包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)洹㈩^發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
導(dǎo)言:大家好,我是張付增,也可以叫我大Z,目前是完美世界的一枚小小3D角色師,今天非常高興能受火星網(wǎng)邀請來與小伙伴們一起分享我的作品制作心得,算不得教程,因?yàn)樽约阂苍诓粩嗵剿骱蛧L試,希望通過我的拋磚引玉,能夠給大家一點(diǎn)啟發(fā),讓我們一起制作出更好的CG作品來!
使用軟件:Silo、Zbrush、Marmoset Toolbag
悄悄透露一下,Silo其實(shí)是個(gè)灰常強(qiáng)大的建模工具,中高低模通吃,雖然不能渲染和做動畫,但對于建模效率的是升具有很大貢獻(xiàn),軟件也比較容易上手,小伙伴們不妨嘗試一下哦!
完成效果:
具體制作過程:
1、素材圖片收集整理
2、基礎(chǔ)模型的搭建
3、ZB雕刻與卡線制作高面數(shù)模型
4、Marmoset Toolbag渲染輸出
一、素材圖片收集整理
在制作任何寫實(shí)類型的角色或道具裝備的時(shí)候,參考圖片都是非常重要的,沒有人是全能戰(zhàn)士,沒有好的概念設(shè)定或參考是很難制作出一個(gè)好的作品來的,所以我為自己要做的這把武器找了各個(gè)角度的不少參考圖。
也許有人會問為何想做這么個(gè)題材呢?其實(shí)很長時(shí)間以來,我和我的小伙伴們都非常喜愛玩魔獸這款游戲,作為被詛咒之劍,邪惡神器“霜之哀傷”擁有巫妖王最強(qiáng)大的力量,自從看到公司同事拿到的一把現(xiàn)實(shí)模型后,我就想抽時(shí)間來制作一把虛擬的大劍。
下面是我收集到的參考圖,簡單使用PS工具將它們合成了一張:
二、基礎(chǔ)模型的搭建
基礎(chǔ)模型的制作,我使用的是Silo這個(gè)軟件,當(dāng)然每個(gè)人的制作習(xí)慣不同,小伙伴們也可以選擇其他三維工具來制作。
我一般會按照模型的比例做出一個(gè)差不多的模型來,面數(shù)可以不用太多,模型盡量使用四邊面,這樣有些造型可以通過卡線的方式制作出高模來,這要比直接進(jìn)ZBrush刷快得多,而且要更加規(guī)整一些。
以劍刃部分為例,大家可以看到卡線后的效果,我們一般會在模型的棱角或尖銳轉(zhuǎn)折的地方進(jìn)行保護(hù)線的添加或倒角處理,這樣卡線之后會顯得比較堅(jiān)硬和鋒利。
三、ZB雕刻與卡線制作高面數(shù)模型
下面是模型在silo里卡線完成后的效果,主要是在基礎(chǔ)模型的轉(zhuǎn)折處進(jìn)行卡線處理,注意不要卡得太銳利,雖然是金屬,如果卡線太過密集的話,拉遠(yuǎn)看棱角處會有閃爍,效果會大大折扣。
關(guān)于Silo的基礎(chǔ)使用命令,小伙伴們可以自己學(xué)習(xí)一下,在這兒不再詳述,這里可以稍微提一下導(dǎo)入ZBrush前的細(xì)分操作,因?yàn)镾ilo的細(xì)分和ZBrush的細(xì)分效果是不同的,所以盡可能將細(xì)分圓滑后的模型導(dǎo)入到ZBrush中去。
在Silo里按C鍵可以圓滑細(xì)分模型,V建進(jìn)行降級細(xì)分,將要導(dǎo)入ZBrush雕刻的模型進(jìn)行圓滑兩次,然后按Shift+C鍵進(jìn)行細(xì)分確認(rèn),并導(dǎo)出obj模式模型到ZBrush進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻。
進(jìn)入ZBrush后,將不太光滑的模型進(jìn)行細(xì)分處理。
然后我們重點(diǎn)對劍中心位置的頭骨部分進(jìn)行雕刻處理,大家可以多找點(diǎn)相關(guān)參考來細(xì)化處理。
既然死亡騎士拿的劍叫作符文劍,那么“霜之哀傷”劍刃部分的字體自然就是符文了,可惜我是沒讀懂什么意思,這部分字體的制作也非常簡單,如果有合適角度的參考圖,大家可以使用ZBrush為我們提供的Spotlight工具進(jìn)行參考繪制Mask。
頭上兩個(gè)角以及劍柄部分的細(xì)節(jié)主要是使用ZBrush和silo結(jié)合起來制作的,我先使用ZBrush調(diào)節(jié)好大形,然后使用ZRemesher命令進(jìn)行重新布線,導(dǎo)入到silo中進(jìn)行卡線細(xì)分生成高模,最后導(dǎo)回到ZBrush進(jìn)行局部細(xì)節(jié)的添加,大致過程如下圖。
最后階段,我們適當(dāng)?shù)貫楦吣L砑右恍┙饘俦砻娴哪ド邦w粒感,這里我們可以嘗試使用ZBrush為我們提供的Surface Noise(澡波)命令。
在添加之前,我們先在每個(gè)Subtool最高級別下新建一個(gè)雕刻圖層,這樣做的好處在于,表面紋理不會破壞掉我們已經(jīng)雕刻好的模型效果,易于修改,而且模型表面紋理凹凸強(qiáng)度的值還可以根據(jù)圖層強(qiáng)度值的大小進(jìn)行深淺調(diào)節(jié)。
四、Marmoset Toolbag渲染輸出
最后是模型的渲染輸出,這里我沒有使用ZBrush自帶的BPR渲染,我嘗試將ZBrush減面后的模型導(dǎo)入到Marmoset Toolbag這個(gè)軟件中,簡單的打了幾盞燈光,然后將圖像渲染輸出。
首先,是在ZBrush中進(jìn)行模型的減面處理,完成后的模型面數(shù)會非常高,必須進(jìn)行減面才能輸出到其他軟件中渲染,通過ZBrush自帶的減面插件,我將高模減到大約20%的樣子,然后導(dǎo)入到Marmoset Toolbag中。
在Marmoset Toolbag中,我使用了非常簡單的三點(diǎn)照明方法,打了一盞暖色的主光源,一盞偏冷的輔助光,在后面打了一盞輪廓光,提高模型的邊緣位置。
最后給大家看下ZBrush里的效果和Marmoset Toolbag中呈現(xiàn)的渲染效果,我在這里偷懶了,如果將不同材質(zhì)的模型分別減面導(dǎo)入到Marmoset Toolbag中渲染可能會得到更好的渲染效果,比如劍柄部分可以選用皮質(zhì)材質(zhì),劍刃劍柄選用金屬材質(zhì),大家不妨嘗試一下。
結(jié)語:
這就是邪惡神器“霜之哀傷”這個(gè)模型的全部制作過程和方法了,至于軟件的使用我沒有過多講解,小伙伴們可以多查閱一下相關(guān)資料很快就能上手的,整個(gè)模型用時(shí)一周左右,主要是業(yè)余時(shí)間完成的,如果有時(shí)間我會把這個(gè)模型的低模拓?fù)浜唾N圖補(bǔ)上來,希望大家喜歡,多有不足之處還請見諒,同時(shí)也希望火星網(wǎng)越辦越好!
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16年5月21日
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