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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
本教程節(jié)選自《3ds Max&ZBrush次世代游戲模型貼圖火星課堂》,主要講解次時代角色的創(chuàng)建,最終完成的效果如上圖。
制作次世代角色大體需要以下6個步驟。
1. 初模制作(確定大形)。
2. 高模制作(細(xì)節(jié)刻畫)。
3. 低模制作(匹配高模)。
4. UV展開(展開和擺放UV)。
5. 貼圖制作(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發(fā)光貼圖)。
6. 最后整理(效果展示)。
下面從初模制作開始講解。
一. 初模制作(主要應(yīng)用軟件為3ds Max)
以一個基本立方體為原型,通過加點(并調(diào)整點位置)、擠出、倒角等方法和命令進(jìn)行初模的創(chuàng)建。
1. 創(chuàng)建角色上半身及腿部大形
2.創(chuàng)建角色腳部和手臂大體形狀
3.創(chuàng)建頭部基本模型
4. 創(chuàng)建手部和腳部
5. 細(xì)化角色模型
1) 創(chuàng)建頭部
通過連接、添加環(huán)形邊、切角、松弛等工具進(jìn)行模型的細(xì)化。
2)創(chuàng)建耳朵、鼻子、嘴,進(jìn)行 綜合調(diào)整
二. 高模制作(主要應(yīng)用軟件為ZBrush)
主要通過ZBrush軟件,分別在1級~7級細(xì)分模式下,使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷、移動筆刷、平滑筆刷、粘土筆刷、消減筆刷等根據(jù)角色身體各個肌肉、骨骼模型的結(jié)構(gòu)進(jìn)行深入雕刻,特別要注意肌肉與骨骼相銜接的部位。
1 .雕刻胸部和腹部肌肉
3. 雕刻軀干部分模型
4. 雕刻上肢和下肢模型
5. 細(xì)化頭部、軀干
6. 細(xì)化上肢、下肢、手部和腳部模型
7. 制作裝備模型
1)制作頭盔模型
2) 制作腰帶、護(hù)腕、皮帶、鎧甲和扣子
8. 細(xì)化頭盔、護(hù)甲、鎧甲
9. 細(xì)化遮布、護(hù)腕和皮帶
細(xì)化后的效果如下圖所示
三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通過TOPOGUN軟件對角色模型進(jìn)行拓?fù),首先通過加點連線的方式將模型切分出來,注意只需要拓?fù)淠P偷囊粋?cè),然后通過鏡像的方式將另一側(cè)鏡像出來。然后導(dǎo)入3ds Max中進(jìn)行模型的最終整理,對不滿意的地方可通過、倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進(jìn)行修改。
四. UV展開(使用軟件為3ds Max)
UV主要在3ds Max軟件中的Edit UVWs窗口中進(jìn)行,先將模型的各個部位通過繪制分界線的方式分割出來,然后對分割出來的面片分別進(jìn)行展UV,注意UV的展開一定要充分,否則會影響貼圖的繪制,以下圖片分別為身體各部位展UV的過程和結(jié)果。
1. 首先對手臂模型展UV
2. 對手掌展UV
3. 對腿部和腳部模型展UV
4. 對軀干展UV
5. 對頭部展UV
1)頭盔。
2)面部。
至此,角色身體模型的UV就全部展完了,用相同的方法對裝備進(jìn)行展UV。
五. 貼圖制作(使用軟件為ZBrush、3ds Max、xNormal、Marmoset、Photoshop)
貼圖的繪制對讀者的手繪能力及對色彩的敏感度要求較高,首先要在xNormal插件中烘焙法線貼圖和AO貼圖,然后再在Photoshop中進(jìn)行固有色的搭配、疊加紋理并進(jìn)行貼圖的深入繪制。
1. 修補(bǔ)AO 貼圖
在Photoshop中修補(bǔ)AO貼圖如下圖(左)所示,最終效果如下圖(右)所示。
2. 制作顏色貼圖
1)固有色搭配
2) 繪制固有色
3.頭盔、護(hù)甲、護(hù)腕、布料、皮質(zhì)、皮膚和鎧甲的深入繪制
前鎧甲
護(hù)腕
布料
后鎧甲
皮質(zhì)
皮膚
至此,角色頭盔、護(hù)甲、護(hù)腕、布料、皮質(zhì)、皮膚、鎧甲等大部分貼圖均已繪制完成,下面再進(jìn)行整體觀察,做最終的修飾,效果如下圖所示。
至此,顏色貼圖就全部繪制完成了。
4. 高光貼圖
1)增加金屬感
2)制作布料、皮子、象牙和皮膚的高光貼圖,如下圖所示。
至此,所有的高光貼圖都繪制完成了。
六. 最終整理,效果展示
設(shè)置燈光和渲染參數(shù),并將圖像導(dǎo)入Photoshop中做最后的整理,最終效果如下圖所示。
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