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特約教程:ZBrush尋找域魔

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注126.8萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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 大家好!這次主要是和大家分享一下我的最新作品《獄魔》的制作過程和想法,因?yàn)槲疫沒去過公司,其中可能會(huì)有很多不符合游戲公司制作的地方,望大家指出,多多包涵!
 
        下面是本次教程的最終作品,如下圖。


        教程思路


        1.資料收集

        2.角色設(shè)定

        3.模型制作

        4.低模制作

        5.分UV

        6.貼圖制作

        7.擺Pose

        8.渲染合成

        1.資料收集


        前期的資料收集很重要,重要性我就不重復(fù)了,下邊是我收集的一些資料。


        2.角色設(shè)定


        前期我畫了一些想法,參考了暗黑血統(tǒng)的設(shè)定集和前期收集的資料,主要是畫了一些速寫,找找大的感覺,想做一個(gè)霸氣十足的惡魔,前期畫的都是大感覺。
 


        3.模型制作


        這個(gè)環(huán)節(jié)是最關(guān)鍵的,也是最有意思的,很隨意,首先我先在Maya里簡單的建了個(gè)身體低模,這個(gè)低模都是四邊面,而且分布均勻,方便后邊到ZBrush里雕刻,這個(gè)階段只是為了更直觀的看模型,哪里不行就馬上調(diào)整,我還沒考慮盔甲什么的,整個(gè)過程是邊做邊想,怎么舒服怎么來,這個(gè)階段前期的資料收集就很有用了。


        在ZBrush里雕刻,我用到了下圖的幾個(gè)筆刷和縮放工具,通過調(diào)整筆刷的力度大小,就能雕刻的非常豐富。


        Standard筆刷:這是ZBrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細(xì)分到三四級(jí)的時(shí)候用這個(gè)筆刷雕刻大型體。
        Move筆刷:這個(gè)筆刷也是調(diào)大型的,用這個(gè)筆刷調(diào)大型是效率最快的,和Maya里的軟選擇差不多。
        Clay筆刷:這個(gè)筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
        Flatten筆刷:可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點(diǎn)雕平。
        Slash筆刷:可以卡結(jié)構(gòu),畫出的線比較生硬銳利,配合Smooth可以區(qū)分開骨頭和肉。

        下邊是我的一些雕刻過程和左邊手臂,在這個(gè)階段主要就是對(duì)大的形體把握和比例的調(diào)整,雕到差不多,開始主觀的雕刻點(diǎn)個(gè)性的東西,讓這個(gè)惡魔豐富起來,為了讓這個(gè)惡魔更具有特色,我開始單獨(dú)雕刻左邊的龍手,讓它略微的大一些,這個(gè)手臂主要是參考活亡之翼的感覺,手臂的縫隙中都流著地獄的巖漿。


        我有個(gè)習(xí)慣,就是高模雕到差不多,就渲幾張塑?纯创蟾杏X,哪里不行再調(diào)整。


        整個(gè)惡魔的大感覺出來以后就開始考慮盔甲,整個(gè)制作過程都是隨著感覺走的,當(dāng)然前期的參考資料很重要,把先前渲染的素模 在PS里進(jìn)行盔甲的設(shè)計(jì),盔甲都是先在Maya里建個(gè)大型,然后到ZBrush里雕刻的。


        腿部盔甲最終雕刻效果。

        雕到七八成,原來的模型布線不利于后邊的細(xì)節(jié)深入,我又重拓了下模型,其他部分類似。
        Zbrush拓?fù)浞椒,現(xiàn)在ZBrush4.0的拓?fù)渚看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級(jí)別導(dǎo)出obj,在ZBrush 3.5里進(jìn)行拓?fù)洹?br>        模型導(dǎo)入后,點(diǎn)Z球,在Rigging菜單下點(diǎn)Select  mesh 加入要拓?fù)涞母吣,點(diǎn) Edit  Topology就可以開始拓?fù)淞耍琗打開對(duì)稱,把筆刷調(diào)小,布線的時(shí)候注意結(jié)構(gòu)。W鍵是移動(dòng)點(diǎn),按住Alt點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵是刪除點(diǎn),A是預(yù)覽網(wǎng)格,整體都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細(xì)節(jié),這點(diǎn)很方便,在Adaptive  skin下Density是細(xì)分的級(jí)數(shù),整體都調(diào)整完,點(diǎn)Make Adaptive  skin 生成模型。


        拓?fù)渫曜詈笊钊肽P,最終高模。


        4.低模制作


        高模制作完,就該拓低模了,我是用ZBrush拓的低模,拓?fù)涞臅r(shí)候要按形體布線,把線卡在結(jié)構(gòu)上,盡量用少的面包裹住高模,注意模型的外輪廓。


        最終低模展示,如下圖。


        5.分UV


        低模制作完就該展UV了,用Unfold3d展完,然后到Maya里再做微調(diào),要合理分布UV, 充分利用好空間。

        6.貼圖制作


        軟硬邊分配完后,在XNomal里烘焙Nomal和OCC,我把XNomal的烘焙尺寸設(shè)置為2048,闊邊是2. 4倍抗鋸齒,TGA格式。


        Nomal和OCC烘焙出來見下圖。


         有了這兩張貼圖,次世代貼圖的制作基本上完成了一半。
        次世代角色貼圖一般是有三張,固有色也就是顏色貼圖一張,高光貼圖一張,還有就是法線貼圖一張,像我這個(gè)還多了張透明貼圖和自發(fā)光貼圖。
        首先在Photoshop 里新建一個(gè)2048

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未知用戶

未知用戶

qrwerq0124

qrwerq0124

老vip

怎么感覺沒寫完?

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15年12月3日

249361366@qq.com

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普通會(huì)員

不錯(cuò)的教程 學(xué)習(xí)了

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16年2月23日

未知用戶

未知用戶

我好想要這個(gè)教程

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16年1月22日

未知用戶

未知用戶

很迅雷牛x頁游平臺(tái)

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15年12月20日

qrwerq0124

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老vip

怎么感覺沒寫完?

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15年12月3日

失落的憤青

失落的憤青

VIP終身

你角色左手單獨(dú)雕刻之后,什么把它和在身體上而不丟失模型細(xì)節(jié)。壳笾附,越詳細(xì)越好
不要小看自己想要改變的決心 -失落的憤青

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15年9月1日

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