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哇!技術(shù)真?zhèn)!Michael帶我們制作恐怖獸人過程

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Michael Robson帶領(lǐng)我們完成了創(chuàng)建他恐怖獸人的過程,重點(diǎn)是皮膚著色,使用 ZBrush, Mari, Maya, 3ds Max, Substance Painter, V-Ray, 以及 Ornatrix等等。

作者:Michael Robson

翻譯:朱峰社區(qū)

使用軟件

3ds Max、Mari、Maya、Substance Painter、V-Ray、ZBrush、Character design


導(dǎo)言

你好,我叫Michael Robson,我是一位3D角色藝術(shù)家。在本教程中,我將帶您經(jīng)歷我用來創(chuàng)建這個(gè)幻想角色的全過程。對(duì)我來說,這個(gè)項(xiàng)目的主要目標(biāo)是學(xué)習(xí)更多關(guān)于皮膚處理的知識(shí),因?yàn)槲冶救耸腔孟肴宋锖蜕锝巧某?jí)粉,獸人是我的第一選擇。這個(gè)概念是由戴夫拉波扎“Orc Portrait”和許多來自“魔獸世界”電影的ILM獸人啟發(fā)的。


絞盡腦汁,收集參考資料

這一步是整個(gè)項(xiàng)目中最重要的部分之一;當(dāng)涉及到建模、紋理和陰影模型時(shí),良好的資料將提供更好的方向。這是我大部分時(shí)間花在這上面的步驟之一。我使用的方法是將這個(gè)概念圖分解成幾個(gè)部分(解剖學(xué)、皮毛、金屬、皮膚、骨骼和眼睛),因?yàn)檫@個(gè)概念的盔甲有點(diǎn)模糊,所以我研究了另一個(gè)概念圖,有類似的盔甲設(shè)計(jì)。




雕刻最初的形狀

從一個(gè)基本的球體開始,第一步是打開DynaMesh,這樣我們就有了更多的自由來移動(dòng)?xùn)|西,而不用擔(dān)心拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。我慢慢地開始塑造頭部,增加臉部的主要特征,比如眼睛、耳朵、嘴巴,然后我移動(dòng)到軀干。當(dāng)我對(duì)主結(jié)構(gòu)滿意并且確信不會(huì)有大的變化時(shí),我就使用zremesher來獲得一個(gè)更好的拓?fù)洳⑦M(jìn)行細(xì)化。






裝甲建模

當(dāng)我對(duì)角色的整體形狀感到滿意時(shí),我就開始在ZBrush中凍結(jié)模型、提取和mask盔甲的形狀,以作為maya的基礎(chǔ)。其他一些部分只是從原始人模中建模出來的。在這一步中,非常重要的是保持概念圖接近,特別是對(duì)于小鎧甲。





重拓?fù)?/h6>
對(duì)于拓?fù)涔ぷ,我?dǎo)出了一個(gè)高模版本的基礎(chǔ)網(wǎng)格雕刻在ZBrush四邊形繪制工具,我開始重建幾何之上的雕刻。
通常情況下,眼睛、嘴和鼻子等區(qū)域的幾何形狀更多一些,它們有點(diǎn)像面部解剖。注意:如果你做的是對(duì)稱網(wǎng)格的修復(fù)術(shù),你可以將一面鏡像到另一邊,這樣你就可以節(jié)省很多時(shí)間。


uvs

當(dāng)我完成所有的重新設(shè)計(jì)之后,是時(shí)候展開uv了。當(dāng)涉及到這一任務(wù)時(shí),我個(gè)人的偏好是使用Maya-UV工具包處理這項(xiàng)工作非常好,而且非常容易使用。在這個(gè)特殊的模型中,我把重復(fù)的部分結(jié)合起來,比如肩部盔甲,把希望放在肩膀上的小金塊等等,后來我為每個(gè)部分創(chuàng)造了不同的紋理變化。





細(xì)節(jié)


對(duì)于流程的這一部分,我最喜歡的工作流程是始終與層一起工作。原因是它們是非破壞性的,所以我可以在一個(gè)分離的層上試驗(yàn)不同的技術(shù),如果我不喜歡它,我只需刪除該層而不丟失前一層的細(xì)節(jié)。

我喜歡把自己的圖層劃分成不同的細(xì)節(jié),比如打破對(duì)稱性(把對(duì)稱分解成有機(jī)模型,特別是面部,因?yàn)檫@會(huì)讓它們看起來更有趣),一層用于皮膚上的初始噪聲,另一層用于皮膚位移投影,最后是另一層用于疤痕和其他缺陷。我對(duì)盔甲也做了同樣的處理。






從ZBrush中提取貼圖

一旦我對(duì)細(xì)節(jié)感到滿意,現(xiàn)在是從ZBrush提取一些貼圖的時(shí)候了。這些貼圖將幫助我們實(shí)現(xiàn)更高層次的細(xì)節(jié)進(jìn)入低模。我通常提取位移和法線圖,有時(shí)我也提取空腔體貼圖以獲得更好的皮膚細(xì)節(jié)。




3dsmax創(chuàng)建燈光


光是非常重要的。你可以通過光來創(chuàng)造真實(shí),所以花點(diǎn)時(shí)間研究光和攝影。對(duì)于這個(gè)角色,我從一個(gè)基本的三點(diǎn)光設(shè)置開始,并稍微調(diào)整它;它由一個(gè)關(guān)鍵的燈,填充光,和背光組成。

快速提示:在這一點(diǎn)上,創(chuàng)建一個(gè)虛擬模型總是很好的;這個(gè)工具將幫助我們同時(shí)旋轉(zhuǎn)模型的所有部分,而不會(huì)離開模型。另外一件很酷的事情是,您可以很容易地測試多個(gè)渲染視圖。




角色的貼圖


對(duì)于紋理,我使用Mari和sp。我開始使用人類皮膚的偏光照片(我們之所以使用偏光照片是因?yàn)樗鼈儧]有任何反射,所以我們只會(huì)得到皮膚的顏色和細(xì)節(jié)信息),并使用Mari直接在模型上投影。在那之后,我移動(dòng)到sp和開始增加污垢的皮膚。sp有一些很棒的工具來完成這項(xiàng)任務(wù),我最喜歡的是智能mask和程序貼圖。





3DS MAX中的材質(zhì)


對(duì)于皮膚著色器,我使用VrayALSurfaceMtl。這是一個(gè)子表面著色器,它是非常準(zhǔn)確的模仿皮膚表面。要使此著色器正確工作,請(qǐng)確保您的模型在現(xiàn)實(shí)世界中被設(shè)置為正確的比例。在這里,我首先調(diào)整原始著色器,然后我加載地圖,是在mari和sp導(dǎo)出的。對(duì)于盔甲,我使用一個(gè)簡單的VrayMtl。朱峰社區(qū)案:原來這位藝術(shù)家用的是vray渲染器。








毛發(fā)

對(duì)于頭發(fā),我使用了ornatrix的插件(它可用于3DS MAX和Maya)。我們需要做的第一件事是為頭發(fā)創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ),要做到這一點(diǎn),只需在你想要頭發(fā)生長的區(qū)域上選擇一些多邊形,然后把它分離;為了安全起見,在這個(gè)區(qū)域周圍多選擇一點(diǎn)總是很好的。

在那之后,我將對(duì)稱修改器應(yīng)用到另一邊,并開始使用ornatrix修飾來生長和定型頭發(fā)。當(dāng)我對(duì)結(jié)果滿意的時(shí)候,我在上面添加了一個(gè)渲染設(shè)置和VrayOrnatrixMod,這樣我們就可以用veray渲染頭發(fā)了,F(xiàn)在我們只需要渲染整個(gè)角色。









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21年10月21日

boge12

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普通會(huì)員

很好,謝謝樓主的分享

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20年7月1日

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