導(dǎo)言:我喜歡與水有關(guān)的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)圖。場景設(shè)置在海邊就更棒了——而且有誰會不喜歡呢?所以我看到這張圖以后立刻聯(lián)系了作者Pedro Fernandes,邀請他介紹一下這張《濱海景觀》的制作教程。Pedro在很多有實(shí)力的表現(xiàn)圖公司做過兼職,比如Vyonyx,Crystal CG 和F10 Studios。他的作品集里有很多全3D渲染也有很多數(shù)字繪景(Matte Painting),聽他講解這張圖應(yīng)該是會很有意思的,希望大家喜歡。
作者簡介
Pedro Fernandes
Arqui9是Pedro Fernandes建立的3D藝術(shù)兼職項(xiàng)目,目前總部在倫敦。Pedro是一位有資質(zhì)的建筑師,致力于3D藝術(shù),主要是建筑表現(xiàn)圖,現(xiàn)在也涉獵環(huán)境藝術(shù)和數(shù)字繪景(Matte Painting)。
翻譯:韓世麟
開場白
大家好!Ronen Bekerman最近聯(lián)系我,希望我介紹一下我之前所畫的一張圖的教程。Ronen一直以來為建筑表現(xiàn)的圈子做著很大的貢獻(xiàn),可以說是一直為我們提供著高質(zhì)量資料的元老了。借此機(jī)會對他表示感謝,現(xiàn)在是我這個小輩做些回報的時候了,請看《濱海景觀》繪制教程。
先簡單做下自我介紹:
我叫Pedro Fernandes,是一位兼職3D藝術(shù)家。我有建筑師的資質(zhì),但是從業(yè)不久就決定投身效果圖和數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域。我很有實(shí)驗(yàn)精神,我嘗試過精細(xì)模型配合V-ray渲染,也嘗試過幾乎全部使用數(shù)字手段繪制的宏大場景概念設(shè)計(jì)Matte Painting項(xiàng)目。
3D建模加V-ray渲染
高清Matte Painting作品
這張圖的效果主要依賴的是Matte Painting(背景拼貼組合)的繪制質(zhì)量。這是在葡萄牙首都里斯本的設(shè)計(jì)項(xiàng)目(那里也是我的家鄉(xiāng)),坐落于迷人的“國王之城”——卡斯凱什(Cascais)。這是一座享譽(yù)世界的濱海城鎮(zhèn),就在里斯本的臨海一側(cè),我強(qiáng)烈推薦你有機(jī)會來這里旅游。
這張圖是我比較早以前畫的了,為了這次教程我還完善了一些調(diào)色和細(xì)節(jié)的部分。
靈感來源
找靈感并不難,網(wǎng)上海濱的參考圖太多了。一開始我就想好了要用Matte Painting技巧快速做一張效果圖,因?yàn)闀r間就是生命嘛。
我是MIR,Luxigon 和 Vyonyx 三家公司的腦殘粉,所以我決定畫一張他們幾家公司那種風(fēng)格效果圖。我收集了一些參考圖和素材,打算繼續(xù)探討場景的氣氛和色調(diào)。
然后我又收集了一些方案現(xiàn)場的素材圖。
3D SketchUp 模型的調(diào)整
甲方給的Sketch模型建的很細(xì),我只需要在3ds Max里面描一遍就行了。我把skp模型導(dǎo)入3ds Max,很快重建了整個模型。
3ds Max設(shè)置
3D里面的設(shè)置都是基礎(chǔ)參數(shù),我從一開始就很清楚我要做什么,不想在這一步糾結(jié)過多的時間。
這里是我的3ds Max詳細(xì)參數(shù):
Gamma
每次一提起Gamma就得講半天。但是我并不是這方面的專家,但是這套參數(shù)是我一直以來使用的,好像和主流的公司的參數(shù)也是接軌的。輸出端的Gamma我設(shè)置的是2.2,如果你不是要做線性工作流的話,影響倒是不大,但是如果你要做線性工作流,并且要進(jìn)一步導(dǎo)入Nuke或是Fusion的話,這一步就很重要了。
單位設(shè)置
另外一件重要的事就是場景的基本單位設(shè)置。我的案例里使用米為系統(tǒng)單位,顯示單位也是米。如果你習(xí)慣厘米為單位或者其他的,可以更改顯示單位參數(shù),這樣不會重新計(jì)算模型的系統(tǒng)單位。
布光
布光仍然是不用找案例參照的,只用基本的Vray太陽和Vray天空就行了。都設(shè)置好以后,走你!
太陽應(yīng)該勾選隱藏,這樣場景里就不會顯示太陽的高光了。
一個勾選了天光入口的矩形燈置于水池上方,這樣能照亮水下面的一些部分。我經(jīng)常見到新手犯的一個錯誤是忘記在折射材質(zhì)中勾選“影響陰影”,勾選的話,透明材質(zhì)后面就會有光影了。
材質(zhì)
這里沒有太特殊的操作。我只在石頭上使用了置換貼圖,這樣在后期我就不用太費(fèi)勁兒畫石頭質(zhì)感了。這時我并沒有考慮取景的問題,我決定先設(shè)置好材質(zhì),再選鏡頭的位置。
相機(jī)
相機(jī)使用到了key shots插件。我想表達(dá)方案是建筑所能看到的美景,以及這個設(shè)計(jì)是如何為美景增色的,同時還考慮到了既有的水池又有起伏的地形。
我喜歡這個鏡頭中看過去的方案,現(xiàn)在就已經(jīng)很有感覺了,鏡頭就是這么水到渠成的敲定了。
請注意我沒有使用V-ray照片暗角,白平衡也沒有調(diào)整,這樣后期調(diào)整就完全由我掌握了。
代理物體
花園里我使用了一些代理灌木,有的時候后期使用圖片素材更容易一些,但是這里只是我的個人習(xí)慣吧。
渲染
渲染通道是人類最好的朋友,一定要牢牢記住這一點(diǎn)!
在Matte Painting的時候,渲染通道是你最得力的助手。你可以單獨(dú)的突出某些部分的反射,提亮某些區(qū)域的光照,統(tǒng)統(tǒng)都要靠渲染通道了。我一般都會盡可能多的使用各種通道,網(wǎng)上有很多這方面的教程,我就不多贅述了。
你也可以使用一個很方便的3ds Max腳本插件,我是通過我的朋友Simoni Nastasi介紹開始使用的,腳本名字叫EffectsChannel。這是個很不錯的腳本,它可以替你設(shè)置不同材質(zhì)的通道。
PS后期步驟
好了,終于,我們來到了我最喜歡的這一步,接下來就是見證奇跡的時刻。
盡管我現(xiàn)在看這張圖還是有很多的缺陷,確實(shí)不夠完美,但是我仍然很清醒的認(rèn)識到一點(diǎn):就是有的時候我們得給自己定一個比較緊張的底線 ,逼著自己在短時間內(nèi)做出最大的成果。
這就是工作和自己畫著玩的區(qū)別。
我?guī)缀鯖]有對自己哪張作品滿意過,總覺得有很多很多地方可以完善——這樣自我批評固然是好事,但是不要因?yàn)樽约旱淖髌繁炔簧暇W(wǎng)上的那些大神就灰心喪氣的。你得享受自己創(chuàng)作的過程和成果,而且下一個作品一定會更有進(jìn)步。
好,我最喜歡的講解開始了!
渲染底圖
這就是我開始的渲染底圖。每次最好都用一張高分辨率的渲染底圖,出成果圖的時候圖幅壓縮小一點(diǎn),這樣就把細(xì)節(jié)都融合在一起了。這張我用的分辨率不是太高,一般來說用寬4000或5000像素的底圖,根據(jù)具體你要畫什么來決定。
背景繪制
這一步我開始添加背景圖,參考圖有從甲方那里拿的也有從網(wǎng)上找的。其實(shí)我更希望我自己到現(xiàn)場去拍,但是時間就是生命啊。
我強(qiáng)烈推薦Vyonyx公司的一套資源庫:Gobotree,隨便用吧。真的很給力。
我首先調(diào)整這些背景圖的色階和場景吻合,然后調(diào)整色彩平衡。
一個猥瑣的技巧就是用色相飽和度把圖調(diào)成黑白的,看看素材之間的對比度吻合不吻合。
更多材質(zhì)
接下來添加更多的材質(zhì),保證透視的顏色的吻合。保證正確的景深感是最最重要的。因?yàn)樵竭h(yuǎn)的景物就越模糊,飽和度也越低,顏色會更接近環(huán)境色,在這個案例里就是藍(lán)色。
另外一個技巧就是時不時的轉(zhuǎn)一下畫布,因?yàn)槟愕拇竽X看一張圖久了就會習(xí)慣,就算是有很別扭的地方你也會看不出來了。轉(zhuǎn)一下畫布就會好。
前景配景
在這一步添加了很多近景元素。近景疊進(jìn)來一些泥土素材,樹影,也用到了材質(zhì)通道來選擇特定的物體和調(diào)色,調(diào)整混合模式,調(diào)材質(zhì)等等。這一步我一直在把素材調(diào)整成本張圖的主色調(diào),先用色階調(diào)對比度,再用色彩平衡調(diào)色。全圖的曲線/對比度調(diào)整要等最后一起做。
最終調(diào)整和繪制光影
這一步我繪制了一些光影和高光反射。已經(jīng)快要大功告成了。我用曲線增加了全圖對比度,并且使用顏色減淡圖層畫出了一些光線效果。
我用了一個漂白特效(bleach bypass),你可以用Magic Bullet Pro的濾鏡或者尼康濾鏡來做,但是這個案例里我是自己做的。首先銳化全圖,然后稍微降一點(diǎn)飽和度,同時用曲線或者對比度調(diào)板增加一點(diǎn)全圖對比度。這樣一來所有的色調(diào)就都覆蓋在一個主顏色風(fēng)格下面了,這樣就統(tǒng)一了畫面感覺。
最終圖
這些都完成后,最后裁一下圖就好了。