包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
導(dǎo)言:大家好,我是廖婷雯,來自同濟大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院動畫專業(yè),就以這樣一個有中國風(fēng)和暗黑元素的《白素貞》為大家分享一下我的心得,有興趣互相交流的朋友們可以互相分享。
一、概念設(shè)計和收集素材
首先決定好自己要制作的主題,受到Face off的一個關(guān)于明朝時代的Finale挑戰(zhàn)的啟發(fā),我想制作一個以雕刻的方式來表現(xiàn)的有中國傳統(tǒng)元素的作品。同時與同濟我們動畫專業(yè)這一個學(xué)期的數(shù)字雕刻的課相結(jié)合,就讓我有了表現(xiàn)春秋時期白素貞的傳說的一個想法。
介于本人的喜好和風(fēng)格,我想到了制作一個有暗黑風(fēng)格的狂野的白素貞,加入京劇的元素,算是我想嘗試對于傳統(tǒng)文化的新的演繹。
在動筆畫設(shè)定之前,我先找了很多素材,同時也重新看了很多遍關(guān)于白蛇傳的各種資料。還有一些蛇的資料,收集資料是很重要的一個步驟,特別是對于寫實的CG概念設(shè)計來說,要了解你想要做的生物的結(jié)構(gòu),每一個結(jié)構(gòu)都有存在的意義和功能。
以一些我找的資料作為例子(只是其中一部分):
收集好了資料之后就可以畫一個草圖,心中有一個想要的氛圍和構(gòu)圖,以及想要表現(xiàn)的重點,以免之后三維的制作會跑偏,于是我細(xì)化了我覺得需要的重點,來作為一個模型的參考。
以一個細(xì)化的草圖為例:
二、蛇的制作
有了收集的素材和畫的參考圖,就可以進(jìn)行模型的制作了。這里我用到了Mudbox和Zrush,其實是可以在一個軟件中完成的,但是為了學(xué)習(xí)使用兩個不同的軟件,因此選用了Mudbox制作蛇,Zbrush制作白素貞,之后再進(jìn)行調(diào)整,放到3ds Max中渲染。
有了這樣的一個制作思路,我就開始了蛇的制作。因為Mudbox本身對拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的依賴,所以不能直接在Mudbox中建出蛇的模型,需要在3ds Max中建立一個基礎(chǔ)的模型。模型的面數(shù)不用太多,因為可以在Mudbox中細(xì)分,基本的形和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是對的就可以整理UV了。
加上一個Unwrap UVW的修改器,整理好uv,理在1x1的方格中,方便之后再mudbox中貼圖的制作。
按Shift+D在原來的基礎(chǔ)模型上細(xì)分,可以不用細(xì)分太多層級,一是出于速度的考慮,二是更加細(xì)節(jié)的地方可以之后通過凹凸貼圖以及高光來實現(xiàn),不需要太多層級的細(xì)分。這個模型我最高細(xì)分到了6級,但是再第一部雕刻的時候在4、5級雕刻細(xì)節(jié)就可以了,發(fā)現(xiàn)大的形需要調(diào)整還可以退到更低的細(xì)分層級。
蛇的身體主要要表現(xiàn)的細(xì)節(jié)就是蛇的鱗片,可以用stencil來制作鱗片,Mudbox自帶了一個鱗片的stenci。
也可以更具需要自己制作一些Stencil。
運用不同的stamp和stancil雕刻出蛇的細(xì)節(jié),先從大塊的形開始,再一步步深入,一開始不要太在意小的細(xì)節(jié)。更具自己想要的效果調(diào)整,表現(xiàn)出蛇的兇猛的感覺。
這個時候要再翻出參考資料,然后更具真實的蛇的皮的機理進(jìn)行調(diào)整。每一片鱗片的走向都要很清楚,細(xì)節(jié)不在于多,但是每個形要交代清楚,一層層推進(jìn)。
蛇的造型是一只張開大口的樣子,所以蛇口腔的細(xì)節(jié)比較多,是重點雕刻的地方,結(jié)合不同的雕刻工具表現(xiàn)嘴部的細(xì)節(jié),也可以對照蛇的口腔的真實的照片,但是蛇的口腔比較軟,與我想表達(dá)的氣場不太符合,于是我結(jié)合了鱷魚的上顎,畢竟這不是簡單的臨摹自然界的生物,是可以根據(jù)設(shè)定,創(chuàng)作更合理的形象的。
雕刻完成之后就可以開始繪制貼圖了,繪制貼圖的原理和雕刻可以類比,也可以用到很多stemp與stencil來表現(xiàn)紋理,同時可以結(jié)合projector把找到的素材投射到模型上,是一種很快捷的繪制貼圖的方式。
先繪制Diffuse Map:
再加上specular和bump Map突出不同的質(zhì)感:
制作好之后,這么面數(shù)高的模型是不能在三維軟件中渲染的,這個時候就需要重拓?fù)涞湍,?dǎo)置換貼圖,我在這里是把高層級的細(xì)節(jié)導(dǎo)出置換貼圖給低模:
三、白素貞的制作
白素貞妹紙的制作,我主用的軟件是Zbrush,Zbrush不同于Mudbox,可以直接在Zbrush里面從零開始建模型。
首先我們可以拖出一個Zsphere,然后利用Z球擺出人物的大體造型和走勢,用Z球的好處就是轉(zhuǎn)換成polygon之后拓補結(jié)構(gòu)是一個基本上合理的拓補結(jié)構(gòu)的,而且很方便就可以建出自己想要的一個大概的模型,按住A進(jìn)行回到Z球和退出Z球的切換。
如果對自己造型能力不是很有信心,其實也可以用zbrush自帶的模型,然后在它的基礎(chǔ)上制作。
在塑造形體的時候可以用Clay build的筆刷,Zbrush的筆刷非常之強大,同時也可以導(dǎo)入帶arpha通道的圖制作自己想要的筆刷,我先忽略的其他的零部件,先制作出白素貞的身體。
在制作大型的時候Dynamash也是一個很好用的工具,可以讓模型的細(xì)分平均分布,但是調(diào)到越細(xì)節(jié)的程度就最好不要用Dynamash了。
頭飾比較復(fù)雜,由很多小的幾何體組成,我覺得在3Ds Max里面直接建模會更加方便,于是在Max中做了一部分零部件,然后以obj的模式導(dǎo)入到Zbrush中,加上零部件之后,在整體調(diào)整,同時也可以把蛇一起導(dǎo)入進(jìn)來調(diào)整白素貞的模型, 因為白素貞和蛇有相互的交織的關(guān)系,調(diào)整完畢之后,模型的階段就結(jié)束了。
畫貼圖也可以在Zbrush中畫,首先我們要整理模型的UV,這里我們用UV Master整理UV,可以把模型分成不同的Polygroups,方便UV的整理。UV Master是一個很方便簡單的工具,在分好Polygroups之后同時在Symmetry和Polygroups的按鈕激活的情況下點擊Unwrap,F(xiàn)latten模式可以看到展好的UV,要是接縫的位置不滿意,可以用Protect與Attract控制接縫。
UV理好了之后,就可以制作貼圖了,制作貼圖就可以取消Zadd和Zsub的選項,如果還需要繪制材質(zhì)可以選Mrgb,如果只要繪制顏色就選擇Rgb就可以了。一個類似于Mudbox中Projector的功能是在Texture中導(dǎo)入一張素材,然后Add to Spotlight,就可以很方便的把圖像投射到模型上。
不過Zbrush制作貼圖的缺點是不能控制貼圖的混合模式,或者制作多個貼圖。所以我把模型導(dǎo)回了Mudbox制作貼圖,流程和蛇類似。我給白素貞加上了帶有中國風(fēng)的水墨的紋身,更能凸顯想要表達(dá)的風(fēng)格。同時亞洲人皮膚的質(zhì)感的表現(xiàn)也是一個重點,特別是妹紙的皮膚特別細(xì)膩微妙,Bump不能加得過重。
四、導(dǎo)入三維軟件中渲染
同樣白素貞的模型也可以導(dǎo)出置換貼圖到低模,以免面數(shù)太高,影響渲染速度。我用的是Vray的渲染器渲染。我先搭建好了一個場景,包括山洞和地面(用了Noise的修改器),還有礦石。再導(dǎo)入模型搭攝像機和燈光。
打燈光要考慮到光源是從哪里來的,這個場景中主要的光是藍(lán)藍(lán)的月光,和礦石發(fā)出微微的光,于是就要考慮到燈光擺在哪里和強度、顏色、冷暖、天光偏冷,補光就偏暖,光不在于打得多,但是要能渲染出要表達(dá)的氣氛。如果礦石發(fā)出的光不夠給角色補光,還要加一些補光進(jìn)行補充。
由于有時候模型還是太大,渲染時要計算很久的Geometry,所以這里有一個技巧就是運用VrayProxy,就不用每次渲染的時候再讀一次。
場景中顯示的就是Vray的浮點:
給模型一個Vray的材質(zhì)球,把之前在Mudbox里面畫好的貼圖鏈接到相應(yīng)的通道里面。進(jìn)行一定的參數(shù)的調(diào)節(jié)。調(diào)節(jié)渲染參數(shù),加上霧效景深效果,打開全局光,就可以開始渲染了。
由于有的部分可能渲染起來速度比較慢,就可以分層渲染,也便于后期的處理,比如我的礦石的材質(zhì)就要渲染很久,地板加了置換貼圖也要渲染很久,于是我就分了前中后景分層渲染,還可以單獨渲染一個ao。
渲染好了各個圖層之后就可以放到Photoshop里面進(jìn)行后期的處理了。后期處理可以更加突出視覺中心,調(diào)節(jié)整體的色調(diào),這樣一個暗黑CG《白素貞》就制作完成了。
最后很感謝柳喆俊老師和金云水老師的幫助,我才能順利的完成作品。希望大家喜歡我的經(jīng)驗分享。
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