朱峰社區(qū)
CG繪畫的制作流程和案例介紹
本節(jié)課討論CG繪畫的普遍制作流程,以及對(duì)案例的介紹。本節(jié)會(huì)重點(diǎn)討論我們畫什么?怎么去畫?以及怎么把畫畫的好看,畫出令人深思印象深刻的作品。很多技術(shù)與美術(shù)修養(yǎng)有關(guān),老師講解了應(yīng)該如何建立正確的繪畫觀念,這點(diǎn)非常有…
日式風(fēng)格CG繪畫概念介紹
本節(jié)課會(huì)介紹什么是CG,CG的用途。并重點(diǎn)講解日式CG繪畫是怎么進(jìn)行的,其中會(huì)重點(diǎn)介紹它們的流程和幾種創(chuàng)作類型。在日式CG繪畫一般分為兩種:平涂和厚涂。兩種方式都可以繪畫出優(yōu)秀的作品。但是兩種方式都有共同性,他…
動(dòng)漫CG插畫學(xué)術(shù)交流
本套教程主要內(nèi)容是:1繪畫的概論。2使用的工具。3繪畫的技能。4高級(jí)的技能。面向的對(duì)象是喜歡繪畫角色,剛剛?cè)腴T或者已經(jīng)入門但是找不到方向的原創(chuàng)角色繪畫人員。風(fēng)格偏向日本漫畫。我們希望借助這部分教程彌補(bǔ)很多會(huì)員不…
udk粒子后期處理教程
本節(jié)課是粒子的高級(jí)部分,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多我們游戲中的效果都是粒子實(shí)現(xiàn)的,比如我要做一個(gè)角色失血后整個(gè)鏡頭眩暈然后有紅色的血濺射到屏幕,并且還有雨滴等效果,這些之前感覺(jué)是攝像機(jī)的一些特效,其實(shí)這也是粒子效果做到的。u…
UDK粒子發(fā)射器功能教程
udk強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)與發(fā)射器的先進(jìn)不無(wú)關(guān)系,我們可以使用這些發(fā)射器制作各種富于變化的粒子系統(tǒng)。同時(shí),udk強(qiáng)大的材質(zhì)編輯器,也和粒子系統(tǒng)無(wú)縫銜接,我們可以通過(guò)各種粒子材質(zhì)的變化制作很多傳送門等粒子效果。udk粒…
UDK粒子案例講解
本節(jié)課繼續(xù)講解UDK的粒子特效。UDK粒子是一個(gè)強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)。他有的效果涵蓋了基本所有的游戲引擎所使用的參數(shù)。如果你掌握了這套系統(tǒng),那么你在接觸其他游戲引擎的時(shí)候,一樣是可以制作出來(lái)的。因?yàn)樵硎且粯拥。本?jié)…
udk粒子發(fā)射器教程
粒子系統(tǒng)往往能制作出神奇的特效效果。但是怎么能制作出絢麗的粒子效果呢?這首先需要我們對(duì)粒子的發(fā)射器各種參數(shù)有了解。然后就是多學(xué)習(xí)其他人制作的粒子,這可以讓我們快速掌握一些基本手法。接著就是找各種參考圖片,各種感…
UDK粒子屬性教程
粒子屬性是粒子重要特性,對(duì)粒子屬性了解的越多,我們就更能操縱特效,制作想要的效果。粒子屬性包含幾個(gè)主要的特征,比如大小,縮放,貼圖,發(fā)射區(qū)域等;舅辛W酉到y(tǒng)都有這些屬性。高級(jí)一些的粒子編輯器。比如虛幻引擎可…
UDK粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)
粒子系統(tǒng)是游戲中重要的組成部分,它可以實(shí)現(xiàn)的效果非常多。比如煙火風(fēng)雨雷電,這些都屬于粒子系統(tǒng),udk的粒子系統(tǒng)可操縱性非常強(qiáng)。一個(gè)粒子本身又可以附加多個(gè)粒子。同時(shí)每個(gè)參數(shù)都可以與腳本和環(huán)境或者參數(shù)互動(dòng)。這樣我們…
UDK通過(guò)材質(zhì)照亮游戲場(chǎng)景
游戲引擎通過(guò)材質(zhì)計(jì)算發(fā)光效果的很少,只有最先進(jìn)的游戲引擎能夠做到。除了燈光可以照明外,udk支持材質(zhì)發(fā)光。而且涉及到的參數(shù)并不復(fù)雜,我們可以指定照射的強(qiáng)度和范圍,就可以讓任何帶亮光的材質(zhì)發(fā)光。而且照射出來(lái)是具有…
udk場(chǎng)景打燈實(shí)例教程
本節(jié)課我們開始對(duì)整個(gè)場(chǎng)景打光,用的比較多的是操作燈光和復(fù)制燈光,在室外的部分我們使用的是平行光,在室內(nèi)部分我們使用的是點(diǎn)光和聚光燈。udk特別好的地方是,我們可以一邊玩游戲,一邊打光,而且基本上是實(shí)時(shí)的。烘培方…
UDK場(chǎng)景打燈技巧教程
本節(jié)課我們開始為場(chǎng)景打光,由于我們的場(chǎng)景空間非常大,所以需要很多燈光才能讓整個(gè)房間亮起來(lái)。在游戲場(chǎng)景制作中,為了節(jié)約資源,大多數(shù)燈光是靜態(tài)燈光,但是靜態(tài)燈光有不好的地方,就是不能影響動(dòng)態(tài)的物體。所以我們還需要配…
udk全局光烘培教程
本節(jié)課講解udk中如何烘培全局光的教程,默認(rèn)情況下我們打的所有燈光都不進(jìn)行全局光的烘培,這樣優(yōu)點(diǎn)是可以加快烘培的速度,但是如何烘培出二次反彈的全局光照呢?講到這里有很多人可能不知道什么是全局光,所謂全局光就是一…
UDK通過(guò)Kismet制作火把燈光
本節(jié)課是燈光高級(jí)的部分,我們需要指定一個(gè)礦坑的火炬,然后為他增加一個(gè)不斷明暗變化的燈光,為燈光貼上動(dòng)態(tài)貼圖。貼圖部分通過(guò)udk的材質(zhì)編輯器制作uv的動(dòng)畫來(lái)控制,然后為它貼到燈光上,而燈光的明暗控制我們需要指定K…
udk的各種燈光類型教程
udk的每一種廣告都有4種不同的樣式,第一種是靜態(tài)光源,第二種是可開關(guān)靜態(tài)光源,第三種是動(dòng)態(tài)主光源,第四種是可移動(dòng)動(dòng)態(tài)光源。 udk提供了包含天光平行光在內(nèi)的基本所有燈光類型。同時(shí)我們可以通過(guò)篩選可照射物體或者…
UDK中的燈光使用講解
一款質(zhì)量上乘的游戲,需要有好的燈光來(lái)渲染,udk在燈光方面做的無(wú)疑走到了其他游戲引擎前端,在udk燈光系統(tǒng)里面,分成兩種光源,一種是需要烘培的靜態(tài)燈光,另一種是實(shí)時(shí)渲染的動(dòng)態(tài)燈光。通過(guò)這兩種燈光就可以處理目前所…
原畫場(chǎng)景最終修飾完成
本節(jié)課完成整個(gè)原畫場(chǎng)景的繪制,進(jìn)行最終的總結(jié),整個(gè)作品的風(fēng)格偏向日式風(fēng)格,比較接近日本動(dòng)畫的感覺(jué)。 整個(gè)作品細(xì)節(jié)很多,偏向幻想,適合初中級(jí)會(huì)員學(xué)習(xí)。 在整個(gè)作品中含有野外常有的樹木、房屋、橋、水流、和瀑布等。非…
場(chǎng)景原畫繪制樹木
本節(jié)課開始繪制場(chǎng)景原畫中的樹木。樹木一直是比較難畫的,因?yàn)樯厦嬗泻芏嗟臉淦ぜy理。我們繪畫的時(shí)候考慮好樹木的顏色,和暗部的顏色,整體通過(guò)疊加畫筆來(lái)畫明暗關(guān)系。同時(shí)畫出青苔和葉子。 考慮樹種也需要我們多注意,最好拿…
場(chǎng)景原畫繪畫巖石部分
本節(jié)課主要來(lái)繪制巖石部分,這種巖石是一種堆砌上的大石塊,繪畫的時(shí)候需要考慮上方的顏色以及下方的顏色,注意陰影區(qū)里面的顏色,還需要考慮一下青苔和水面的映射效果。 表面上很簡(jiǎn)單的幾筆,但是需要考慮的卻很多,希望大家…
場(chǎng)景原畫繪制天空和云彩
本節(jié)課我們繪制天空和云彩部分,之前學(xué)過(guò)的課程從來(lái)都是直接拿現(xiàn)成的天空作為背景,這是比較簡(jiǎn)單的,而本節(jié)課用手繪的方式來(lái)畫天空和云彩是我們之前沒(méi)有的。 繪畫天空和云彩重要的是我們需要讓云彩具有體積感。主要是控制好明…
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