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老外的經(jīng)典貼圖制作

高端女性盔甲裝備教程 觀看預(yù)覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.0萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

關(guān)閉

使用軟件:Maya、Photoshop

圖01


展開UV(圖02)

圖02

這張貼圖將包括

Color Map (顏色貼圖)

Bump Map(凹凸貼圖)

Specular Map(高光貼圖)

Reflectivity(反射率貼圖)

Transparency(透明貼圖)

Translucence(半透明貼圖)

Diffuse(過度色貼圖)

這些貼圖我僅僅使用其中的一部份, 請記住實際上不需要繪制所有的這些貼圖,這正好是我所使用的。

我將開始繪制凹凸貼圖,因為通常情況下這是繪制其他貼圖的基礎(chǔ), 現(xiàn)在如果你擁有一個數(shù)位板你可能會[wiki]發(fā)現(xiàn)[/wiki]添加一些好看的細節(jié)是非常

容易的, 否則就使用鼠標。我只有一只鼠標,所以畫起來不是很容易并且花費許多時間,不過還能應(yīng)付得過去,

現(xiàn)在打開photoshop 準備開始

雖然這個教程是面向初學者的,但是凹凸貼圖實際上將不包括如何作畫過程



在UV坐標層下面建一個灰度為50%的層

 圖03


我們始終需要一張好的參照圖片去繪制圖片,下面是我用來參照的圖片,我沒有找一張干凈光滑的皮膚圖片,恰恰完全相反找了一張滿臉疙瘩。(圖04)

 圖04


通常我將回開始繪制凹凸貼圖的細節(jié),并且在開始的時候往往是比較困難的,在這個教程中,我是用一些MAYA的程序紋理作為基礎(chǔ)來繪制凹凸圖的。
所以我們要打開MAYA并且做一些MAYA程序紋理方面的試驗,不斷進行試驗和嘗試不同的事情是一個很好的學習方法。

現(xiàn)在用IPR交互式渲染,嘗試用不同的紋理和設(shè)置來表現(xiàn)皮膚的不同部分。(圖05)

 圖05


插入一個fractal texture節(jié)點在凹凸貼圖上,開始設(shè)置(圖06)

 圖06


不斷進行調(diào)整,直到你滿意為止,然后把程序紋理轉(zhuǎn)換成文件紋理以便可以到PHOTOSHOP中進一步合成。(圖07)

 圖07


如圖顯示,首先選擇頭部網(wǎng)格物體,然后按SHIFT鍵加選材質(zhì)球,然后打開菜單Edit>convert to file texture工具選項。(圖08)

 圖08


為了保持所有的細節(jié),紋理輸出尺寸選擇了3000*3000,格式選擇了TIFF。(圖09)

 圖09

保存好以后用PHOTOSHOP打開,并且粘貼到我們原來的文件中,現(xiàn)在讓我們來看看還有什么其他的可以利用。(圖10)

圖10

這次用noise texture節(jié)點制造出斑點效果,調(diào)節(jié)滿意后再轉(zhuǎn)換成文件紋理,并把它輸入到photoshop中的一個新層中(圖11)

 圖11

接下來用一個brownian texture節(jié)點來制造一種非常好的皺紋,你可以看到額頭上和脖子周圍的效果,再次轉(zhuǎn)換為紋理貼圖!(圖12)

 圖12

現(xiàn)在在制作一個小斑點圖片(圖13)

 圖13

在PHOTOSHOP中打開這張小斑點圖片,實際上我們只需要其中的一小部分,例如鼻子和臉頰周圍部分,我們將周圍的部分擦除掉。(圖14)

 圖14

現(xiàn)在開始合成這些圖片,從第一張紋理開始,同時進行一些測試渲染看看效果如何。利用擦除紋理和合成模式合成到50%灰色底層,合成模式采用soft light(柔光)或multiply(重疊)或overlay(覆蓋)。(圖15)

圖15

現(xiàn)在來看這張斑點紋理,我們當然只希望隨意地自然地分布,所以我將擦除這張紋理的大部分。(圖16)

圖16

當我們處理凹凸紋理的時候需要大量的測試渲染,我想保留的區(qū)域其實只有很少一部分,我最喜歡右眼上面的大腫塊。我可能會試著保留它。▓D17)

圖17

我已經(jīng)弱化了這張斑點紋理,你可以看到我正努力保留眉毛上的腫塊,混合模式可以嘗試一下soft light 或者 orelay,嘗試著調(diào)整不透明度,直至效果最佳。 (圖18)

 圖18

我的斑點紋理已經(jīng)處理完了,貧窮的老家伙臉上有了疙瘩。但是在最終的紋理中你將很難看到它們了。 (圖19)

圖19

現(xiàn)在再來用皺紋紋理層來打扮那些需要的地方。(圖20)

 圖20

接下來給那個小斑點圖層加一個levels adjus!與其他層進行合成。(圖21)

圖21

新建一個圖層,用小一點的筆把透明度調(diào)小一點開始繪制一些皺紋。 (圖22)

圖22

這兒有一個小技巧可以使繪圖變得更加容易。使用Emmanuel Campin博士的穹隆型燈光陣列模仿全局照明做一個基本的烘焙紋理。如果你也要用大量的燈渲染一張,可能要花費你很多時間,甚至是一個晚上,當然你也可以使用另外一臺機器。

設(shè)置調(diào)整好燈光,選擇物體和材質(zhì)球,然后在convert texture選項中勾選bake Shading GroupLIighting選項和bake shadows 選項。(圖23)

圖23

這就是烘焙好的紋理圖象,使用這張紋理代替原來的UV坐標圖可以使你的繪圖工作更加容易。

你可以象這張圖一樣把烘焙出來的紋理應(yīng)用到你的貼圖中,在凹凸貼圖中實際上并沒有太大用處(意義),但是在高光和漫反射貼圖中特別有用! (圖24)

圖24

到此為止,這就是我們的凹凸貼圖,你可以看到我是怎樣在烘焙紋理合成的圖。(圖25)

圖25

測試渲染 (圖26)

圖26

我又添加了更多的層用來添加皺紋以獲得更加完美的瑕疵,你可以合并一些圖層以減小文件量。但是最好盡量保留那些在一開始的時候創(chuàng)建的圖層,因為保留它們在稍后的工作中是很有好處的。

從這張圖片中你可以注意到臉上的皺紋可以現(xiàn)在臉的一側(cè)畫好,然后復(fù)制一份再翻轉(zhuǎn)過去就行了。(圖27)

圖27

現(xiàn)在這張凹凸貼圖就基本上完成了,雖然不是十分完美,但是我已經(jīng)盡力了,盡管十分匆忙。(圖28)

圖28

你可能已經(jīng)留意到我使用了一部分MAYA紋理貼圖,這是繪制一個有點象樣的貼圖的不錯的方法。

更好的是它能很好的應(yīng)用于displacement(置換貼圖),并且是完全匹配。效果如圖。▓D29)

圖29

這是最終完成的凹凸貼圖的一部分,以后我可能還會回來修改。

現(xiàn)在來繪制顏色貼圖。 (圖30)

圖30

開始進行繪制顏色貼圖的時候,也會象凹凸貼圖那樣困難。

新建一個圖層(17),填充為皮膚顏色,RGB值分別為:R227 G183 B156。 (圖31)

圖31

再新建一個圖層(18),比上一層顏色略微暗一點,RGB值分別為:R217 G157 B137。(圖32)

圖32

接下來我為了在皮膚紋理中得到更細微的的變化,對圖層19(好象是原來的18)施加了模糊效果。(老外在此步之前可能漏掉一步運用filter>niose>add niose).。(圖33)

圖33

這應(yīng)該是皮膚明暗色調(diào)變化的關(guān)鍵(基礎(chǔ))。▓D34)

圖34

現(xiàn)在隱藏先前的皮膚色調(diào)層,然后在一個新建的圖層中,繪制大量的斑點細節(jié),并盡可能地使你繪制的圖片接近最終效果。

在這個圖片中你可以看到我已經(jīng)模糊地描繪了臉部的細節(jié),如果要單個單個的繪制每一個斑點可能要花費很長時間。(甚至that would would take forever)。

試著做一個你自己的筆刷,新建一個200*200象素的文件,在里邊繪制 各種各樣不同的點,然后把它變成筆刷,你應(yīng)該知道相應(yīng)的菜單在哪里以及如何使用它。(圖35)

圖35

現(xiàn)在使用不同的皮膚顏色,隨處添加一些污點瑕疵,使圖象變暗一些,一般的皮膚不需要象建筑那樣整潔。

現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個紋理的基礎(chǔ),我們還需要將這張圖片處理的更暗一些,接下來的一張就是我做的,這是在一個普通層上用更暗的色調(diào)繪制的,不同的地方明暗程度是不同的。(圖36)

圖36

現(xiàn)在把圖層41調(diào)整到圖層25coppy2的下面,然后把圖層25和圖層25coppy2的混合模式應(yīng)用為soft light 或 multiply 使我們能更容易的控制紋理的明暗度。

因為皮膚材質(zhì)通常會淡出許多,所以我要確定繪制的足夠的暗。▓D37)

圖37

現(xiàn)在我已經(jīng)把如圖所示的用紅色標記的圖層(25及25coppy2)的合成模式設(shè)為soft light 和 multiply。

同樣你也會發(fā)現(xiàn)顏色較輕淺的圖層25coppy在顏色較重的圖層41下面,這樣如果你想讓圖層41更亮一點的話,你可以調(diào)整圖層41的透明度來實現(xiàn)。

你可以看到大量的細節(jié)都是繪制在了較亮的圖層上面了。(圖38)

圖38

用紅色標記的圖層42其實是我用圖層41拷貝的,用橡皮把中間部分擦掉后又把圖層疊加模式調(diào)整為darken。(圖39)

圖39

現(xiàn)在我們將使用那些我們已經(jīng)用過的層,一些可能僅僅只有一點點效果,但是我猜測把那些圖層加進來以后會得到一個精細的自然的皮膚效果。

我已經(jīng)為圖層28用自己定義的畫筆繪制了淺顏色的斑點,繪制過程中畫筆的的不透明度調(diào)為20%,所以你恰好只能隱隱約約的看到它們。右半部分,我把圖片的不透明度反轉(zhuǎn)后粘貼過來的,所以你能看到他們。(圖層的疊加模式為lighten)。 (圖40)

圖40

圖層27也是用自定義筆刷繪制的深一點顏色的斑點,圖層疊加模式為multiplied.。(圖41)

圖41

圖層29的繪制了隨意的亮顏色皮膚色調(diào),圖層的疊加模式為lighten,不透明度為20%。在左半部分的處理過程,你應(yīng)該能看的出來。(圖42)

圖42

接下來加入一個對顏色有較大影響的略紅色調(diào)的層。(圖43)

圖43

接下來繪制大量的小斑點,當然還是用自定義筆刷嘍,圖層疊加模式為lighten,不透明度設(shè)的非常小11%,當然要看你畫的情況,最后效果能讓你幾乎看不到它們就差不多了。▓D44)

圖44

再繪制少許小黑斑,圖層疊加模式為multiply。(圖45)

圖45

再繪制一張斑點圖,圖層疊加模式為soft light。(圖46)

圖46

接下來,這是繪制的胡茬層,先是把胡茬繪滿整個圖層,然后再把不想要的區(qū)域擦掉。▓D47)

圖47

我覺得還得增加大量的斑點。(圖48)

圖48

如果你還記得,很多點最好繪制在原來凹凸貼圖的點的上面。(圖49)

圖49

在這個圖層上繪制了一些藍色調(diào)的東西,圖層疊加模式為multiply,直到效果達到你滿意為止。(圖50)

圖50

這是一個血管層,這些你是根本看不到或很難能看到的,但是它在皮膚下面還隱隱約約的有點印記。你可以挑幾條清楚點的,繪制出來,并稍微強調(diào)一下。然后把這個圖層拷貝到凹凸貼圖里面,把顏色去掉,以達到輕微的突起的效果。(圖51)

圖51

現(xiàn)在再隨意的小血管。(圖52)

圖52

我在角色的臉上添加了一些傷疤、傷痕,這個角色的臉上的傷疤實際上是比較隱蔽的,但是在我添加更多的之前還是要弄清楚它的樣子。(圖53)

圖53

你可以用一些凹凸紋理來使皺紋處變暗,有時你在那些皺紋處畫一些偏紅的顏色看起來效果會更好(就象這些傷疤),但是需要更多時間,當然會更好看一些。▓D54)

圖54

我不能提供完整的photoshop文件,因為它足足有400M大。

所以我把它裁切成684*1031大小,并且用winrar壓縮了一下,現(xiàn)在為18M。(圖55、圖56)

圖55

圖56

我編碼顏色各種不同的部份它基本上由五個不同的層組成。

用紅色圈起來的是放在最底部的層,這層并不是很有效果。

但是我將解釋標記為A的紋理指定為translucence map(半透明貼圖) ,這層僅只是努力達到人的皮膚彌散的效果。

標記為B的是一張Diffuse map(漫反射貼圖),我發(fā)現(xiàn)MAYA默認的渲染往往趨向于變淡,即使你把貼圖繪制的很深也沒用,這張貼圖正是要盡量的保持皮膚亮的區(qū)域和顏色較深的斑點、皺紋區(qū)域的鮮明的明暗變化。

標記為C的是一個ramp colour node(ramp節(jié)點),是受啟發(fā)于Steven Stahlberg的皮膚材質(zhì),此節(jié)點連接到ambient map (環(huán)境貼圖)上面,在皮膚的周圍會有微紅熾熱的效果。

不要太注意這個標記為D的,這是從Dr Matt Wood的網(wǎng)站載下來的然后把色調(diào)變了一點。

用黃色圈起來的層放在最下面那層的上面,由于我沒有足夠的時間,我放的有點亂,我應(yīng)該按順序把她們排排好!

標記為A的材質(zhì)是從MAYA官方網(wǎng)站上弄來的,這是一個非常好的米的皮膚材質(zhì),但是只要少加修改就可以得到很好的效果。

標記為B的是colour map(顏色貼圖)。

標記為C的是bump map(凹凸貼圖)。

標記為C的是reflectivity (反射率貼圖)。這可以讓增強你希望的地方產(chǎn)生一些光澤。

用粉紅色圈起來的是用來控制底部圖層融合的transparency(透明度)的,一些區(qū)域我想讓它盡可能保持黑暗,其他區(qū)域我希望能融合的更紅一些。

用綠色圈起來的是利用RAMP貼圖控制透明屬性的材質(zhì),用來模擬皮膚的透明效果。這個材質(zhì)也是從Dr Stahlberg的網(wǎng)站上弄來的。

用藍色圈起來的是blinn spec layer ,部分的使用了Dr Emmanuel Campins 的背光材質(zhì)提供了很好的側(cè)面高光。

標記為A的地方就是spec map(高光貼圖)。

用白色圈起來的是另一個spec layer,這次我試這用phong來產(chǎn)生一些濕潤的高光,一小部分則顯得干燥!

標記為A的地方是spec map(高光貼圖)。

標記為B的地方是另一個translucence map(半透明貼圖)它上面在耳朵附近加大深紅色的覆蓋量為了使皮膚的陰影及材質(zhì)表現(xiàn)的更細(真實)(圖57)

圖57

很遺憾這個教程不能包含所有的燈光和渲染的知識,只好等到將來了!

首先我要看一下這張spec map(高光貼圖)。 (圖58)

圖58

這張圖就是控制材質(zhì)的光澤度的,把GI燈光烘焙圖部分區(qū)域變暗。

嘴唇和鼻子附近的光澤度都比較強,眼瞼邊緣的區(qū)域也是一樣,觀察一下人的眼瞼邊緣的光澤度和反光度有多少!

如果想繼續(xù)修改或者添加顏色,通常是在MAYA中邊測試,邊修改。以實現(xiàn)非常濕潤的高光區(qū),我可以把暗的地方修改的更暗,把亮的地方修改的更亮。(圖59)

圖59

這張貼圖僅僅是我用剛才繪制的那張圖片添加了一個Hue/Saturation layer(圖層效果)淡化了一下顏色。(圖60)

圖60

可以看到我使用了所有的圖層,除了忽略掉的一些有顏色的圖層(圖61)

圖61

接下來是一張反射貼圖,它有點象高光貼圖的帶顏色版,在皮膚反射強的地方會產(chǎn)生很漂亮的有顏色的高光。注意眼瞼和嘴唇最亮的地方有很漂亮的反射光澤。這個貼圖在材質(zhì)中起的效果并不是十分的明顯。 (圖62)

圖62

這張圖非常象高光貼圖,又增加了一些圖層,使用了顏色平衡對圖層調(diào)整成偏紫色,此外我還在上面畫了一些顏色。(圖63)

圖63

這是我的一個漫射貼圖,對此我并不想說太多,只是注意保持一些斑點及一些明暗標記。(圖64)

圖64

這兒的一張translucence map(半透明貼圖)做了一些假的散射,并且在耳朵和鼻子附近做了一些紅色的處理。

這張貼圖我我在maya里將顏色作了些深入,注意我已經(jīng)把斑點及凹凸紋理描述在著張圖上了并使之更好看些。

最后還有一個小秘密如果你對圖象不滿意一定要多加修改。▓D65)

圖65


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