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詳解在后期軟件中制作運(yùn)動(dòng)模糊效果(理論篇)

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詳解在后期軟件中制作運(yùn)動(dòng)模糊效果(實(shí)例篇)

 

前言:

親愛(ài)的朋友們大家好,戴老師我又回來(lái)啦。繼上一次給大家分享了在后期軟件中制作景深效果后,已經(jīng)過(guò)了一段時(shí)間。之前也有朋友跟我說(shuō)很期待繼續(xù)分享在后期軟件中制作運(yùn)動(dòng)模糊的效果。

眾所周知,在三維軟件中渲染運(yùn)動(dòng)模糊效果是極其耗費(fèi)渲染時(shí)間的事情,但是運(yùn)動(dòng)模糊這種視覺(jué)效果在有較快運(yùn)動(dòng)物體的三維短片中卻起著相當(dāng)重要的角色。那么如何又快又好地實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊對(duì)于制作三維短片的工作者來(lái)說(shuō)則是一個(gè)重要的課題。

這一次分享的制作經(jīng)驗(yàn),使用三維軟件為maya,使用渲染器有vray和mental?ray;使用的后期軟件有AE和nuke;旧婕傲舜蠹移綍r(shí)習(xí)慣使用的主流軟件,滿足不同人群的需要。

本文以及錄制的視頻結(jié)構(gòu),會(huì)分為理論部分和操作部分兩大塊。對(duì)于不熟悉這些概念的朋友來(lái)說(shuō),可以先從理論開(kāi)始看起,了解一下運(yùn)動(dòng)模糊的來(lái)龍去脈,以及我們?cè)谧鰟?dòng)畫(huà)的時(shí)候,運(yùn)動(dòng)模糊是非常有必要的。因?yàn)榭紤]到要照顧不了解的朋友,所以理論部分依然是講解得極為細(xì)致、深入淺出。

對(duì)于已經(jīng)比較熟悉了的朋友,可以直接查閱自己使用的渲染器和軟件對(duì)應(yīng)的后期操作部分。

理論部分:

我們先來(lái)做個(gè)小試驗(yàn):抬起你的手,在你的面前快速搖晃,那么現(xiàn)在你看到的是什么?是你的手,是的,但不是平時(shí)看到的那種,而是帶著拖尾的,有虛影的手。你所看到的這種現(xiàn)象,就是運(yùn)動(dòng)模糊。

不論是通過(guò)肉眼觀察,還是通過(guò)相機(jī)拍攝,我們總是能夠觀察到這樣一種運(yùn)動(dòng)模糊的現(xiàn)象。可以說(shuō),它是普遍存在的一種視覺(jué)現(xiàn)象。

產(chǎn)生的原因也很簡(jiǎn)單:當(dāng)光進(jìn)入人的眼睛或者鏡頭,會(huì)形成一個(gè)反映現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的“象”。我們的眼睛或者鏡頭,接受光都是有一個(gè)節(jié)奏的,會(huì)接受一下,不接受一下,即是說(shuō),我們看到的畫(huà)面其實(shí)是斷裂的一張一張畫(huà)面,并不是我們通常以為的連貫的動(dòng)態(tài)。只是這些斷裂的畫(huà)面,會(huì)被我們的大腦理解成一個(gè)運(yùn)動(dòng)的過(guò)程而已(視覺(jué)暫留現(xiàn)象)。

假設(shè)我們每次觀察最短持續(xù)時(shí)間是0.01s,在這0.01s里,有個(gè)小球從a點(diǎn)跑到b點(diǎn);如果小球跑的很慢,a點(diǎn)和b點(diǎn)幾乎重合,我們眼中的小球就比較清晰;如果小球跑的很快,a點(diǎn)和b點(diǎn)離得很遠(yuǎn),那么我們看到的小球,每一張畫(huà)面,都是一條從a到b那么長(zhǎng)的拖影。




如前文所說(shuō),運(yùn)動(dòng)模糊是在現(xiàn)實(shí)生活中隨處可見(jiàn)的現(xiàn)象。為了讓我們做的片子視覺(jué)效果真實(shí)可信,合理的運(yùn)動(dòng)模糊是必不可少的。

我在這里再舉一個(gè)例子讓大家更深刻地體會(huì)這一點(diǎn)。我們都知道,一般動(dòng)畫(huà)或者電影用的幀率是24fps,即每秒鐘播放24張靜止的圖片,連著播放看起來(lái)就像是動(dòng)態(tài)的畫(huà)面。但是,在游戲中呢,一般的幀率要盡量保證在60fps,即每秒鐘播放60張靜止畫(huà)面,如果低于這個(gè)數(shù)值,哪怕是40fps,玩家也會(huì)覺(jué)得卡得動(dòng)不了。這里似乎就有沖突了,為什么動(dòng)畫(huà)用24fps覺(jué)得很流暢,而游戲必須要60fps才行呢??jī)烧卟钸@么多。

聰明的朋友在這里估計(jì)已經(jīng)猜出個(gè)大概了。原因確實(shí)是在于運(yùn)動(dòng)模糊。一般的電影拍攝,因?yàn)槭褂玫挠布O(shè)備,是必然會(huì)有運(yùn)動(dòng)模糊的。動(dòng)畫(huà)片,制作精良一點(diǎn)的,也都會(huì)有運(yùn)動(dòng)模糊,包括二維動(dòng)畫(huà),甚至漫畫(huà),你看到的所謂的速度線,其實(shí)都是運(yùn)動(dòng)模糊的藝術(shù)化處理手法。

但是在游戲里,因?yàn)闄C(jī)能限制,早些年根本沒(méi)有運(yùn)動(dòng)模糊這種東西的。直到近幾年,一些3A大作,才慢慢普及了運(yùn)動(dòng)模糊。而這個(gè)時(shí)候你就可以去觀察一個(gè)現(xiàn)象,當(dāng)你開(kāi)啟游戲里的運(yùn)動(dòng)模糊效果時(shí),就算你的畫(huà)面幀率降到30fps,你也不會(huì)覺(jué)得卡。我也是以前在玩《蝙蝠俠:阿甘之城》的時(shí)候第一次觀察到這個(gè)現(xiàn)象,后來(lái)經(jīng)過(guò)仔細(xì)思考得出這樣的結(jié)論,最后又查到一些資料論證了我的猜測(cè):運(yùn)動(dòng)模糊可以降低畫(huà)面幀率而感覺(jué)不卡。

那么運(yùn)動(dòng)模糊怎么會(huì)有這種奇效呢?首先,人眼每秒鐘可以接受60張左右的畫(huà)面,所以,游戲畫(huà)面設(shè)置在60fps看著不會(huì)卡。那動(dòng)畫(huà)和電影的24fps+運(yùn)動(dòng)模糊怎么就不卡?是因?yàn)殡娪袄锏囊粠驗(yàn)橛羞\(yùn)動(dòng)模糊,涵蓋的信息量其實(shí)是包含一個(gè)片段,而不是只有一個(gè)靜止?fàn)顟B(tài)的。再回想下上面的圖片,小球從a點(diǎn)到b點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),很快的時(shí)候,運(yùn)動(dòng)模糊包含的信息是a到b這一段距離,而如果沒(méi)有運(yùn)動(dòng)模糊,你只能取一個(gè)點(diǎn),可以想象,畫(huà)面就會(huì)斷斷續(xù)續(xù),就會(huì)卡。所以說(shuō),動(dòng)畫(huà)和電影,雖然只有24fps,但因?yàn)橛辛诉\(yùn)動(dòng)模糊,卻可以涵蓋整個(gè)運(yùn)動(dòng)過(guò)程的全部信息,所以看著不會(huì)卡,甚至很舒服。而如果你做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,不加運(yùn)動(dòng)模糊,想一想用24fps去跑的游戲吧,畫(huà)面效果不忍直視啊。

包括在三維軟件中直接渲染運(yùn)動(dòng)模糊,它會(huì)給你在兩個(gè)最小時(shí)間幀里繼續(xù)細(xì)分時(shí)間,把之間的畫(huà)面也給你渲染出來(lái),然后經(jīng)過(guò)一些差值的算法得到一個(gè)模糊的過(guò)程。所以,這里也印證了,運(yùn)動(dòng)模糊可以涵蓋掉一整段的運(yùn)動(dòng)信息。同時(shí)也說(shuō)明了,為什么三維軟件里直接渲染運(yùn)動(dòng)模糊,渲染時(shí)間會(huì)成倍上升了!

到這里,理論知識(shí)就算大概普及了。感謝大家又看我啰嗦了一大堆,相信大家有耐心看完的,都已經(jīng)意識(shí)到運(yùn)動(dòng)模糊在動(dòng)畫(huà)里是有多么的重要了!不要走開(kāi),之后是更精彩的實(shí)際操作。

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