。
這個(gè)項(xiàng)目,算上制作以及后期修改的時(shí)間共計(jì)4周,團(tuán)隊(duì)有20余位CG設(shè)計(jì)師參與了制作,其中包括導(dǎo)演與視效總監(jiān)等核心人員。使用的制作軟件,主要包括3ds Max等主流軟件,以保證高效的完成本項(xiàng)目。
下面與大家分享一些制作心得,如何通過提高內(nèi)部合作的效率,以及執(zhí)行人員理解與產(chǎn)出效率相結(jié)合,讓主動(dòng)式的產(chǎn)能提高,達(dá)到資源的有效搭配,最終實(shí)現(xiàn)效率與品質(zhì)的雙重保證。
高精度的汽車模型制作經(jīng)驗(yàn)談
汽車模型制作
BITONE專注汽車CG技術(shù)已有6年時(shí)間。在全方位的制作環(huán)節(jié),算得上是經(jīng)驗(yàn)豐富,但我們這次在KC概念車的模型環(huán)節(jié),也遇到了一定阻礙。首先項(xiàng)目開始執(zhí)行時(shí),實(shí)車還處于生產(chǎn)階段,能拿到的信息屈指可數(shù),但是工期需要按時(shí)完成,在這樣的情況下,我們的模型設(shè)計(jì)師憑借多年積累的寶貴經(jīng)驗(yàn),分析結(jié)構(gòu)后進(jìn)行制作,待給客戶進(jìn)行確認(rèn)的時(shí),客戶竟然也沒有想到,我們的團(tuán)隊(duì)會(huì)在這么短的時(shí)間里,在沒有多少參考資料的前提下,高水準(zhǔn)的完成了最終的模型,也可謂收獲的不僅僅是項(xiàng)目的完美呈現(xiàn),更重要的是客戶對(duì)于我們專業(yè)技能和信任度的一種肯定。
車體各別的細(xì)節(jié)特寫,我們是在原有高精度模型的基礎(chǔ)上,再次進(jìn)行的細(xì)化,按照我們相機(jī)距離的程度,刻畫的細(xì)節(jié)也會(huì)不同。在座椅特寫鏡頭中,縫線的交叉感就體現(xiàn)的非常充分,而不僅僅是根據(jù)照片來完成,更多的是從經(jīng)驗(yàn)和對(duì)生活中實(shí)物的細(xì)微觀察得出的。有很多細(xì)節(jié)的刻畫,我們是專程找來一輛真車,在對(duì)其觀察很久,經(jīng)過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐袛,才最終下結(jié)論的。
車內(nèi)模型制作
整輛汽車,我們建立了一整套模型,其中包含外觀和內(nèi)飾。通常情況下,外觀與內(nèi)飾是需要進(jìn)行分開制作的,最后再整合到一起,這樣可以提高工作效率。外觀和內(nèi)飾在建模時(shí)的側(cè)重點(diǎn)有所不同:外觀模型注重的是曲面是否平滑,接縫是否等寬,車燈細(xì)節(jié)是否滿足材質(zhì)燈光的表現(xiàn)等;內(nèi)飾則注重保證真皮質(zhì)感的真實(shí)度,縫線的比例,中控臺(tái)的著重刻畫等方面,在此就不一一列舉了。
關(guān)于模型的標(biāo)準(zhǔn)雖然很簡(jiǎn)單,但很不容易做到。因?yàn),?biāo)準(zhǔn)是還原真實(shí)的比例尺寸和結(jié)構(gòu)表現(xiàn),不容易做到的是CG模型核心的魅力,它會(huì)高于真實(shí),追求更加完美的極致表現(xiàn)。
流暢自然的汽車飛馳動(dòng)畫制作
一部活的動(dòng)畫是來源于生活的,認(rèn)真觀察,我們可以發(fā)現(xiàn),事實(shí)上生活中并沒有真正靜止的物體,所以在動(dòng)畫中要做到動(dòng)中有靜,靜中亦有動(dòng)。這也就是指Camera與動(dòng)畫之間的適配。怎樣讓你的汽車動(dòng)畫動(dòng)感十足,Timing與Camera起著至關(guān)重要的作用。不光是汽車動(dòng)畫,對(duì)所有動(dòng)畫來講Timing都是動(dòng)畫的靈魂,所以在做好動(dòng)畫之前要時(shí)刻把握好你的節(jié)奏。
對(duì)于汽車動(dòng)畫本身而言則需要在三方面做足功課:1)多去觀察,2)主觀分析,3)大量實(shí)踐。汽車動(dòng)畫屬于CG工業(yè)體系,動(dòng)畫規(guī)律也跑不掉物理原理。一定要保證動(dòng)畫原理是正確的,在這個(gè)前提得到保證后,我們?cè)偃シ治黾?xì)節(jié),最終做到極致。
在制作中我們還遇到了一些車身的加減速問題,如:起步,剎車,途中加速、減速,停車等狀態(tài)。當(dāng)車快速起步的時(shí)候會(huì)有“抬頭”動(dòng)作,力從無到有的時(shí)候會(huì)很突然,那么我們會(huì)為這力做Follow直到衰減。在剎車時(shí)候也是同理,唯有這樣做,方能將車輛運(yùn)動(dòng)狀態(tài)真實(shí)性最大化的表現(xiàn)出來。
BITONE在設(shè)計(jì)汽車的動(dòng)作時(shí)也是以真實(shí)汽車可能出現(xiàn)的真實(shí)狀態(tài)而決定的。切記不能在地面出現(xiàn)平移、打滑、漂浮等狀態(tài)。這些誤區(qū)都會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫缺乏果敢而不真實(shí)。Camera的使用方法要以真實(shí)鏡頭為標(biāo)準(zhǔn),切記出現(xiàn)越軸、非正常尺寸的變焦等。
金屬漆與汽車內(nèi)飾材質(zhì)表現(xiàn)技法
金屬漆材質(zhì)表現(xiàn)
事實(shí)上通常汽車外殼并不是要表現(xiàn)某種金屬材質(zhì)的質(zhì)感,而是要表現(xiàn)多層油漆材質(zhì)的質(zhì)感;這種質(zhì)感表現(xiàn)的關(guān)鍵是對(duì)多層高光的處理。在講解參數(shù)前,應(yīng)該先了解一下現(xiàn)實(shí)中的車漆。車漆有許多分類,最常見的分類是非金屬漆和金屬漆。
Fig01非金屬漆
Fig02金屬漆:高光溢出
Fig03金屬漆:金屬顆粒
金屬漆可以理解為一種雙層材質(zhì)。在金屬漆的底層,是一層反射較為模糊,帶有顏色的油漆,它決定這輛車看起來是什么“顏色”,比如紅色或者藍(lán)色。在底層之上,還有一層薄的清漆,一般是無色透明的,但是擁有清晰的反射;通常我們說一輛車很亮,指的就是這層清漆反射很強(qiáng)。
金屬漆最顯著的特點(diǎn)有兩個(gè),第一是它的雙層高光效果,底層的高光范圍相比表層更大些,在強(qiáng)光處會(huì)產(chǎn)生一種迷人的溢出效果(注意Fig02的尾部);第二是它的金屬顆粒,金屬漆是在油漆中加入細(xì)小的金屬顆粒制作的,這些顆粒在強(qiáng)光下會(huì)變得十分奪目(Fig03)。一般來說,對(duì)金屬漆的處理主要集中在高光溢出的效果上。
以前我們需要使用蟲漆或者3ds Max混合材質(zhì)來模擬這種復(fù)雜的溢出效果,而現(xiàn)在3ds Max的版本更新,我們使用自帶車漆就可以很簡(jiǎn)單高效地模擬這種效果了。
車漆分為三個(gè)主要層次,對(duì)應(yīng)于剛才所說的底層油漆、金屬顆粒和表層清漆。
其中底層顏色參數(shù)決定車漆的顏色,你所指定的顏色會(huì)根據(jù)曲面走向自動(dòng)衰減,所以一般情況下沒有必要像老式車漆一樣添加FallOff節(jié)點(diǎn)。底層反射(BaseReflection)參數(shù)控制底層油漆的反射強(qiáng)度,底層光澤度(BaseGlossness)參數(shù)控制底層油漆的反射模糊程度;增大這兩個(gè)參數(shù)可以得到更“金屬漆”的溢出效果,減小這兩個(gè)參數(shù)可以得到更非金屬漆的均勻照明效果。顆粒層用于制作剛才提到的金屬顆粒。通常項(xiàng)目并不需要制作金屬顆粒效果,所以關(guān)掉它的參數(shù)來節(jié)約內(nèi)存和計(jì)算時(shí)間。
表層通常只有一個(gè)參數(shù)需要調(diào)節(jié),即表層強(qiáng)度(CoatStrength)參數(shù)。默認(rèn)的0.05較為暗淡,可以用來表現(xiàn)普通車輛;而如果要表現(xiàn)高檔跑車,這個(gè)數(shù)值應(yīng)該使用0.12以上(Gamma校正流程的數(shù)值)。
事實(shí)上,外觀表現(xiàn)當(dāng)中材質(zhì)通常不占有很大比分,因?yàn)槌切枰撤N特殊效果,否則一般的項(xiàng)目執(zhí)行中最重要的分?jǐn)?shù)在車身照明和后期合成上。外觀表現(xiàn)中最難以掌握的并非車漆調(diào)試,而是照明控制。因?yàn)檐嚻峥梢詫懩0,而照明不可以?/div>
汽車內(nèi)飾材質(zhì)表現(xiàn)
雖然金屬漆與汽車內(nèi)飾,它們是不同的材質(zhì),但是其實(shí)都可以通過調(diào)節(jié)參數(shù)獲得。內(nèi)飾表現(xiàn)不同于外觀,從各方面講都更接近于室內(nèi)效果圖表現(xiàn),所以網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于各類室內(nèi)表現(xiàn)的經(jīng)驗(yàn)在這里都可以照單全收。
BITONE有一套標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)飾表現(xiàn)材質(zhì)庫,涵蓋了內(nèi)飾表現(xiàn)中需要用到的各種常規(guī)材質(zhì)、比如皮革、塑料等等,這套材質(zhì)庫通過日常工作經(jīng)驗(yàn)積累而來,是制作效率和質(zhì)量的可靠保證。內(nèi)飾用到的材質(zhì)種類較多,無法一一舉例,總的說來主要工作點(diǎn)在于對(duì)貼圖和高光的處理:合適的貼圖+合適的高光效果=良好的材質(zhì)表現(xiàn)。所以我們也有一套完備的紋理庫來應(yīng)對(duì)內(nèi)飾表現(xiàn)的各種需求。
關(guān)于縫線,其實(shí)它沒有特別的材質(zhì)屬性?p線表現(xiàn)的關(guān)鍵在于模型細(xì)節(jié)到位,這種到位是模型師使用雙手創(chuàng)建的,它的價(jià)值在于這里。在過去這種縫線是一個(gè)一個(gè)頂點(diǎn)手動(dòng)調(diào)整創(chuàng)建的,工作量十分巨大。好在我們有很多樂于創(chuàng)造的優(yōu)秀同事,使用自己的業(yè)余時(shí)間改良了制作流程,從而大幅提高了制作效率和質(zhì)量,這種新的流程也就因?yàn)榘l(fā)明人的外號(hào)被命名為“茶魚縫線法”。當(dāng)然,技術(shù)進(jìn)步是不會(huì)停止的,“茶魚縫線法”仍然需要一定的工作量和使用技巧,今后我們會(huì)開發(fā)程序性的方法來快速自動(dòng)地創(chuàng)建縫線,從而將寶貴的人力應(yīng)用在其它地方。
粒子特效打造夢(mèng)幻的炫光效果
對(duì)于這種粒子特效首先想到的是用3ds Max的基本粒子PF來制作,因?yàn)镻F粒子處理這種碰撞類的效果,實(shí)現(xiàn)起來非常方便快速。首先粒子拖尾,用默認(rèn)的粒子發(fā)射器加粒子產(chǎn)卵(Spawn),在對(duì)其一系列參數(shù)進(jìn)行比較詳細(xì)的設(shè)置,就能達(dá)到粒子拖尾效果,再在粒子產(chǎn)卵的第二個(gè)事件里添加一些風(fēng)場(chǎng)的Noise,來增加擾動(dòng)細(xì)節(jié)。其次是粒子碰撞車殼,摩擦產(chǎn)生類似火花效果制作,把之前帶拖尾的粒子(不要產(chǎn)卵的事件)復(fù)制出來,在上面添加Collision Spawn碰撞產(chǎn)卵事件,并且把車設(shè)置為碰撞板,這樣就有一個(gè)粒子碰撞到車體,飛濺出火花的效果。
大氣中懸浮的粒子,也是我們單獨(dú)制作的,這個(gè)比較簡(jiǎn)單,只是用于基本粒子,加一些粒子場(chǎng)來完成。最后渲染輸出,因?yàn)榭蛻粜枨蟮氖腔鸹ām埃那種粒子顆粒效果,單靠PF粒子的基本體積形態(tài)是不能滿足的,所以這里我用的是3ds Max比較強(qiáng)大的粒子渲染插件Krakatoa完成制作。

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