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3dmax制作非常逼真的動態(tài)龍卷風(fēng)效果

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運(yùn)動規(guī)律

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講解動畫師必須了解的運(yùn)動規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。

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3dmax制作非常逼真的動態(tài)龍卷風(fēng)效果

下面我們來制作一個比較簡單的龍劍鋒小動畫效果,主要是讓大家學(xué)習(xí)下如何連接和扭曲模型!

 一、制作地面

  1.我們首先來制作地面,運(yùn)行3DS MAX后在建立的命令面板中點(diǎn)擊Plane按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個長度為1500、寬度為1000,長度段數(shù)為75、寬度段數(shù)為50的平面。進(jìn)入修改命令面板,為平面加入Noise修改器,在Strength項(xiàng)中將Z值設(shè)置為10,地面很簡單地就完成了,如圖2所示。

  2.下面使用程序貼圖為地面編輯沙土的材質(zhì)。按M鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇第一個空白材質(zhì)球賦予地面,點(diǎn)擊Standard按鈕,在彈出的窗口中將材質(zhì)類型設(shè)置為Blend。進(jìn)入Material 1材質(zhì),展開Maps卷展欄點(diǎn)擊Diffuse后面的None按鈕,在彈出的窗口中選擇Mix。進(jìn)入Mix貼圖為Color#1 賦予Noise貼圖,在Noise Parameters卷展欄中勾選Frace,將Size參數(shù)設(shè)置為0.5,將Color#1顏色設(shè)置為RGB=57、36、0,將Color#2顏色設(shè)置為RGB=205、197、178。

  3.回到Mix貼圖,為Color#2也賦予Noise貼圖,勾選Frace后將Size參數(shù)設(shè)置為0.2,將Color#1顏色設(shè)置為RGB=119、81、0,將Color#2顏色設(shè)置為RGB=192、177、154。再次回到Mix貼圖,為Mix Amount賦予Noise貼圖,勾選Frace后將Size參數(shù)修改為1。然后回到Maps卷展欄,將Diffuse的Mix貼圖拖到Bump后面的None按鈕上,在彈出的窗口中選擇Instance。

  4.接著回到Blend材質(zhì),將編輯好的Material 1材質(zhì)拖到Material 2后面的按鈕上,在彈出的窗口中選擇Copy。進(jìn)入Material 2材質(zhì),展開Maps卷展欄,進(jìn)入Diffus的Mix貼圖,繼續(xù)進(jìn)入Color#1的Noise貼圖,將Size參數(shù)修改為2,將Color#1顏色設(shè)置為RGB=44、28、0,將Color#2顏色設(shè)置為RGB=193、190、186。進(jìn)入Color#2的Noise貼圖,將Size參數(shù)修改為1,將Color#1顏色設(shè)置為RGB=112、69、0,將Color#2顏色設(shè)置為RGB=53、49、49。進(jìn)入Mix Amount的Noise貼圖,將Size參數(shù)修改為2。

  5.做完上述設(shè)置后,回到Blend材質(zhì),為Mask賦予Noise貼圖,勾選Frace將Size參數(shù)修改為2,點(diǎn)擊Color#1后面的None按鈕,賦予Noise貼圖。將Size參數(shù)修改為5,將Color#1顏色設(shè)置為RGB=44、28、0,編輯好的地面材質(zhì)如圖3所示。 et5CAD/3D/Photoshop教程、資源網(wǎng)

二、制作天空

  在3DS MAX中制作天空的方法很多,由于在本例中使用了大量的粒子,所以我們選擇最節(jié)約資源的方法來制作天空;氐浇⒚蠲姘,在頂視圖中創(chuàng)建一個長和寬均為1500,段數(shù)都為1的平面。在左視圖中將新創(chuàng)建的平面沿Y軸向上移動一些,接著使用旋轉(zhuǎn)工具沿Z軸旋轉(zhuǎn)1度左右,結(jié)果如圖4所示。

  1.選擇第二個材質(zhì)球賦予天空,將材質(zhì)類型設(shè)置為Blend。進(jìn)入Material 1材質(zhì),勾選2-Sid復(fù)選框。將Ambient和Diffuse顏色都設(shè)置為RGB=35、16、0,將Specular顏色設(shè)置為黑色,將Specular Level參數(shù)設(shè)置為80,將Glossiness參數(shù)設(shè)置為0。展開Maps卷展欄,為Diffuse賦予Smoke貼圖,進(jìn)入Smoke貼圖將X軸的Tiling參數(shù)設(shè)置為3,將Size參數(shù)設(shè)置為200,Phase參數(shù)設(shè)置為1,設(shè)置Lterations參數(shù)為10,Exponent參數(shù)為0.9,將Color#1顏色設(shè)置為RGB=140、63、0,按下動畫控制區(qū)的Auto Key按鈕開始記錄動畫,將時間滑塊拖到100幀處,將Phase參數(shù)修改為2。

et5CAD/3D/Photoshop教程、資源網(wǎng)

  2.回到Maps卷展欄,將Diffuse的Smoke貼圖依次拖到Self-Illumin、Opacity和Bump后面的None按鈕上,在彈出的對話框中選擇Copy,然后將Self-Illumin的貼圖強(qiáng)度修改為50。進(jìn)入Opacity的Smoke貼圖,將Color#1顏色設(shè)置為黑色;氐紹lend材質(zhì),進(jìn)入Material 2,將Ambient和Diffuse顏色都設(shè)置為黑色,將Specular顏色設(shè)置為RGB=185、185、185,將Glossiness參數(shù)設(shè)置為0。展開Maps卷展欄,為Opacity賦予Smoke貼圖,設(shè)置方法與Material 1的Opacity貼圖相同。

  3.接著回到Blend材質(zhì),為Mask賦予Gradient貼圖,將Color#1和Color#3的顏色交換,現(xiàn)在對天空進(jìn)行渲染,效果如圖5所示。雖然云的效果出來了,但是天空的顏色還不正常。選擇Rendering菜單中的Environment命令打開環(huán)境設(shè)置窗口,點(diǎn)擊None按鈕在彈出的窗口中選擇Gradient。

  4.打開材質(zhì)編輯器,將環(huán)境設(shè)置窗口中的Gradient貼圖拖到材質(zhì)編輯器中的任一空白材質(zhì)球上,在彈出的菜單中選擇Instance。在Gradient Parameters卷展欄中設(shè)置Color#1和Color#2顏色為RGB=129、186、195,設(shè)置Color#3顏色為RGB=211、109、0,設(shè)置Color 2 Position參數(shù)為0.9。對天空進(jìn)行渲染,效果應(yīng)該如圖6所示,如果對動畫進(jìn)行渲染還可以看到云層移動的效果。

三、添加攝影機(jī)

  1.在建立命令面板中點(diǎn)擊Cameras按鈕,在視圖中創(chuàng)建一架目標(biāo)攝影機(jī),激活透視圖后按C鍵將透視圖切換為攝影機(jī)視圖。點(diǎn)擊工具欄的Render Scene按鈕打開渲染設(shè)置窗口。在Output Size項(xiàng)中將Width設(shè)置為400,將Height設(shè)置為200,點(diǎn)擊Close按鈕關(guān)閉窗口。在攝影機(jī)視圖標(biāo)簽上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Show Safe Frame命令顯示出安全框,按照圖7所示調(diào)整攝影機(jī)視圖的觀察角度。

  2.接著我們利用攝影機(jī)模擬地面震顫的效果,在視圖中選中攝影機(jī)的目標(biāo),點(diǎn)擊工具欄上的Curve Editor按鈕打開軌跡窗口。點(diǎn)擊窗口左下角的Zoom Selected Object按鈕,找到并展開Cameras01.Target項(xiàng),展開Transform選中Position項(xiàng),點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵選擇Assign Controller命令,在彈出的窗口中選擇Noise Position后關(guān)閉窗口。在新打開的窗口中設(shè)置Seed參數(shù)為4,F(xiàn)requency參數(shù)為2,X、Y、Z Strength參數(shù)都為20,將Ramp in參數(shù)設(shè)置為30,Roughness設(shè)置為0.1。現(xiàn)在點(diǎn)擊動畫控制區(qū)的播放按鈕就會看到大地震顫的效果。

四、設(shè)置龍卷風(fēng)   1.接下來就是本文的重點(diǎn)部分,使用粒子來模擬龍卷風(fēng)。在建立命令面板中點(diǎn)擊Geometry按鈕,在下拉菜單中選擇Particle Systems,點(diǎn)擊Super Spray按鈕在頂視圖中創(chuàng)建超級噴射粒子。進(jìn)入修改命令面板,在Basic Parameters卷展欄中將第一個Spread參數(shù)設(shè)置為10,將第二個Spread參數(shù)設(shè)置為90。在Particle Generation卷展欄中將Use Rate參數(shù)設(shè)置為20,(如果你的電腦速度較慢,可以適當(dāng)降低這個數(shù)值)設(shè)置Speed參數(shù)為14.8,Variation參數(shù)為2。在Particle Timing項(xiàng)中設(shè)置Emit Start參數(shù)為-200,Edit Stop參數(shù)為100,Life參數(shù)為75。在Particle Size項(xiàng)中設(shè)置Size參數(shù)為39,Variation參數(shù)為20,Grow For參數(shù)為30。展開Particle Type卷展欄,在Standard Particle項(xiàng)中勾選Facing。展開Object Motion Inheritance卷展欄,設(shè)置Multiplier參數(shù)為0.5,Variation參數(shù)為20。

  2.在建立命令面板中點(diǎn)擊Shapes按鈕,使用Line命令在頂視圖中畫一條如圖8所示的曲線。選中粒子進(jìn)入運(yùn)動命令面板,展開Assign Controller卷展欄,選中Position:Path Constraint后點(diǎn)擊Assign Controller按鈕,在彈出的窗口中選擇Path Constraint后點(diǎn)擊OK按鈕退出窗口。在Path Parameters卷展欄中按下Add Path按鈕后在視圖中選取曲線,這樣粒子便會沿著這條曲線進(jìn)行運(yùn)動。

  3.在側(cè)視圖中沿Y軸向上復(fù)制一條曲線,位置如圖9所示。

  在建立命令面板中點(diǎn)擊Space Warps按鈕,點(diǎn)擊其中的Vortex按鈕在頂視圖中創(chuàng)建漩渦圖標(biāo)。使用前面的方法讓漩渦跟隨復(fù)制的曲線運(yùn)動,選中漩渦圖標(biāo)進(jìn)入修改命令面板,修改Time On參數(shù)為-100,Time Off參數(shù)為100,Taper Length參數(shù)為1000,Taper Curve參數(shù)為1.1。在Capture and Motion項(xiàng)中設(shè)置Axial Drop參數(shù)為0.14,Damping參數(shù)為1.8,Orbital Speed參數(shù)為0.9,第二個Damping參數(shù)為3,第三個Damping參數(shù)為0,使用工具欄上的綁定空間扭曲工具將漩渦與超級噴射粒子綁到一起,如圖10所示。

  4.龍卷風(fēng)設(shè)置完成了,我們還需要用一個粒子來模擬龍卷風(fēng)底部揚(yáng)起的塵土;氐浇⒚蠲姘,點(diǎn)擊Blizzard按鈕在頂視圖創(chuàng)建暴風(fēng)雪粒子。進(jìn)入修改命令面板,在Display Icon項(xiàng)中將Width和Length參數(shù)設(shè)置為150,展開Particle Generation卷展欄,將Use Rate參數(shù)設(shè)置為400,設(shè)置Speed參數(shù)為14.8,Variation參數(shù)為100。在Particle Timing項(xiàng)中設(shè)置Edit Stop參數(shù)為100,Display Until參數(shù)為100,Life參數(shù)為50,Variation參數(shù)為10。在Particle Size項(xiàng)中設(shè)置Size參數(shù)為0.7,Variation參數(shù)為10,Grow For參數(shù)為30。展開Particle Type卷展欄,在Standard Particle項(xiàng)中勾選Facing。

  5.在頂視圖中創(chuàng)建一個新的漩渦,進(jìn)入修改命令面板,修改Time On參數(shù)為-100,Taper Curve參數(shù)為4。在Capture and Motion項(xiàng)中設(shè)置Axial Drop參數(shù)為0,Damping參數(shù)為6,Orbital Speed參數(shù)為0,第二個Damping參數(shù)為2,Radial Pull參數(shù)為1,第三個Damping參數(shù)為20,使用綁定空間扭曲工具將漩渦與暴風(fēng)雪粒子綁定到一起。使用鏈接工具將暴風(fēng)雪粒子和新建的漩渦鏈接到超級噴射粒子上,如圖11所示。

 6.打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空白材質(zhì)球賦予超級噴射粒子,勾選Face后將明暗方式設(shè)置為Oren-Nayar-Blinn。展開Maps卷展欄,為Diffuse賦予Smoke貼圖,為Opacity賦予Mask貼圖,進(jìn)入Mix貼圖為Color#1 賦予Noise貼圖,在Noise Parameters卷展欄中勾選Frace,將Size參數(shù)設(shè)置為15,將Hight參數(shù)設(shè)置為0.7,將Low參數(shù)設(shè)置為0.3,點(diǎn)擊Skap按鈕交換Color#1和Color#2的顏色;氐組ix貼圖為Color#2賦予Gradient貼圖,在Gradient Type項(xiàng)中勾選Radia,在Noise項(xiàng)中將Amount參數(shù)修改為0.3,將Size參數(shù)修改為2.1。將Color#3顏色設(shè)置為RGB=87、87、87,為Color#2賦予Particle Age貼圖,進(jìn)入Particle Age貼圖交換Color#1和Color#3的顏色,現(xiàn)在龍卷風(fēng)的效果如圖12所示!

五、燈光設(shè)置

  1.在建立命令面板中點(diǎn)擊Light按鈕,在視圖中按照圖13所示創(chuàng)建三盞泛光燈。在頂視圖中選中最下方的泛光燈進(jìn)入修改命令面板,在Shadows項(xiàng)中勾選On復(fù)選框開啟投影。點(diǎn)擊Exclude按鈕,在彈出的窗口中排除天空和粒子的投影。按下動畫控制區(qū)的Auto Key按鈕開始記錄動畫,將時間滑塊拖到100幀處,將Multip參數(shù)修改為0.4,這樣可以模擬出龍卷風(fēng)接近時天空變暗的效果。在頂視圖中選中左上方的泛光燈,在修改命令面板中開啟投影,排除對天空和粒子的照明和投影,將Multip參數(shù)修改為0.6。在頂視圖中選中右上方的泛光燈,排除對天空和粒子的照明和投影,將Multip參數(shù)修改為0.5。

  2.雖然燈光設(shè)置完成了,但是渲染視圖時就會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的場景根本沒有陰云密布的感覺,我們還需要對曝光度進(jìn)行一些設(shè)置。選擇Rendering菜單中的Environment命令打開環(huán)境設(shè)置窗口,在Exposure Control卷展欄的下拉菜單中選擇Automatic Exposure Control。展開Automatic Exposure Control Parameters卷展欄,修改Brightness參數(shù)為25,Contrast參數(shù)為40,Physical Scale參數(shù)為500。到此場景全部制作完成了。

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第四項(xiàng)的第6步哪個mix貼圖哪來的

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14年11月11日

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圖十三在哪呢?

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13年6月17日

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你這些的,完全看不懂~~能有點(diǎn)截圖嗎?

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12年10月20日

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這種教程丟三落四教程還不如不要發(fā)出來

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16年7月18日

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第四項(xiàng)的第6步哪個mix貼圖哪來的

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圖十三在哪呢?

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你這些的,完全看不懂~~能有點(diǎn)截圖嗎?

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12年10月20日

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