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《戰(zhàn)錘》人物寫實心得詳解

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zbrush基礎課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術。非常經(jīng)典,適合初級學習角色制作的同學。有了這些技術,通過你的雙手快來做模型吧!

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作者:鄭殿祺
難易程度:中等
使用軟件:3ds max、Digital Fusion、VRay、ZBrush
這篇文章是我作品的一些心得體會,希望能給一些自由創(chuàng)作CG作品的朋友們一些借鑒,歡迎朋友們提出不同的觀點。細節(jié)的地方可能就一筆帶過,

一、前期設定
設定是來自戰(zhàn)錘的原設,這里向它的作者致敬!我將這個人物定位成了中世紀法國哥特式風格,所有資料以這個為中心搜集,最后貼圖圖片建筑等等打一個包,作為工程文件的一部分。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復雜的場景反而會搶走主題,還有你的內(nèi)存。小物件的設定我參考了很多中世紀的圖片,要利用好google圖片,原設大多都不能交待清楚小物件的細節(jié)結構,所以要多觀察、思考現(xiàn)實中類似的物體,天馬行空并不適合這種寫實作品。

二、模型制作
模型就是從整體到細節(jié),再從細節(jié)到整體的訓練。從低模做法開始,那樣會節(jié)省很多時間。模型這個東西需要千錘百練才能找到點感覺,多多觀察、多去想就是了。我總結了些感悟:模型最終轉化給大家的是圖像,所以結構的表達根本就是對比。黑與白的感覺、曲線的節(jié)奏與直線的趨勢、堆放的疏與密。模型的邊緣要注意收放,起到一種指示。要把物體的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皺、受力的彎曲金屬的鑄造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各種質地。注意很小的細節(jié)在ZB中雕刻,用vray的置換貼圖細心調節(jié)參數(shù)。還有用真實的比例單位會給后續(xù)工作帶來很多方便。

三、分UV
uv質量高,后續(xù)工作會更有效率。高模uv我推薦uvlayout和unfold高低搭配。擺放小心一點,方向利于你畫貼圖,小物件可以重復uv。大物件要出lightmap所以不能重復。


四、貼圖
作品定位在全身像構圖,衣服的紋理及皮膚的細節(jié)、劃痕要想全部在渲染中體現(xiàn)出來就要把握好細節(jié)的處理。因為渲染是最終680*1050像素展示的,所以無論模型還是貼圖,都要為這個分辨率優(yōu)化,在預渲染的時候就開始測試貼圖和模型細節(jié),貼圖細節(jié)太小的話,渲染出來就是一片模糊。太大的話就會失真,把握好這個度,可以嘗試小幅度銳化。我的貼圖是2048的,大概有10張很吃內(nèi)存,保證出2k的圖的清晰度。顏色貼圖要為反射強度貼圖,凹凸貼圖,mask作準備。所以要考慮psd分層合理性。加亮、加暗、材質、調色、雜色我都會注意分開,修改余地也會很充分。明暗、陰陽、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,這些也是最根本的美術感覺,秘訣就是觀察。

五、硬件
百萬面的貼圖加上10張大尺寸貼圖還有置換運算,普通電腦是承受不起的。建議使用64位系統(tǒng)否則會被2g內(nèi)存限制發(fā)揮,也可以分塊渲染,但是多少有點不完美的地方。


六、燈光
我買了一些攝影布光的教程,覺得很有幫助。主光源用了面光,比較窄,它是換面感覺的關鍵。它的面積越小,光線越硬朗,對比越強,犧牲的是暗部細節(jié)。光線越從大角度照射臉對比越強,同時犧牲更多細節(jié),損失的我們用補光找回?傊ㄟ^角度和面光大小把握好對比與細節(jié)的權衡。至于主光的強度沒有定數(shù),我用后期來調校這樣速度會很快。天無二日,我的原則是少用燈光,至少主光占絕對強度。天光我給的強度比較大,因為霧比較多。金屬亮度會受到環(huán)境亮度影響,所以要找到原因。還有注意主光采樣,避免大的噪點。


七、材質
我用了很多混合材質,再加上高光貼圖,遮罩能充分對比開金屬光澤與上面污垢的粗糙,這道工序不要偷懶。高光貼圖造出了星星點點的細碎高光,這是細節(jié)的關鍵。v-ray皮膚比較弱,我自己調的以后想轉到mental ray了。


八、渲染
參數(shù)沒啥特別,測試的時候為節(jié)省時間別給太高,注意多用區(qū)域渲染。過濾方法很多我都測試了,覺得catmull最合適。置換渲染很消耗資源,必要的地方才用。法線貼圖也可以,性價比很高。分層渲染這塊教程很少,其實方法很多也很自由。我沒采用多通道渲染,把顏色、直接光、間接光、反射、sss分開調節(jié)再合成,主要是曝光調節(jié)后再合成會失真,和直接渲染的不一樣。不能放棄曝光所以放棄分通道(可能我沒弄明白)。我采用的是分層,主光、輔光、鑲邊光、背光、天光、金屬環(huán)境光、ao(mr渲染)、sss(其實就是vray的折射通道)、物體id。不知道為什么vray objectid通道不能反鋸齒(誰能解決?)我用的wirecolor頂替,幸好有他。


九、后期
后期用的fusion,很好學,走了很多彎路最后選擇他。我用vray出的exr格式,方便靈活,萬能格式(包含各種通道比rla什么強大多了)。調整主光、輔光、天光的增益值找到最佳感覺,然后把這些增益值帶回到max燈光參數(shù)中,再出一張最終效果,然后作景深,霧效調色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一樣會嚴重影響觀賞效果(很頭痛只能折中調節(jié)gamma),出圖時候我出大圖壓縮一倍后發(fā)布,會比直接出細節(jié)好很多。壓縮的時候注意壓縮算法(我用比較怪的方法,用acdsee 50%大小顯示截圖,測試覺得比PS處理的清晰),每次對圖像處理都要小心,辛苦作出的細節(jié)很可能一個小錯誤就全都模糊掉。

 


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