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ZBrush制作狂暴的生日party

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zbrush基礎教程

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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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狂暴的生日party!靈感來自于我童年的回憶。我一直是個麻煩制造者,我的父母每次生日聚會都會為我慶祝,我決定使用日本和美國漫畫的靈感以及夸張的表情作為參考來創(chuàng)建一個可信的外觀形象。我希望這個形象讓我想起自己的童年和多彩的生活。
 

 
步驟1:準備
 
首先,我花了很多時間收集參考圖片,并找出組成部分。這是一個很重要的過程,雖然我看到這么多的人忽略它。這個階段,你越是精心準備,越能取得成功,這就是為建設一個偉大的作品打下堅實的基礎。
 

 
步驟2:建模和照明
 
建立初始模型,我做了一些簡單的模型為照明測試,這樣我就可以衡量整體氛圍。然后,我調(diào)整相機的位置來確定構(gòu)圖。下一個階段來調(diào)整攝像頭,這是剛剛調(diào)整的第一級。
 

 
第3步:角色模型
 
所有模型均在Maya和ZBrush中制作。由于圖像是圍繞角色的,每一個人物的臉是很重要的,而且不得不小心留意服裝和身體的各種細節(jié)。這一切都需要極大的耐心和細心的觀察。
 

 
第4步:場景模式
 
在完成基本模型后,我開始專注于現(xiàn)場。大部分使用基本建模技術創(chuàng)建的。我用手制作及調(diào)整一切。這對我來說是非常有趣和富有想象力的經(jīng)驗。我也遇到了很多困難,我想做一個80年代的日本風格,因為有這么多的對象,恐怕我只能分享一些截圖在這里。
 

 
第5步:UV模型優(yōu)化
 
下一階段是UV的展開,同時進行在建模階段。我主要用的UV Llayout和Unfold 3D用于UV展開。為了節(jié)省生產(chǎn)時間,我用ZBrush的UV Master工具,用它來從低級別模型的UV復制到高多邊形模型,如下圖所示。
 

 

 
第6步:燈和基本材料
 
當模型完整后,我把一切都變成3ds Max和開始仔細調(diào)整燈光來創(chuàng)建一些默認的渲染進行渲染測試。我用的V-Ray的燈光和材質(zhì),這一步非常耗時的,因為我需要反復測試渲染,直到它取得了滿意的結(jié)果。
 

 
步驟7:材料與貼圖
 
經(jīng)過照明和基本顏色已經(jīng)成型,我開始創(chuàng)建角色和對象的紋理。我主要是用VRayMtl著色器,以模擬現(xiàn)實紋理,使用VRayFastSSS2模擬與SSS影響的對象,如皮膚,奶油和果汁。因為有這么多的場景中的物體,紋理的最終數(shù)量為100多個。下面是紋理和材質(zhì)。
 

 

 

 
第8步:頭發(fā)和毛皮服裝
 
3ds Max中所有的頭發(fā)都采用了插件Hairtrix(Ornatrix)。這不僅是一個非常強大的毛發(fā)插件,也很容易控制。你可以找到一個詳細的教程,如果你有興趣 - 我只是把它簡單地介紹一下。例如:我分父親的頭部模型成幾個區(qū)域,然后選定一個作為基礎的頭發(fā)產(chǎn)生。然后,我添加OX指引從表面和輯樣條線的頂點。當我取得一個適當?shù)哪P秃,我添加毛發(fā)的索引線,以便能夠得到一個合適的發(fā)型。我還添加了一些隨機的節(jié)點得到多一點自然的頭發(fā)。我創(chuàng)建頭發(fā)各個區(qū)域,直到所有的頭發(fā)完成。
 

 

 
第9步:渲染
 
因為前期測試工作的我早有準備,所以最終的渲染過程是比較順利的。我沒有使用分層渲染,所有的元素被渲染一次,包括頭發(fā)。這一過程的優(yōu)點是,效果非常均勻和精確。缺點是渲染時間太長,并且也限制了后處理的靈活性。渲染圖像的最終結(jié)果如下所示。
 

 
第10步:后期制作
 
在最后一步,我在Photoshop中做了一些調(diào)整色調(diào)和細節(jié),提高了最終圖像的整體質(zhì)量。
 
我希望您喜歡學習我的制作過程。我希望你喜歡我的作品,并發(fā)現(xiàn)一些有用的東西,非常感謝大家。
 
 

 

 


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