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Arnold Displacement使用教程和經(jīng)驗分享

室外歐式別墅 觀看預覽

室外歐式別墅

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用精細的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設置等技巧。

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Arnold的置換性能比mr要好很多,使用方法與maya自帶渲染器使用置換的方法類似,但為了得到正確的置換有幾個地方需要留意。

操作步驟:

1、  選擇與物體相關的材質shading group節(jié)點,如圖1:

 

圖1

2、  使用一個noise來作為displacement的貼圖來源,默認連接應該如下圖2:

圖2

3、  此時顯示的置換效果有問題,像一個方盒子,原因是因為默認的置換效果被bounding box給約束住了,如圖3(右邊是默認置換后的效果)

圖3

4、  選擇displacementShader,將bounds Padding(置換邊界盒擴展)設置為2,點渲染,如圖4。

Bounds Padding參數(shù)同樣存在于模型的shape節(jié)點的Arnold選項卡下,作用是一樣的,經(jīng)實測,Arnold渲染器在渲染時會采用兩個Bounds Padding中的較大值來決定邊界盒擴展究竟是多少(mtoa_user_guide.pdf中的說法是錯誤的)。

圖4

5、  置換的細節(jié)仍然太少,問題出在模型本身面數(shù)太少。慢著,Arnold中使用置換的最好方法并不是無限的增加原始模型的面數(shù),而是通過Arnold自己的subdivision去實現(xiàn)“渲染時細分”,來增加模型面數(shù),進而提升置換的細節(jié)。不得不說,Arnold的細分是非常好用的。本文中將Subdivision Iterations設置為6,也就相當于在渲染時把模型smooth 6次。如圖5:

圖5

6、  置換的強度有點兒大,讓我們把置換強度調整一下,置換強度在Arnold由兩個參數(shù)相乘確定,一個是displacementShader下的Scale,一個是模型shape節(jié)點下Arnold選項卡下的Height,如圖6。記住兩者相乘得到最終的置換強度值。

圖6

7、  將displacementShader下的Scale設置為0.5,置換強度小了一半,效果好多了,如圖7:

圖7

8、  將noise節(jié)點的Depth Max設置為12,并提升渲染品質設置,渲染結果如下圖8:

圖8

9、  以上步驟就是Arnold for Maya的置換設置步驟以及關鍵參數(shù)。以下是一些測試圖:

圖9:隕石

圖10:隕石_motionblur

圖11:Displacement_AO

10、displacement的基本制作步驟算是完了,不過有兩個參數(shù)需要額外留意:

Auto Bump:該參數(shù)存在于displacementShader和物體的shape節(jié)點的arnold選項卡下,兩個auto bump只要有一個勾選了,該物體就會啟用auto bump。Auto bump作用是把置換貼圖上的高頻細節(jié)(當前置換精度無法表現(xiàn)的細節(jié))提取出來作為bump添加給置換后的模型。本文以上部分的測試圖之所以會有如此高的細節(jié),有大部分原因來自于啟用了auto bump。下圖12、13是開啟與不開的對比:

圖12

圖13

從圖12-13能看出,auto bump對細節(jié)的提升作用很大,缺點是會增加渲染時間。

Subdivision Pixel Error:該參數(shù)控制細分優(yōu)化程度(減面強度),該參數(shù)值越大,面數(shù)優(yōu)化越多,置換細節(jié)相應會降低,渲染時間相應減少,針對不開啟Auto bump的情況下作用尤為明顯,如下圖14:

圖14

如果要做動畫的話,Subdivision Pixel Error建議不要高于1,否則在鏡頭機位遠近變化的時候容易出現(xiàn)模型精度突然改變的情況。動畫序列就不放出了,網(wǎng)上視頻壓的啥也看不清。

最后附上置換在不同采樣設置下的質量/渲染時間消耗/內存占用:

AA=2

AA=4

AA=8

AA=16


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wujing591

wujing591

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17年1月17日

yfhaitly

yfhaitly

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最近特別煩……特別煩…… -yfhaitly

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17年1月17日

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