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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫(huà)到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!
姓名 :柯維麟
Hi, 大家好,這是我最近的一個(gè)作品,頭部模型是以前做的,現(xiàn)在終于把她做成個(gè)成品,呵呵,為了節(jié)省電腦資源和渲染時(shí)間,我選擇了分層渲染合成的方法,即不同身體部分單獨(dú)渲染以及高光反射之類(lèi)的不同通道也單獨(dú)渲染,最后再合成于Phothshop。合成最大的好處就在于后期調(diào)整的便利。在接下來(lái)的文章中我將詳細(xì)講解一下制作的流程。
一、模型
1、頭部模型
具體頭部模型的制作方法我在這里就不詳細(xì)講解了,相信大家手上也有不少教程,我在這里用的方法就是用一個(gè)立方體來(lái)細(xì)分。關(guān)于頭部的建模,有一點(diǎn)要注意的是做眼皮部分的時(shí)候要注意眼皮的厚度,大部分初學(xué)者會(huì)把眼皮做得很薄,那樣子眼睛會(huì)缺乏深度。眼皮一般是上眼皮會(huì)比下眼皮厚一些,而且更加圓滿(mǎn)些。還有就是嘴唇的結(jié)構(gòu),不理解的話(huà)很難做得對(duì),簡(jiǎn)單的原則就是三停五眼,還有就是眼睛的位置,下眼眶的切線(xiàn)應(yīng)該大致位于整個(gè)頭長(zhǎng)的1/2處,頭部建模還是要先了解一下頭部結(jié)構(gòu),先了解頭骨結(jié)構(gòu),接著是各個(gè)感覺(jué)器官結(jié)構(gòu),了解之后就可以做出比較滿(mǎn)意的模型了。
2、衣服模型:
上網(wǎng)找了一些旗袍的參考圖,在3ds Max中建立出基本模型,導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻,從比較低的模型級(jí)別開(kāi)始雕刻,先把比較大的褶皺解雇調(diào)出,隨著模型級(jí)別的升高不斷提高雕刻的細(xì)節(jié),有一點(diǎn)需要注意的是布料越軟,它的小褶皺就越細(xì)越小,布料越硬,褶皺越大,向皮衣這類(lèi)的,雕刻完成之后制作DISPLACEMENT MAP & NORMAL MAP,之后再導(dǎo)回模型到3ds Max,使用VRAY DISPLACEMENT 。有條件也可以直接把比較高的模型直接導(dǎo)回,那樣會(huì)更節(jié)省時(shí)間。
花形紐扣使用LINE在FRONT 視圖之中描出,注意渲染類(lèi)型為矩形。
頭上的花飾也是參考了一些圖,稍加修改。
3、身體模型:
在3ds Max中建立模型之后我把她導(dǎo)入到Zbrush中擺姿勢(shì),比傳統(tǒng)在3ds Max中綁定骨骼要方便很多。 這個(gè)身體模型最后除手臂等外露在衣服之外的部分,統(tǒng)統(tǒng)delete。
4、裝飾品模型(基本上比較簡(jiǎn)單,不要做得太規(guī)則就安了)
耳環(huán)的制作方法和制作汽車(chē)輪胎內(nèi)鋼圈的方法是一樣的,向制作1/6圓,在用陣列旋轉(zhuǎn)復(fù)制6份360度排列,在焊接頂點(diǎn)就ok了。
5、頭發(fā)
這次頭發(fā)是用hairfx做的,也許是我還不太熟悉吧,覺(jué)得做出來(lái)的頭發(fā)還不如原來(lái)在3ds Max中來(lái)的真實(shí), 不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),不管是什么毛發(fā)系統(tǒng),做頭發(fā)的原則都是差不多的,就是要把頭皮分區(qū)域,不同的區(qū)域頭發(fā)的走向不同,密度不同,甚至顏色也有差異,如上圖,大概作了7至8層頭發(fā),燈光的陰影也要改成hair shadow。
眼珠和牙齒也都是事先準(zhǔn)備好的,直接套用,呵呵,眼睛就是用一般方法做了兩層,一個(gè)外層是類(lèi)似玻璃的材質(zhì),要帶反射。都是用vray mtl,非常方便。內(nèi)層材質(zhì)用的是3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),雖然不是SSS,但是也足夠達(dá)到好的效果,但是相對(duì)于SSS材質(zhì)而言,顯得有些“硬”。
最后把零件進(jìn)行裝配。
二、燈光
全局照明部分使用了HDRI, 一個(gè)泛光燈,兩個(gè)平面光,在這里燈光顏色不重要,因?yàn)楹铣傻臅r(shí)候可以調(diào)整燈光通道的顏色,重要的是燈光強(qiáng)度要適當(dāng)。在還沒(méi)有上貼圖的時(shí)候測(cè)試燈光是最好的,因?yàn)榇藭r(shí)明暗關(guān)系一目了然。
三、材質(zhì)貼圖以及合成部分
在這個(gè)作品中皮膚主要用V-Ray 材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn),外加了一個(gè)MENTALRAY 的SSS材質(zhì)之backscatter 層,就是最透光的那層。關(guān)于完全使用mentalray的方法我將在下一個(gè)作品的教程中進(jìn)行詳細(xì)闡述。
1、皮膚
這就是V-Ray 制作的皮膚效果,以此作為皮膚基礎(chǔ),之后還要渲染高光,反射,光照等通道來(lái)進(jìn)行合成。
Vray mtl skin:
為什么反射要加一個(gè)衰減呢,因?yàn)檫@是為了模擬人臉的細(xì)小絨毛的效果,就像枇杷一樣,當(dāng)你逆光看它的時(shí)候,邊緣會(huì)偏白偏亮。
面部環(huán)境反射:給V-Ray材質(zhì)黑色的顏色貼圖,一個(gè)反射環(huán)境,直接渲染。
面部高光:在scanline中,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),黑色漫反射,高光級(jí)別通道使用面部高光貼圖。渲染
Sss:mentalray sss 中 除了back surface 之外的其他層的權(quán)重統(tǒng)統(tǒng)降低為0。
前側(cè)照明:在scanline中,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),灰色漫反射,泛光源照明。
顏色: render element 直接提取。
其他通道原理類(lèi)似。所有這些通道通過(guò)Photoshop的圖層模式諸如變亮,疊加,正片疊底等等的來(lái)進(jìn)行疊加,具體使用哪一個(gè)不必太苦惱,多試幾下看看效果就是了。下圖展示一些合成中的差異:
頭部合成的流程基本就是這個(gè)樣子,我們知道是光和影才讓一些顯得立體,合成的這個(gè)過(guò)程無(wú)非就是添加光影,調(diào)整光影顏色和強(qiáng)度還有控制光的過(guò)渡效果,使之立體。
2、頭上的花飾
為了達(dá)到網(wǎng)狀的透明效果,在Photoshop中繪制了無(wú)縫透明貼圖。
下為花飾的漫反射通道貼圖,falloff。
下圖是透明貼圖同時(shí)也作為凹凸貼圖。
還有一點(diǎn)就是關(guān)于眼睛,眼睛的高光反射是眼神的決定性因素,一般說(shuō)來(lái)高光越亮越有神。這個(gè)高光可以在max 中在眼睛前布置白板來(lái)形成,也可以在Photoshop中用非常廉價(jià)的方法獲得,直接用白色筆刷在適當(dāng)位置點(diǎn)擊幾下即可,但是這種方法不適合動(dòng)畫(huà)。呵呵。
3、身體部分:
道理同制作腦袋是一樣的
最后一部便是添加蝴蝶了
蝴蝶的模型也很簡(jiǎn)單,基本上都是平面加上樣條線(xiàn)。
材質(zhì)上使用透明貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)翅膀的形狀,用線(xiàn)條來(lái)制作蝴蝶腿,在翅膀模型上加上噪波和彎曲修改器。
擺出各種不同的飛行狀態(tài)。
最后在Photoshop中將所有部分合成,再進(jìn)行整體調(diào)整,作品便完成了。
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