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用精細的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設置等技巧。
Arnold的置換性能比mr要好很多,使用方法與maya自帶渲染器使用置換的方法類似,但為了得到正確的置換有幾個地方需要留意。
操作步驟:
1、 選擇與物體相關的材質shading group節(jié)點,如圖1:
圖1
2、 使用一個noise來作為displacement的貼圖來源,默認連接應該如下圖2:
圖2
3、 此時顯示的置換效果有問題,像一個方盒子,原因是因為默認的置換效果被bounding box給約束住了,如圖3(右邊是默認置換后的效果)
圖3
4、 選擇displacementShader,將bounds Padding(置換邊界盒擴展)設置為2,點渲染,如圖4。
Bounds Padding參數(shù)同樣存在于模型的shape節(jié)點的Arnold選項卡下,作用是一樣的,經(jīng)實測,Arnold渲染器在渲染時會采用兩個Bounds Padding中的較大值來決定邊界盒擴展究竟是多少(mtoa_user_guide.pdf中的說法是錯誤的)。
圖4
5、 置換的細節(jié)仍然太少,問題出在模型本身面數(shù)太少。慢著,Arnold中使用置換的最好方法并不是無限的增加原始模型的面數(shù),而是通過Arnold自己的subdivision去實現(xiàn)“渲染時細分”,來增加模型面數(shù),進而提升置換的細節(jié)。不得不說,Arnold的細分是非常好用的。本文中將Subdivision Iterations設置為6,也就相當于在渲染時把模型smooth 6次。如圖5:
圖5
6、 置換的強度有點兒大,讓我們把置換強度調整一下,置換強度在Arnold由兩個參數(shù)相乘確定,一個是displacementShader下的Scale,一個是模型shape節(jié)點下Arnold選項卡下的Height,如圖6。記住兩者相乘得到最終的置換強度值。
圖6
7、 將displacementShader下的Scale設置為0.5,置換強度小了一半,效果好多了,如圖7:
圖7
8、 將noise節(jié)點的Depth Max設置為12,并提升渲染品質設置,渲染結果如下圖8:
圖8
9、 以上步驟就是Arnold for Maya的置換設置步驟以及關鍵參數(shù)。以下是一些測試圖:
圖9:隕石
圖10:隕石_motionblur
圖11:Displacement_AO
10、displacement的基本制作步驟算是完了,不過有兩個參數(shù)需要額外留意:
Auto Bump:該參數(shù)存在于displacementShader和物體的shape節(jié)點的arnold選項卡下,兩個auto bump只要有一個勾選了,該物體就會啟用auto bump。Auto bump作用是把置換貼圖上的高頻細節(jié)(當前置換精度無法表現(xiàn)的細節(jié))提取出來作為bump添加給置換后的模型。本文以上部分的測試圖之所以會有如此高的細節(jié),有大部分原因來自于啟用了auto bump。下圖12、13是開啟與不開的對比:
圖12
圖13
從圖12-13能看出,auto bump對細節(jié)的提升作用很大,缺點是會增加渲染時間。
Subdivision Pixel Error:該參數(shù)控制細分優(yōu)化程度(減面強度),該參數(shù)值越大,面數(shù)優(yōu)化越多,置換細節(jié)相應會降低,渲染時間相應減少,針對不開啟Auto bump的情況下作用尤為明顯,如下圖14:
圖14
如果要做動畫的話,Subdivision Pixel Error建議不要高于1,否則在鏡頭機位遠近變化的時候容易出現(xiàn)模型精度突然改變的情況。動畫序列就不放出了,網(wǎng)上視頻壓的啥也看不清。
最后附上置換在不同采樣設置下的質量/渲染時間消耗/內存占用:
AA=2
AA=4
AA=8
AA=16
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