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ZBrush制作超酷的女機器人教程

次世代人物黑暗BOSS 觀看預覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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我喜歡Darren Bartley的作品,尤其是這個作品。我貼出了一些圖片來展示創(chuàng)作完成的過程。

這里有幾張初始建模過程圖。我開始建頭部,并使用Retopology和Creasing添加Panel并替換現(xiàn)有的幾何體,這是我用來一般建模的過程。用你想要的任何初始幾何體,雕刻成一個框架模型來支持整潔的低模重拓撲?蚣苣P筒灰欢ㄊ峭昝赖,在你想要重拓撲的地方有幾何結(jié)構(gòu)即可。當你創(chuàng)建了預覽模型,稍微給它一個厚度,給需要Crease的地方,然后繼續(xù)雕刻頭部,我通常通過3個Z球建立。使用move,dam_standard,flatten(4r4)筆刷,我得到了頭部的大致形狀。在不做重拓撲之前,真的很難得到眼皮、嘴唇、和其他細節(jié)雕刻,從左第二個模型是重拓撲過的。

完成了基礎頭模,我開始添加第一個Panel。正如我上面提到的,我需要一個幾何體作為重拓撲的框架模型。開始前我附加一個圓柱體定位在頭的中間,然后粗略重拓撲出Panel的形狀。這項工作完成之后,我給了一些Skin Thickness,本質(zhì)上只是一個擠壓。Skin Thickness在Topology菜單中,只有當Z球被選中時才可用。同樣重要的是設置adaptive skin density為1,默認設置為2,這將生成的網(wǎng)格細分并消除角落。在預覽網(wǎng)格(a鍵)之后,我將它轉(zhuǎn)為PolyMesh3D并將新的幾何體附加在Subtool菜單里。

這時我需要對邊進行Crease。Crease告訴Zbrush保留邊緣特定數(shù)量的細分。類似于在3ds Max添加Turbosmooth修改器,并告訴它保持平滑組。Crease的設置有兩個主要的部分是需要注意的:第一個是CTolerance,即Crease Tolerance,代表兩個面交匯的角度。老實說我從來不知道它們確切的關系是什么,我不知道角度是從面內(nèi)部算的還是外部。功能上講,數(shù)值越高,就越不敏感。在180默認的值下,它忽略所有角度,只地獄開放的邊緣crease。我使用Select Lasso分隔每一塊需要保持銳利的區(qū)域。默認選擇形狀是一個方框,這并不是想要的,按住Ctrl+Shift激活這個工具。如果你按住這些鍵,點擊筆刷菜單圖標會打開一個有許多選項的菜單,我推薦Select Lasso來完成這個任務。當正確面分隔之后點擊Crease按鈕,邊緣會被Crease,并且隱藏部分的幾何體會重新顯示。Zbrush默認會對擠出相關的部分進行Crease。左下角的圖展示了我需要保留的邊。

另外一個重點是CreaseLvl,即Crease level?刂艭rease在你多少細分次數(shù)下保留。默認值15,我的計算是一個6面立方體細分15次會生成超過十億面的模型。我發(fā)現(xiàn)設置為3是很完美的,你把模型細分3次,Crease的邊緣還保持銳利。所有Uncreased的邊緣會在每個區(qū)域光滑掉。當你做好Crease階段,模型會被劃分并統(tǒng)一平滑。結(jié)果是干凈的硬表面幾何體,沒有鋒利的邊緣,讓模型看起來是電腦生成的。

當我得到一些這樣的模型時,我用的是dam_standard筆刷和lazy mouse功能雕刻最終幾何體表面的花紋作為導向。我可以使用Polypaint做導向線,或者目視測量。然后我按照導向重拓撲一個模型設置Crease并且細分。一些部件需要多重復步驟,一些可以直接在頭部重拓撲。

這是一些建模過程的截圖。

這里是另一個例子的過程。我使用了原始臉作為框架模型,注意我想要Panel的邊緣地方。使用盡可能少的面數(shù),以便于轉(zhuǎn)成可編輯的多邊形時能移動這些點。在這種情況下,我需要Mask掉邊緣,并且從原模型曲面部分Reproject其他部分,我繼續(xù)細化造型。

我發(fā)現(xiàn)一些幾何體在3ds Max中更容易創(chuàng)建。一般來說,如果看起來是原始幾何體構(gòu)成的,我就會在Max中創(chuàng)建。下面是一些例子。當我有了一個小部件我將盡可能地重復使用它(注意不要過分)。

最終Subtoll數(shù)量大約是150個。

我并沒有大量使用Noise maker在這個項目中,但是值得一提的是在一些部件上這很便利。Noisemaker在Surface菜單中,它的功能是在一個表面上重復一個Alpha貼圖。你可以改變圖形的大小、強度,并且可以根據(jù)Alpha的值來Mask表面。我想確保模型不被看穿,所以我借用了原始頭部的頸部,稍微收縮并添加圖案。大多數(shù)情況下,我用UV模式,這可以避免拉伸(除非你的UV就是扭曲的)。我用ZB的UV Master插件快速分了一個UV,并下載了一個很棒的Alpha,然后應用到模型上。點擊窗口左下角的Alpha按鈕來應用貼圖,確保在右上角激活UV模式。出于某種原因,減少Strength的值實際上是增加它的Scaling縮放。如果有的部分你不想有圖案,你可以Mask掉它們。Strength By Mask設置為1會完全移除遮罩區(qū)域的圖案。一個很好的節(jié)省時間功能是復制/粘貼功能,如果你需要將相同的圖案應用到多個Subtools中。默認的情況下,圖案和凹凸貼圖都差不多。模型看來有細節(jié)但輪廓沒變,在Surface菜單中可以將圖案應用到模型上。

當完成模型(但在擺姿勢保持對稱前),我依照概念圖進行了Polypaint。如果你給平面指定圖像,并且放置在ZB畫布中,你可以直接從它上面吸色。要做到這一點,請點擊拾色器并拖拽到圖像上。我想要物體的部分材質(zhì)是白色,其他部分是金屬材質(zhì)。我給白色部分指定Skin shade 4,剩下的未分配。未指定部分將使用任何所選的材質(zhì)。你可以通過填充默認FlatColor材質(zhì)來重置材質(zhì)指定。我使用了標準材質(zhì)Gray Horizon作為金屬表面,還給場景添加了一個暗淡的藍光。

以上描述的建模方法有一個好處是,你可以很輕松的回到低級別細分。我想稍稍轉(zhuǎn)動頭部以匹配概念圖。ZBrush提供了一個非常有用的工具稱為Subtool Master。降低所有Subtools到它們最低級別并創(chuàng)建一個單獨模型,然后你可以對單獨那個模型進行造型,然后再轉(zhuǎn)換到你原來的模型上。變形要集中在頸部而不影響到臉,以我的經(jīng)驗ZBrush在Mask多個Subtools的時候很奇怪,所以使用GoZ,我導出了Tpose低模到3ds Max,Soft-selected相關的頂點,并使用Free form deformer旋轉(zhuǎn)身體。我想會有一個更好的方法旋轉(zhuǎn)頭部,所以我想保留模型上部的對稱。

當指定好材質(zhì)并擺好姿勢,我進行BPR渲染。我想在最終渲染里使用一些其他的材質(zhì),但是我需要清除Polypaint和材質(zhì)指定。我需要做兩套渲染:一個是正面視圖,一個是背面視圖。我復制了文件,給所有的Subtools填充白色,清除材質(zhì)指定。在工具菜單中有兩個相同的模型使它很容易來回切換而不用擔心相機位置是否一致。經(jīng)過幾次試驗我找到了我想要的材質(zhì)組合。從左到右,這是Polypainted BPR渲染(skin shader 4+gray horizon)的遮罩,使用某處時發(fā)現(xiàn)的石墨Matcap渲染。

Photoshop中的合成過程不是和建模一樣的復雜,但仍有一些技巧可以得到一個好的效果。我想要一些邊緣照明,石墨材質(zhì)很適合,但我不想模型內(nèi)部同樣被點亮——那樣看起來不自然。我在基礎渲染上粘貼石墨渲染,選擇遮罩層,翻轉(zhuǎn),羽化選區(qū),并給石墨層添加一個圖層蒙板,快速又簡單!

對于這種模型,有個非常有用的技巧是給整體添加一些小標志符號以及一些文字,你可以在Photoshop中很容易的添加它們。另外就是在金屬邊緣設置劃痕。為了更簡便的添加這個效果,我黏貼了Chrome渲染,添加黑色圖層蒙版,在我想要的地方繪制劃痕。添加少量的陰影使它看起來像掉漆似得且有一定厚度。我也喜歡在網(wǎng)上找到一些污垢/混凝土/垃圾的貼圖,使他們幾乎全透明,添加一些圖層混合,在裂縫和狹小空間中繪制它們。最后添加一些燈光、輝光,并嘗試模擬環(huán)境燈光。

最終效果:



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16年3月2日

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厲害。。!

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16年2月17日

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牛逼!
藝術修行。 -皇甫

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16年1月19日

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16年1月7日

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學習學習

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15年11月10日

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