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《致青春》超寫實靜幀制作教程

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.2萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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前言:很早之前就一直想做這樣的題材,只是當(dāng)時自己的技術(shù)條件還不夠成熟,怕糟蹋了它。對于我來講,轉(zhuǎn)行這幾年我想是刻骨銘心的經(jīng)歷。這幅作品很好的記錄了我從菜鳥苦比成長的過程。也見證了我和妻子從大學(xué)這么多年來最真摯的感情,也是對家人的一份禮物。相信不管事隔多年這幅作品看上去依然有很深刻的紀念意義……



尋找亮點,收集素材



收集素材花費的時間比較長,自己也按照想法擺拍了一些參考,前期工作很重要,哪怕大師制作也要盡可能的找很多的素材以做參考,因為有4個人,所以參考我至少找了幾千張人物和道具,我大概花了一個月的時間在網(wǎng)上收集80、90年代的照片,去菜市場、街邊小攤,有天朋友無意說我看著感覺還不錯……呵呵,我在生活中比較隨意,可能長的比較市井些吧,于是我就變成了作品里的男主人公,自然我妻子也就進入到作品中。姐姐也幫我到處找了不少小孩,終于挑到了老家隔壁那頑皮的小朋友。



畫面的背景也是我老姐找了很長時間專門到縣城鄉(xiāng)鎮(zhèn)上僅存的一個老相館取得的素材,至少有20年的歷史。


模型貼圖制作與測試


1.起先我隨便找了幾個人按照我的想法簡單擺了一個三維草稿pose,開始著手模型的制作,那些道具的東西也是到中后期一點一點慢慢加上去的,它們必須配合整體的色彩光影構(gòu)圖效果來做搭配,細節(jié)搭配只是裝飾和豐富整體,就好像裝修房子一樣,輕裝修重裝飾。



2.首先我先分開一個一個突破,最后再來組合,而頭部的表現(xiàn)很重要,所以先拿一個基礎(chǔ)模型隨便雕了些人頭表情找感覺,我和我妻子的感覺比較好控制些,我是先對稱雕的差不多后,再根據(jù)表情單獨分開來雕刻,你可以看到我一開始并沒有任何細節(jié),只是在找大的人物感覺。頭部有很多微小的結(jié)構(gòu)信息過渡,尤其顴骨和口輪匝肌方向,最后細節(jié)必須單獨建層方便后面的修改。



3.我給他們分別構(gòu)思了不同的身份和性格,從50年代開始為解決城市中的就業(yè)問題,自愿或者被迫下放到農(nóng)村做農(nóng)民或者工人,他們大多數(shù)人只有初或者高中教育水平,男的應(yīng)該是個下鄉(xiāng)的知青在工廠工作,戴著厚厚的近視眼鏡,佩戴隨時用到的鋼筆會更加有特征,然后是某某廠的廠服,佩戴毛主席胸章是一種流行。



而媽媽可能是周邊商場的銷售員,結(jié)婚有了小孩,那個年代的家庭一般都有好幾個,碰上結(jié)婚10周年慶紀念日,男人便想大家一起去相館拍張全家福做個紀念,要知道那個年代拍照其實是很奢侈的一件事,女人扎起了辮子,穿上了她認為最美的衣服抱著嬰兒;而嬰兒的尿布都是床單改的,很厚的塞在連體衣里。小男孩也很興奮,戴上了自己最心愛的鐵皮玩具槍,因為經(jīng)常在戶外玩耍所以衣服會有點臟,鼻涕流的滿嘴都是,還有些小氣泡。


4.經(jīng)過多次測試雕刻感覺終于確定下來得到一些自己比較滿意的效果,模型的過程真的很痛苦,人物結(jié)構(gòu)和表情的細節(jié)很微妙,幾乎是以毫米為單位的變化,不像之前做項目都是沒有表情的默認造型,而且自我強調(diào)的反饋比項目多了好幾倍,當(dāng)時我像癡了迷一樣,不停的問身邊的朋友,不管行內(nèi)行外,我知道越業(yè)余看到的問題越實際,小孩和嬰兒的感覺比較難把握,我也是第一次做花的時間更長一些。


5.在人物都基本差不多的時候,我又放進場景渲染了一下,看看整體效果再來做調(diào)整。


6.布料的制作我首先是拍了一些參考來觀察布料的走向,布料講究軟硬厚薄、質(zhì)感、節(jié)奏、線條、輪廓、深度、各種角度的轉(zhuǎn)折等,這種衣服和褲子應(yīng)該是一種叫“的確良”的布,也叫滌棉布,它的纖維強度高,彈性恢復(fù)性好,所以在轉(zhuǎn)折的地方會有些銳,深度和起伏比較大,但中間的卻很軟。每種布料的都不一樣,我用了大量的smooth筆刷來幫助過渡布料這種從銳到軟之間又有過渡的感覺。



7.很多人對我制作的毛衣很感興趣,在此我做一個講解。


(1)首先是在3ds Max里用helix工具創(chuàng)建了幾組不同編制的毛線局部,制作出一個立體有深度的Alpha。



(2)再到ps里創(chuàng)建好幾個二方連續(xù)的Alpha,添加到我早已經(jīng)展好的UV上,然后進ZBrush里。


(3)用Texture map選擇我制作好的Alpha,然后選擇Mask By Intensity投射到我要制作的毛衣上。


(4)再用Deformation工具里的擠出功能一次擠出,多幾次嘗試,一次達到效果,因為多次重疊會相互穿插,最后就達到我們想要的毛衣有深度的紋理了。


8.當(dāng)所有的模型都制作出來,我會習(xí)慣的先放進場景里簡單打燈測試一下,看看模型有沒有問題,因為Vray燈光很吃細節(jié),所以一般出ZBrush到3ds Max里的文件雕刻起伏都要比平常大一倍,這樣燈光上去才不至于那么平。還有光影的關(guān)系這個時候你也可以基本確定下來了。


9.有人問我我這種有動作的pose衣服怎么雕刻,我一開始也是對稱雕刻的,有個大概,然后再用ZBrush擺pose,再細化雕刻,差不多了再出去展好UV,然后再導(dǎo)回ZBrush里,這樣你的模型就有UV又有細節(jié)了。其實也沒你們想的那么復(fù)雜,只是需要一點耐心。



10.貼圖方面我習(xí)慣用zbrush的Spothlight來做貼圖,這功能是將圖片信息直接繪制到模型上,甚至UV都不用仔細分,如果模型已經(jīng)畫好了UV就可以在工具里面直接將UV材質(zhì)圖片導(dǎo)出,這個功能是ZBrush4.0后才有的功能,畫貼圖快捷精準(zhǔn)而且操作傻瓜,它是以點著色的方式計算,精度越大你貼圖信息越好。比最早的ZAppLink更好用些,他還需要反復(fù)來回到PS里對位調(diào)整,現(xiàn)在我用ZAppLink最多是拿來處理接縫。


11.當(dāng)所有的模型制作完成后,就是作品創(chuàng)作的整體衣服道具和背景的搭配把控,整體的配色搭配,為此我在之前渲染好的素模上面畫了一些色彩的搭配,這個很重要,往往有很多作品都是模型很好,但卻在這關(guān)沒有控制好,整體感很重要,每個顏色的搭配也要符合你作品的邏輯和審美意識。從畫面來講、紅、綠、藍是最難搭配的,所以我把它們局部和整體做了對比,前面小孩是主體用的綠色,左邊女人和小孩太復(fù)雜畫面感很重,所以我右邊男人的衣服褲子都是用深藍色,來壓住左邊的重量感,而為了和左邊有呼應(yīng),加了一個紅色的胸章。而小孩周邊貼圖我刻意的壓暗了還是為了烘托主體——小孩,我相信如果沒有這些色彩搭配和小孩也許作品就會失色一些(在此特別感謝姜同學(xué)很專業(yè)的幫助)。



12.dif貼圖渲染會比較平,盡可能把你貼圖上高光信息都抹出,因為是真實的燈光照射,有的話會很奇怪人物高光會很爆,呵呵,因為之前做游戲的習(xí)慣,所以貼圖還是處理的有些次時代,在人經(jīng)常運動的地方會有臟。磨損的效果,其實真實下這些東西很弱很弱。你可以看到我很隨意用了很多張貼圖來滿足我的要求。


UV模型優(yōu)化



模型UV我用了很多方法,一個是3ds Max和Maya自帶的UV系統(tǒng),還有是我比較習(xí)慣的UVLayout ,有一些小的UV,比如紐扣、口腔,我是用ZBrush里自帶的插件UVmask系統(tǒng)來展開,很方便也很人性化。




渲染的UV接縫因為最后只是一個角度,所以UV擺放和接縫不會像游戲那樣很嚴謹,我頭部和有些衣服的UV切的有些碎,因為只是一個角度,所以在正面視角看到的UV要盡量的放大,只要夠用和適合自己的習(xí)慣很隨意。基本我每個物體都是獨立的2048或者4096貼圖,當(dāng)然UV擺放也要養(yǎng)成一個盡量放滿UV框的好習(xí)慣。


材質(zhì)與燈光渲染


1.渲染我是用vary渲染器,因為之前做建筑動畫也比較習(xí)慣它來控制整體場景的燈光效果,用的是vary面光,燈光和材質(zhì)必須是一起的,有時需要不斷調(diào)和他們的融合度,材質(zhì)方面我花了很大力氣去做各種測試,他跟游戲不一樣,游戲主要靠貼圖表現(xiàn),而渲染則需要物理屬性的材質(zhì)調(diào)節(jié),比如金屬,布料,塑料等等,皮膚我用的Vary的3s材質(zhì),你看上去很簡單,其實要控制好還是需要很多不斷的練習(xí)和實踐。


2.很多朋友包括老外對小孩的鼻涕相當(dāng)感興趣,我這里也講解一下:鼻涕物理屬性是透明的微微有點反射,自然少不了的不透明貼圖通道的運用了,3ds Max里的Falloff程序貼圖是我經(jīng)常習(xí)慣運用的貼圖,他很方便的去控制你材質(zhì)不管反射折射還是透明方式的過渡。



3.燈光方面和真實場景的模擬是一樣的,我打燈的方式也是很多影樓慣用的方法:主燈只有一個,不管燈位如何變化,主燈是整個作品場景的關(guān)鍵;另外人物后面有一個輪廓光,左右各一個輔助光源,這樣就得到了一個合適的場景燈光了。有時光還不夠,會需要人為的加一個反光板,或者把燈打在人物后面的背景上,光線再反彈回來這樣會更加柔和,當(dāng)然根據(jù)場景需要,每個都不一樣。



4.毛發(fā)制作:毛發(fā)系統(tǒng)我習(xí)慣用的是Hairtrix,它是兩種3ds Max中最常用的毛發(fā)技術(shù)Hairfx和Ornatrix的有效地結(jié)合,它將兩種毛發(fā)解決方案Hairfx和Ornatrix整合在一起,集合了兩個插件的優(yōu)勢。它比3ds Max內(nèi)置的毛發(fā)解決方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接在3ds Max視圖中調(diào)整發(fā)型,具有同3ds Max內(nèi)置方案同樣的優(yōu)勢。它支持FinalRender Stage-1和mental ray等高級渲染引擎,Hairtrix中的兩種方案(Hairfx和Ornatrix)還能協(xié)同工作,可以將Ornatrix修改器加入到hairfx物體上,也可以O(shè)rnatirx渲染harifx物體。




后期合成制作



最后我做了一個流程圖,大家可以很直觀的看到從開始到最后的結(jié)果,經(jīng)過多次的燈光和材質(zhì)的測試,最后我是一次渲染輸出,然后分了材質(zhì)ID還有渲染了整體AO效果,最后再來一起疊加,材質(zhì)ID也方便我后期來做調(diào)整,在最后整體效果上,我在周邊加了一些劃橫破舊的貼圖,再把色調(diào)調(diào)的偏暖,這樣更有懷舊老照片的感覺。


關(guān)于后期的處理,沒有太多技術(shù)性,更多還是要靠自己的感覺, 建議大家還是多看些電影,攝影和廣告方面的書籍,專業(yè)以外的藝術(shù)會對你有很大的幫助。



clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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未知用戶

未知用戶

潘加優(yōu)

潘加優(yōu)

老vip

敬佩!!
學(xué)到老 -潘加優(yōu)

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18年2月12日

也來風(fēng)霜

也來風(fēng)霜

普通會員

好作品!多謝版主!
這就是宿命 -也來風(fēng)霜

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18年2月1日

1029106782

1029106782

普通會員

太6了。無法言說的6
一只愛散步的小菜鳥 -1029106782

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16年8月27日

316917539@qq.com

316917539@qq.com

普通會員

大師好厲害!。 我也喜歡做懷舊的3D
一個勵志做動畫的繪圖員 -316917539@qq.com

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16年8月17日

cuizhen

cuizhen

普通會員

棒!

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16年8月17日

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