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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
本篇文章講解arnold在渲染Z通道的時(shí)候可能遇到的問(wèn)題,以及解決方案(包含在nuke里合成)
Arnold 渲染Z通道AOV,可以自動(dòng)計(jì)算出場(chǎng)景的距離信息并保存到圖像的alpha信息中,通過(guò)渲染窗口查看是一片白色,接下來(lái),我們就在nuke里邊讓他正確的顯示出來(lái)。
Shuffle節(jié)點(diǎn)提取圖像的alpha通道轉(zhuǎn)換成RGB信息(如果Z通道和color在一個(gè)exr里,提取depth通道)
Grade 降低gain的值,這時(shí)候圖像的深度信息已經(jīng)出來(lái)了,為了便于使用,再給連一個(gè)Invert反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)
這樣就可以按照傳統(tǒng)Z通道的用法對(duì)圖像進(jìn)行修改了
如果只想用這個(gè)Z通道制作景深模糊這些,還有下邊這種用法
ShuffleCopy節(jié)點(diǎn)拷貝Z通道圖像的alpha通道給color的depth通道(如如果Z通道和color在一個(gè)exr里,這一步可省略)
ZBlur節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)focus plane焦點(diǎn)平面,depth of field景深以及模糊程度
上邊的方法都是用arnold自帶的AOV預(yù)設(shè)渲染Z通道,下邊這個(gè)方法是傳統(tǒng)的Z通道,也就是一張rgb數(shù)據(jù)類型的黑白圖
下邊是材質(zhì)球的連接方法
新建層賦給物體,或者建一個(gè)AOV連上去,通過(guò)設(shè)定old mix 場(chǎng)景離攝像機(jī)最近距離,old max場(chǎng)景離攝像機(jī)最遠(yuǎn)距離,便可以渲出一張黑白信息的深度通道
現(xiàn)在我們來(lái)說(shuō)一下這兩種方法的利弊
Arnold 默認(rèn)AOV _Z
優(yōu)點(diǎn):自動(dòng)測(cè)算場(chǎng)景距離,如果場(chǎng)景物體帶有透明貼圖,無(wú)需多設(shè)置自會(huì)計(jì)算透明
Z通道(有時(shí)候計(jì)算的不是很理想)
缺點(diǎn):在nuke里使用方式多數(shù)人覺(jué)得不習(xí)慣,如轉(zhuǎn)成傳統(tǒng)使用方法,需要連接幾個(gè)節(jié)點(diǎn),還有就是無(wú)法在maya里預(yù)覽,只能使用exr格式
材質(zhì)球連接的Z通道
優(yōu)點(diǎn):和傳統(tǒng)使用方法一樣,無(wú)需熟悉,上手即用
缺點(diǎn):需要根據(jù)場(chǎng)景大小自己去給數(shù)值,如果遇到場(chǎng)景中有帶有透明貼圖的物體,還需要再修改材質(zhì)球的連接。
下邊就說(shuō)一下如何在AOV里邊渲染帶有透明貼圖的物體
這種制作方式,如果透明貼圖物體細(xì)節(jié)太多,也不宜放到一層渲染。
制作方法,簡(jiǎn)單的說(shuō),保持在depth AOV上連接的Z通道材質(zhì)球不變,單獨(dú)針對(duì)有透明貼圖的情況,把透明貼圖alpha屬性輸出到aiUtility的opacity屬性上,aiUtility outcolor輸出到aiStandard的Emission,Emission 指定輸出通道為depth,再把a(bǔ)iStandard拖到SG節(jié)點(diǎn)下的depth選項(xiàng)上。
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