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Maya磨損舊效果教程

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卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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maya磨損舊效果的一些作品欣賞

在網(wǎng)上閑逛找了點舊效果的作品拿來跟大家分享下,喜歡就趕緊收藏哦!

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同樣是一張表現(xiàn)具有磨損效果的石柱照片。(圖02)

圖02

這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例。(圖03)

圖03

從以上三張照片我們不難發(fā)現(xiàn)所謂磨損效果的特點。觀察一下他們的表面,凡是突起的部分,都因手的長期摩擦而顯得異常光亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,由于平時手很難觸及得到,或有一些臟物無法清除,顏色顯得較深(或顏色跟本不同),質(zhì)地也較粗糟。

如果是在max中,事情可能會變得相對簡單,因為max有專門針對這種效果的外掛插件。但maya中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對性的插件可以用。網(wǎng)上曾經(jīng)看到過一個關(guān)于這方面問題的討論,但討論是基于renderman展開的,做為一般的3d制作人員來說,renderman是極難掌握的。

我曾經(jīng)多次在網(wǎng)上的一些論壇提過是否可以通過maya自身的節(jié)點連接制作這種效果的問題,但始終沒有得到滿意的答案。看來除非編程,否則用maya自身的材質(zhì)節(jié)點網(wǎng)似乎很難辦到。

想來想去,通過手工繪制帖圖來模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來將會是非常麻煩的,尤其對那些非常復雜的模型來說(比如像有豐富細節(jié)的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么,我們現(xiàn)在思考的重心就是:能否通過什么方法來加速這個繪制帖圖的過程呢,如果能讓 maya幫我們自動完成一些什么的話…那就好了。

偶然間我想到了gi,大家可能會說,這和gi有什么關(guān)系。呵呵~~~是啊,表面上沒什么關(guān)系。但仔細想想,他們在效果上是不是感覺有某種程度的類似呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個3d模型,并用gi將它渲染出來。是否也會是像我們前面所講的"佛像的突起部分會比較亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,會比較暗呢!(網(wǎng)上類似的素模gi渲染圖很多,大家可以找些來觀察一下)"喔~好像是差不多…

既然是這樣,那么我們只要將gi對模型的光照效果記錄成為一張?zhí)麍D,那么這張?zhí)麍D上保留的不正是我們想要的東西嗎!那么,思路就理出來了:通過將gi效果烘培成帖圖來代替手工繪制的帖圖。當然,這樣生成的可能還不算太精確(畢竟g和磨損完全是兩回事,盡管他們效果上類似),所以帖圖還需要經(jīng)過photoshop或deep paint 3d進一步修繕才能得到較好的效果。但即便如此,這也將大大的加速制作過程。

第一步

首先,我從模型庫中找到一個雅典娜神像的多邊形模型做為演示模型。將模型導入maya,并為其賦予一個lambert材質(zhì)。(如圖04)

圖04

第二步

gi效果,我用了gi_joe這個插件來模擬。可能很多朋友都用過這個maya的插件,他通過在場景中建立燈光陣列來模擬gi效果,出來的效果很不錯,速度也較快。gi_joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(skylight和groundlight)。按下圖方式設(shè)置,建立為16/16的燈光陣列。(圖05)

圖05

第五步

在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標完全展開。這個應(yīng)該很容易理解了,因為如果坐標有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用edit polygons--->texture--->automatic mapping將貼圖坐標自動展開。如(圖08)

圖08

第六步

坐標展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經(jīng)常會用到類似的功能。方法如下圖所示,打開maya的hypershade窗口,同時選中模型和模型的材質(zhì)球,選擇hypershade窗口edit菜單下的convert to file texture(maya software)右側(cè)的小方塊兒,打開烘培貼圖的設(shè)置面板。(圖09)

圖09

注意此時場景中模型的材質(zhì)已經(jīng)因執(zhí)行了"convert to file texture(maya software)"而變成了"surface shader"類型材質(zhì)。刪除這個材質(zhì),并重新建立一個默認的lambert材質(zhì)賦給模型。將剛才生成并經(jīng)過photoshop處理過的圖片帖到 lambert材質(zhì)的incandescence屬性上(注意:帖圖的filter typer類型應(yīng)該改為off,否則渲染出來可能會產(chǎn)生比較嚴重的類似裂痕的效果,這是由于帖圖坐標比較碎,導致坐標與坐標的邊界處產(chǎn)生的接縫),并將color屬性調(diào)成黑色。(圖12)

圖12

第九步

刪除gi_joe生成的燈光陣列,因為光照信息已經(jīng)被保存在帖圖上了,此時我們已經(jīng)不需要它。用默認燈光渲染一張看一下。效果如圖13,看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和gi效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時候還是會有少量的前面提到的接縫存在,這時都可以借助像deep paint 3d這樣的軟件來做更細致的修復。(圖13)

進行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經(jīng)完成了,剩下的就是利用這張圖來制作各種不同質(zhì)感的磨損效果了。(這張圖其實通常是做為蒙板用),比如建立一個多層材質(zhì)或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區(qū)域就有不同的材質(zhì)效果。簡單起見以平面圖為例說明一下。(圖14)

圖14

下面是我調(diào)的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發(fā)現(xiàn)他顯得很不真實;中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環(huán)境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。(圖15)

圖15

最后給出這個金屬材質(zhì)的節(jié)點網(wǎng),這里就不做過多介紹了。(圖16)

圖16

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