包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
臉部的蒙皮需要細致的調(diào)整,各個部分的骨骼創(chuàng)建都是比較麻煩的,本教程以一個模型為例詳細的跟大家分享臉部蒙皮的過程,看看maya怎樣進行蒙皮。首先創(chuàng)建一副頭部骨骼,如圖。
先選上骨骼,再選中頭部的模型,然后轉(zhuǎn)到smooth bind(一般里面的設(shè)置默認就行了)。
如圖操作。
實驗一下,看是否已經(jīng)蒙上了。
選上頭的模型,再轉(zhuǎn)到edit smooth skin->paint skin weights tool。
右邊出來的菜單,自己給各個骨骼加上它所控制的區(qū)域,白色表示控制區(qū),黑色表示不受控制區(qū)。筆觸的大小可以在上面調(diào),也可以直接按住"B",再按著鼠標中鍵,左右拖動,來改變筆觸大小。
為了能做出左右兩面對稱的控制區(qū),可以復(fù)制出一個鏡象筆觸。
做完一個骨骼,再做另一個的時候,千萬記記住要把做完的這個Hold一下。
[NextPage]
演示一下,看一下效果。
現(xiàn)在制作眼睛。做一個loactor,為了控制眼球用的,再將其復(fù)制出來,注意左右locator一定要中心對稱。
注意點,locator稍微往鼻子中央過去一點,否則就做不出斗雞眼的效果。
先把左右兩個locator打成組(ctrl+g),再轉(zhuǎn)到display->component display->selection handles。
先選上左邊的locator,再選左眼球(一定要是整個眼球,所以建議在outliner中選),再找AIM,里面的設(shè)置如圖。[
現(xiàn)在將兩個眼球打成組,再選擇控制頭部的骨骼,按一下P鍵,就是讓骨骼的移動來控制眼球的移動。
然后將打成組的locator,按照上一部做成骨骼子級。
先做的是讓眼球的運動影響眼皮的運動:先點上人頭模型,再創(chuàng)建一個變形器,設(shè)置如圖,放好位置,讓變形器前面突起的地方正好和眼睛的晶狀體相吻合,再選上這個變形球(左),再點眼球(左),按P鍵。
效果如圖。
效果如圖。
后部效果。
效果。
GF渲染效果如圖。
操作如圖。
用同樣的方法把第二個表情也附個原始頭像,如果在blend的時侯,是使用默認值的話,就得不到兩種表情各自的動畫。
用同樣的方法把第二個表情也附個原始頭像,如果在blend的時侯,是使用默認值的話,就得不到兩種表情各自的動畫。
在deformation order中選擇parallel。
如圖。
點擊放大
效果如圖。
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15年1月11日
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