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火紅天使之高級分層渲染流程

次世代人物黑暗BOSS 觀看預覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注49.9萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

關(guān)閉

嗨大家好!

這個是為GNOMON Gallery Show: COGNOSCO而創(chuàng)作的一副CG作品。

我使用的是我從前創(chuàng)作的“天使”模型,只是重新渲染了一次。下面是我的最終效果:

我也編寫了一篇關(guān)于如何使用ZBrush和Photoshop來創(chuàng)作創(chuàng)作夠酷的渲染圖的教程。

讓我們開始吧。

創(chuàng)建新的文件大小為你最后想要圖像的2倍大小。我每次在zbrush中渲染任何模型每次都這么做,因為在最后我縮小一半大小的圖像來消除鋸齒線。我也按AAHalf按鈕來查看smooth-rendered antialiased預覽圖。(這里我理解

為按下AAHalf按鈕查看用這種大圖縮小圖的方法來消除鋸齒的效果)

將模型在畫布上設(shè)置成你期望得到的角度效果。您在以后的階段將會用到這些遮罩來更方便的選擇各個部件。因此,只用逐個將每個subtools中部件使用flat渲染輸出圖像。

最后我們得到了每個單獨的subtools里的遮罩

還有另一種辦法就是:選擇你的每一個subtools,并填充ZBrush調(diào)色板中的某個顏色。作為結(jié)果,每個不同的subtools就都得到了一個單獨顏色的圖像。所以你就可以根據(jù)你有什么樣的材質(zhì)來給你的遮罩打組。下面是他任何

工作的示意圖。

在這之后,你或許不再需要為模型本身擔心了,轉(zhuǎn)而將注意力集中到渲染這一塊。用*.zbr格式來保存你的文件。它將包含你在pixols的畫布上的一切。你就可以利用這個優(yōu)勢,在表面增加更多的小細節(jié)。

使用方向筆刷 Stroke 設(shè)置為DragRect模式并且將Texture 關(guān)閉,同樣需保證有是選擇的zadd或者zsub模式,我使用的是金屬破損的alphas通道,彈孔,一些標志等等。你同樣也可以使用設(shè)置spray steoke 模式設(shè)置為RGB的

simple brush 來增加臟舊,下面是簡單的演示。

有一件事情我們不得不時刻注意著,就是zbrush里的燈光不會像影響標準材質(zhì)的方式來影響MatCap材質(zhì)。舉個例子:如果你改變燈光的位置和使用開啟了陰影并使用標準材質(zhì)的Best render,你得到了你的設(shè)置包括燈光的顏

色,高光和陰影方向。用matcap處理你只能得到陰影的信息,因為MatCap材質(zhì)已經(jīng)具有了顏色和燈光的信息。所以我常常渲染一套帶有不同材質(zhì)和燈光設(shè)置還有將他們合并在一起。

下面是我用來渲染這個模型的燈光設(shè)置。

你可以調(diào)節(jié)各種陰影曲線和陰影長度設(shè)置,根據(jù)你想得到的燈光調(diào)整這些數(shù)值。此外,如果陰影有太多雜點,您可以增加光線數(shù)值大小,以獲取更柔和的GI效果。

我在ZBC發(fā)現(xiàn)非常多的超級酷的材質(zhì),我借此機會,我在這里感謝那些在ZBC社區(qū)無私共享這些資源的人。為了渲染這些圖像我使用了很多不同的材質(zhì)的模型,然后在Photoshop使用層的混合模式將這些不同材質(zhì)的圖像用圖層

的形式混合在一起,有些關(guān)MatCap材質(zhì)很酷的細節(jié)我想提醒大家的是,如果您在尋找一些更特別的材質(zhì),這些材質(zhì)都很容易再次進行調(diào)整和修改。

下面是相關(guān)技巧:

1.創(chuàng)建一個正方形的文件,尺寸問1024X1024就可以了。

2.按下“AAHalf”按鈕得到一半大小的抗鋸齒圖像。

3.創(chuàng)建一個球體,多細分幾次直到這個球體很光滑為止,調(diào)出一個你想要重定義的MatCap并輸出圖像。確保你的預覽陰影在渲染菜單中是關(guān)閉的。

4.輸出的圖像可以在Photoshop中盡你可能的改變顏色以便增加更多高光。如果你只在Zbrush改變球體pixols和使用Zbrush2d筆刷。要做到這一點只需關(guān)閉編輯模式(快捷鍵“T”),并選擇一個你需要的筆刷。

5.導入您的渲染圖像編輯領(lǐng)域早在ZBrush。我只增加了更多的亮點和稍微編輯了一下顏色。

6.轉(zhuǎn)到Materials/Modifiers/Material Texture,用一個新的球體代替舊的那個。

你可以做的更多。結(jié)合MatCap和zbrush中的標準反射材質(zhì):

我渲染整個模型應(yīng)用不同金屬材質(zhì),一些其他適合的材質(zhì)和皮膚材質(zhì)。重新運用材料到您的*. zbr文件在“M”模式下使用簡單筆刷。選擇要應(yīng)用的材料。設(shè)置stroke為DragRect并且將新的材料賦予模型。在陰影打開的情況下渲

染圖片并將其保存。最后,你就得到了一組不同材質(zhì)的圖像。

這是我得到:

我在Photoshop中使用遮罩來組合處理這些之前在zbrush中輸出的渲染圖,它有助于快速的為模型的適當部分提供材質(zhì)。在合并所有這些渲染層的時候,為了便于控制,我會保持這些圖像很柔和,我也盡量避免過度陰影或亮

點。你總是可以提高著色/照明/對比度后。

這是我用之前渲染的那些遮罩來調(diào)整材質(zhì)的方法。

要在金屬表面添加或加強反射我把提供反射的圖層移動到頂層使用“顏色減淡”模型或是疊加模式。您也可以使用柔光或疊加模式,這取決于你想達到的是什么樣的金屬或燈光類型,只要不要圖片有過量的疊加圖層?您也可以

復制圖層,同時comp顏色減淡和覆蓋保持更好的控制。下面是一個例子:

對于不同的金屬的渲染圖我只是正常疊加模式下調(diào)整了依稀透明度。當我非常同意這樣做與一般的材料看我謹刮擦。這里有個技巧:

你可以從以前的圖像上看到,我有一個基本的金屬層在紅色的金屬層下,我是故意的:如果我用的紅色金屬層上使用橡皮擦工具,基本金屬色就會顯現(xiàn)出來。這在邏輯上是和現(xiàn)實世界中當一個上過漆的金屬被掛到的情況是相同

的,但有一個更靈活的方式來增加劃痕,就是創(chuàng)建一個遮罩。該好處是,你可以通過切換黑白色來前進或是撤銷劃痕區(qū)域。這是一個表現(xiàn)質(zhì)感的好方法。

這里是一個在工作在進展中我使用這種方法的實例。

你可以看到就顏色/色調(diào)而言它任然很平淡和單調(diào),所以在此之后我將添加污垢,做一個過度的噴漆效果。你也可以嘗試將在Zbrush中渲染的fog pass通過Multiple或者Overlay pass方式加強深度的感覺。

這里有一個你可以在增加圖像細節(jié)時使用的技巧:復制普通的層,設(shè)置疊加模式,這時使用模糊濾鏡,調(diào)節(jié)半徑并且選擇一個效果很好的。之后,您可能要調(diào)整級別,降低純黑色。下面的圖片顯示效果。正如你所看到在疊加層

上應(yīng)用模糊效果后,由于對比和過濾色彩流動,得到了感覺更好的圖像。

我給所有的金屬部分添加那樣的疊加方式。此后,我移動到其他金屬材料,零件,四處調(diào)整一下顏色,添加一個背景,突出一些高光,增加了更多的污垢。

以下是工作進展中的效果。

這時我認為將光線和背景調(diào)節(jié)為暖色調(diào)會得到更好的效果,因此,我復制了這層(拼合的圖像),對它進行模糊操作。調(diào)整色相/飽和度,改變顏色為**。然后我讓背景變的更細致一點。我使用了一張煙霧照片并進行歪曲/扭曲

來實現(xiàn)我要的效果。

下面是截圖:

我也想降低一點部分盔甲的飽和度,所以我創(chuàng)建了一個亮度對比度疊加層并用遮罩來控制。點擊這里來完成這個操作。

點擊這里創(chuàng)建遮罩:


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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