包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
作者:Alexey Kashpersky
很高興大家對(duì)我的”Dream”作品感興趣,在下面的一些時(shí)間里,ALEX Kashpersky將要給你們展示制作過程。
作品展示了如何制作材質(zhì)以及效果的處理。
最初的想法是建立一個(gè)坐在椅子上的女孩,所以我開始尋找一些抑制的素材,在最后的作品中,我移除了椅子,替換成了水,但是盡管如此只要它有所影響我就要提到它。
這些設(shè)定在工作中就如同專業(yè)攝影師的黑白灰底底片,顏色有亮白的,半灰 ,深黑色。
通常分為3個(gè)級(jí)別。三個(gè)級(jí)別分別是,顏色,飽和度,反射 。
最后,根據(jù)計(jì)劃,我開始制作。
制作的步驟中心是女孩然后是水最后是背景。
Zbrush中的制作
在ZBRUSH中的制作,我從使用TRANSPOZITING工具開始,關(guān)于如何使用這個(gè)工具已經(jīng)有足夠的德書籍介紹,所以這里我就不重復(fù)了。
這就是用TRANSPOZITNG(豆兒圓附注:就是ZBRUSH的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)等工具)調(diào)整過后的模型外觀。
就如你所看到的,身體的比例變得不符合常理,但是在后面的工作中我會(huì)慢慢調(diào)整他們,現(xiàn)在的工作就是調(diào)整畫圈部分的解剖結(jié)構(gòu)的問題。
我開始繼續(xù)塑造形體,根據(jù)咨詢和圖片我不斷的修改直到我無法再對(duì)她進(jìn)行修改。這就是我最后的模型制作。
當(dāng)然,我們發(fā)現(xiàn)他的皮膚就像一個(gè)靴子的皮質(zhì)一樣,既然我完成了模型的制作,我決定使用MENTALRAY來測(cè)試渲染模型。
賦予模型材質(zhì)
我喜歡制作表面有生命力的質(zhì)感。我不知道為什么很多藝術(shù)家很害怕做這些事。
我將要使用MENTRAY進(jìn)行皮膚的渲染,所以我需要繪制3張不同的皮膚貼圖,。于是我開始繪制表層的貼圖,關(guān)于繪制表層的細(xì)節(jié)的教程已經(jīng)足夠多,這里我就不經(jīng)行介紹了。
身體不同部分的顏色是不同的,腿通常比較藍(lán)(或者綠)受到光線的影響,接近手指或者表皮比較薄的地方容易顯示出紅色,手指,膝蓋,手肘,以及有脂肪的地方一般是**(比如腹部與臀部)
女性的胸部幾乎就是一種特殊的脂肪,飽滿而且皮膚較薄,所以它是身體較為明亮的部分
制作好表皮賦予模型,我試著使用MENTALRAY經(jīng)行渲染,這是結(jié)果。
正如你說看到的,這已經(jīng)形成了將來的大致效果,但是我依然認(rèn)為需要經(jīng)行詳細(xì)的結(jié)構(gòu)素描描述
同時(shí),我開始制作次級(jí)深度表皮,有許多的紋理,血管,肉質(zhì),但是不用用擔(dān)心,得益于這些使表現(xiàn)更加真實(shí)
結(jié)果看起來非?植,但是如果你把所有的圖層放在一起,你將為渲染提供非常好的基礎(chǔ)準(zhǔn)備。
經(jīng)過幾天不斷的測(cè)試和錯(cuò)誤,我似乎乎找到了完美的膚質(zhì),這里我展示了一些效果。
到此 我停止了參數(shù)的修改測(cè)試。因?yàn)橐呀?jīng)達(dá)到了我需要的標(biāo)準(zhǔn)。
我想指出這些參數(shù)可能有細(xì)微區(qū)別(因?yàn)榘姹镜年P(guān)系以及貼圖的不同)這里我我展示我的MRSSS-FASKSKIN MATERIAL德參數(shù)不同的模型有細(xì)微區(qū)別,不過這個(gè)參數(shù)不可或缺
燈光
所有燈光的設(shè)置安裝花費(fèi)了很多的時(shí)間, 我無法理解為什么我需要的Farea燈光無法使用,為了給與柔和的陰影我嘗試使用太陽光,但是沒有一個(gè)可以正常工作的。
最后根據(jù)我的理解Farea需要設(shè)置的值比實(shí)際的要大的多,我得到了想要的效果,我設(shè)置顏色飽和度使其就像一幅美麗的畫。
現(xiàn)在所有的燈光已經(jīng)找到他們需要的位置,一共3個(gè)Farea燈光 一個(gè)輔助光 4個(gè)帶顏色的巨大平面用于反色。
制作水
這是一個(gè)特別階段的工作,讓我知道了什么才是我做過的最乏味的工作,我需要放置3000個(gè)球體在三維空間的不同地方
我不想使用復(fù)制,我不希望那些水珠違背自然的效果,為了做好這個(gè),我不得不每周的每天花2個(gè)小時(shí)以上來擺設(shè)他們.
于是我開始制作水,我從模型上擠出以部分作為水.
因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)擠出的面數(shù)過高,影響了后面的工作,于是我決定重新拓?fù)涑鱿旅娴哪P?
同時(shí)我開始制作水的形狀
接著,我把它與另一塊布進(jìn)行鏈接過度,就像水一樣
實(shí)際上這是最有趣的一部分的開始。
這是一個(gè)有趣的步驟,所有的工作已經(jīng)完成,現(xiàn)在需要把他們制作成水的樣式,
為了完成它,我把所有文件統(tǒng)一導(dǎo)出成OBJ文件格式,然后導(dǎo)入ZBURASH。表面平滑筆刷會(huì)使表面細(xì)節(jié)在工作中丟失,可是如果手工來完成,需要花上10倍以上的時(shí)間,但是所有需要的細(xì)節(jié)已經(jīng)保存.
最后,我得到了這樣的水波.
毛發(fā)
創(chuàng)建毛發(fā)我使用Ornatrix插件,非常容易變形的插件是我非常開心,如果不渲染這些都是非常完美的.因?yàn)檫@個(gè)插件并不適合于VRAY和MENTALRAY得渲染,我需要在SCANRAY里渲染來合成
最后在PHOTOSHOP中疊加繪制。感謝ELANA VUYTISK對(duì)我的幫助
下面的毛發(fā)也是這樣處理的。
渲染以及后期處理
進(jìn)行最后的渲染,我使用MENTALRAY對(duì)身體進(jìn)行渲染,使用VRAY對(duì)水進(jìn)行渲染,實(shí)際上是我不懂得如何使用MENTALRAY渲染水,所以我使用VRAY,最后我在PHOTOSHOP中將他們進(jìn)行合成。
在將兩個(gè)最后的圖層進(jìn)行合并之前,我開始繪制背景,這些背景全部依靠手繪完成,并且處理好穿插,根據(jù)他來繪制完成背景,然后再繪制上毛發(fā)。
就是這些,謝謝你的閱讀,我希望你沒有覺得浪費(fèi)太多的時(shí)間在閱讀文字上。
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