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講解face robot運(yùn)動(dòng)捕捉表情動(dòng)畫(huà)的綁定教程。face robot是xsi的獨(dú)立模塊,專(zhuān)門(mén)制作高精度電影級(jí)表情動(dòng)畫(huà)。
unity3d適合個(gè)人開(kāi)發(fā),缺點(diǎn)是多人協(xié)作,很難用SVN管理項(xiàng)目
udk適合團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),適合分工協(xié)作
CE3渲染能力最強(qiáng),但只關(guān)注高端平臺(tái),適合大公司和高富帥
渲染效率越往下越高,成本也越高
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先簡(jiǎn)單說(shuō)一下我對(duì)這三個(gè)引擎的了解:我的本職工作是3A Console游戲的開(kāi)發(fā),對(duì)于大型商業(yè)引擎使用較多。UDK使用過(guò)UE2的內(nèi)部改造版,開(kāi)發(fā)過(guò)《分裂細(xì)胞4》;最近公司完成的項(xiàng)目是 Far Cry 3,這是個(gè)內(nèi)部引擎,公開(kāi)的名稱(chēng)是Dunia,同CE1有所淵源。盡管UDK和CE3不再直接使用,但出于工作需要還是有些了解。Unity 3D是我和幾個(gè)朋友制作獨(dú)立游戲使用的引擎,了解的比較深入。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)Unity 3D和UDK,CE3適用于兩種完全不同的開(kāi)發(fā)模式:獨(dú)立制作和高成本商業(yè)制作。具體的區(qū)別很多,一下子沒(méi)法說(shuō)完。我提兩點(diǎn)請(qǐng)題主仔細(xì)考慮:
第一,你計(jì)劃制作的游戲規(guī)模有多大?你的團(tuán)隊(duì)有多大?
第二,有發(fā)行計(jì)劃么?什么平臺(tái)?
UDK和CE2的主要市場(chǎng)是大型商業(yè)開(kāi)發(fā),盡管技術(shù)上比較先進(jìn)些,功能高端一些,但是沒(méi)有相應(yīng)的開(kāi)發(fā)力量很難駕馭。Unity 3D從一開(kāi)始就瞄準(zhǔn)了低端獨(dú)立開(kāi)發(fā)市場(chǎng),而且有很多第三方的開(kāi)發(fā)插件,就是為開(kāi)發(fā)力量薄弱的小團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備的。
另外開(kāi)發(fā)平臺(tái)和目標(biāo)平臺(tái)的問(wèn)題也要考慮。UDK和CE3沒(méi)有Mac版,Unity 3D是跨平臺(tái)的。如果是為iOS開(kāi)發(fā),不支持Mac平臺(tái)非常麻煩。CE3只支持PC和Console平臺(tái);UDK支持PC,Console和Mobile,但是由于種種原因,Mobile平臺(tái)上產(chǎn)品很少;Unity啥都支持,甚至有Web端,除了最近放棄的Flash平臺(tái)。
另外,題主似乎是美術(shù)人員吧?如果我說(shuō)錯(cuò)了請(qǐng)糾正我。從美術(shù)人員的角度,很容易被高端引擎的高畫(huà)質(zhì)吸引。但是換個(gè)角度,從實(shí)際開(kāi)發(fā)的角度看,引擎跟項(xiàng)目的契合度更為重要。另外,題主有編程的經(jīng)驗(yàn)么?任何嚴(yán)肅的游戲開(kāi)發(fā)都離不開(kāi)寫(xiě)代碼。盡管某些邏輯編輯器,比方說(shuō)UDK的Kismet或者CE3的Flow Graph貌似足夠強(qiáng)大,一旦你實(shí)際開(kāi)發(fā)起來(lái),還是會(huì)發(fā)現(xiàn)提供范圍內(nèi)的功能很好用,但是一旦超出一點(diǎn)點(diǎn),即使再簡(jiǎn)單的功能也做不到。相反Unity 3D沒(méi)有提供過(guò)多的內(nèi)建編輯器,全部用腳本實(shí)現(xiàn),反而靈活度高,這也是另外一個(gè)獨(dú)立游戲常用Unity 3D的原因——靈活度比功能完備重要。
市面上有些游戲引擎號(hào)稱(chēng)完全不用寫(xiě)代碼的,基本上這些都是2D引擎,功能簡(jiǎn)單。但是支持Mobile平臺(tái),可以直接制作出能夠上架販賣(mài)的游戲。題主不妨關(guān)心一下,給你幾個(gè)關(guān)鍵字供搜索:GameMaker,Game Salad,Stencyl。
總之,建議題主還是先把我的兩個(gè)問(wèn)題想清楚了,再做決定。
隨便說(shuō)了一些,考慮也不全面。想到再補(bǔ)充。
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本人游戲公司美術(shù)一枚,說(shuō)下個(gè)人看法
Unity3d個(gè)人覺(jué)得網(wǎng)頁(yè)游戲,手機(jī)游戲,或房地產(chǎn)用的比較多,對(duì)于各個(gè)平臺(tái)支持都很好。去年又支持flash,網(wǎng)頁(yè)運(yùn)行再也不用安裝瀏覽器插件。這塊做的不錯(cuò)。開(kāi)發(fā)人員起點(diǎn)比較低;镜馁Y料文檔都很豐富了。缺點(diǎn)就是畫(huà)面不給力。燈光、畫(huà)面各方面在這三個(gè)引擎里都是最差的,并且對(duì)于美術(shù)人員來(lái)說(shuō),做開(kāi)發(fā)不是很好上手。很簡(jiǎn)單的一個(gè)材質(zhì)。都要去寫(xiě)shader。。
UDK,商用版叫虛幻3,業(yè)界早就名聲在外的引擎,個(gè)人覺(jué)得首先,商業(yè)方面,虛幻3在PC游戲市場(chǎng)占有方面,絕對(duì)是老大。我們可以看到很多虛幻3網(wǎng)游,單機(jī)游戲,XBOX游戲,因?yàn)槭紫龋摶靡娴漠?huà)面一直就是招牌。從戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列,虛幻競(jìng)技場(chǎng),還有IOS上的無(wú)盡之劍,就能看出。當(dāng)然好的畫(huà)面,80% 的功勞是美術(shù)制作人員的.但就從技術(shù)方面,個(gè)人覺(jué)得虛幻3一直是走在前端的,本人曾經(jīng)在蘇州EPIC工作。當(dāng)時(shí)用的是虛幻2,后來(lái)去9游,用虛幻3,所以,對(duì)虛幻引擎開(kāi)發(fā)也有一定了解。在美術(shù)開(kāi)發(fā)方面,虛幻3的材質(zhì)編輯界面對(duì)一般的美術(shù)人員來(lái)說(shuō),很友好,節(jié)點(diǎn)式的編輯,很直觀(guān),至于kismet腳本,更加簡(jiǎn)化了不會(huì)程序的同學(xué)對(duì)腳本的使用。UDK的免費(fèi),也直接推動(dòng)了UDK的知名度,不過(guò)我覺(jué)得UDK只能支持PC和IOS,略顯不足,去年官方出了個(gè)FLASH的DEMO。不過(guò)一直沒(méi)有免費(fèi)出來(lái),也算是個(gè)小遺憾吧。
CE3,從出世以來(lái),就是打的畫(huà)面牌,和EPIC的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器一樣,用孤島危機(jī)系列當(dāng)樣板工程,給自己的引擎打廣告,不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái)。第一代的孤島危機(jī),畫(huà)面是不錯(cuò),但基本沒(méi)幾個(gè)顯卡能跑動(dòng)。后來(lái)的二代,做了優(yōu)化。并且推出了主機(jī)版本,性能上好了很多。CE3引擎的特點(diǎn),就是大量的動(dòng)態(tài)光的使用。對(duì)于室外大場(chǎng)景有很好的渲染效果。以前在9游的時(shí)候,有一個(gè)項(xiàng)目組用的是CE2,由于美術(shù)不給力,畫(huà)面看上去也相當(dāng)差。
最后。題主如果是美術(shù)出身,我推薦UDK,如果是程序出身,我推薦Unity3d,如果是煤老板,富二代出身,我推薦CE3
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16年10月25日
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