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High Polygon上雕塑《Green Lantern》

zbrush基礎課程制作克勞德 觀看預覽

zbrush基礎課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術。非常經(jīng)典,適合初級學習角色制作的同學。有了這些技術,通過你的雙手快來做模型吧!

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導言:
今次Adrian將向大家分享他如何使用Maya及Zbrush在high polygon上進行數(shù)碼雕塑,去制作一幅極細致的3D圖像。本教程主要是Adrian為'Green Lantern'的KILOWOG所作的制作過程。


大家好,我是Adrian Chan!這個作品在開始的時候是一個實驗性質的計劃,目的是探索于制作數(shù)碼圖像時每個階段的不同方法。這個計劃慨括了我的工作流程,包括由預備到最后渲染圖像的一些重要的點子及想法。(圖01)


圖01 事前收集的參考圖片


建模制作(Modeling)
我先用Autodesk Maya制作好模型的基本形態(tài)及展平模型的UV排列。通常來說,我們應該盡量使用四邊形,并且保持布線清晰,這會讓后來的展開和變形工作變得更簡單。在我布置好所有主要的四邊形后,我就將模型輸入到ZBrush中,準備開始數(shù)碼雕塑的工作。(圖02)


圖02 3D模型及UV排列


我利用subtool和基本的雕塑工具來建造形狀及在每個sudivision層次中制作細節(jié)。一旦我覺得滿意了,我就會保留已經(jīng)有大致輪廓,而暫時還不會嚴重影響渲染時間的sudivision輸入到Maya 里。 之后剩下來的細節(jié)就用ZBrush輸出的normal和cavity圖去完成。(圖03、04、05)


圖03 不同的sudivision level


圖04 模型的normal map


圖05 模型的cavity map


燈光制作(Lighting)
這個場景中的照明分為主光源、反射光源以及一個背光。主光源用來投射主要的陰影,反射光是一個低強度的橙色光。(圖06)


圖06 3枚燈的位置


材質貼圖制作(Texturing)

我利用各種材質圖片及相片等元素合并了specular和bump貼圖,之后再加上cavity貼圖,就完成貼圖的主要部分。由于我制作的是一張靜態(tài)圖片,故此在Adobe Photoshop中依據(jù)主要渲染的鏡頭,去繪制了我的貼圖,然后用camera projection 技術放回到模型之上。(圖07)


圖07 各種材質圖片


渲染及合成制作(Rendering/ Compositing)

在渲染了各層獨立的圖層后,我將他們在Adobe Photoshop中合成并進行調整,直到整體色調都讓我滿意為止。(圖08、09)


圖08 各層不同的render passes


圖09 調整前后


最后完成作品(Final Image) (圖10、11)


圖10 拉近一點觀看模型的細位


圖11 最后完成作品: 'Green Lantern' - KILOWOG (按圖放大)


希望大家也和我一樣會喜歡這篇制作過程講解。Happy Modeling!


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