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maya2016新功能詳解

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注126.8萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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Autodesk、Autodesk徽標和Maya是Autodesk, Inc.和/或其子公司和/或分支機構(gòu)在美國和/或其他國家或地區(qū)的注冊商標或商標。mental ray是NVIDIA ARC GmbH的注冊商標,Autodesk, Inc.已獲得使用許可。所有其他品牌名稱、產(chǎn)品名稱或者商標均屬于其各自的所有者。歐特克保留在不事先通知的情況下隨時變更產(chǎn)品和服務(wù)內(nèi)容、說明以及定價的權(quán)利,同時對可能會在本文檔中出現(xiàn)的文字印刷或圖形錯誤不承擔(dān)任何責(zé)任。

概述
Autodesk Maya 2016軟件包含很多新增功能、性能改進和方便美工人員使用的工具,顯著改善了Maya的整體使用體驗。Maya現(xiàn)采用全新外觀,重新組織的菜單更符合美工人員工作流。除此之外,Maya還能利用更多計算機資源(內(nèi)核)來提高動畫性能,加快角色控制的播放和操縱速度。新的本地雕刻工具集使得在Maya中建模變得更加簡單有趣,方便建模者快速草擬形狀、為混合變形創(chuàng)建姿勢,或執(zhí)行地形建模。使用Bifrost,通過增加泡沫、曲面張力、粘度和自適應(yīng)空氣動力學(xué),美工人員現(xiàn)在可以獲得更逼真的視覺特效。此外,多線程等增強功能以及 XGen 的全新預(yù)設(shè)功能可幫助加快并簡化多種任務(wù),如頭發(fā)修飾、植被和實例化。


主要功能和優(yōu)勢
控制平行求值
Maya 2016提供全新的平行求值系統(tǒng),可提高角色控制的播放和操縱速度。這一全新的多線程系統(tǒng)設(shè)計旨在將計算分布到計算機中的現(xiàn)有內(nèi)核和圖形處理器。Viewport 2.0采用基于GPU的新機制在圖形硬件上執(zhí)行變形。利用提供的API,開發(fā)人員和技術(shù)美工人員可以創(chuàng)建自定義的GPU加速變形器。使用集成的性能分析器可以更加輕松地了解并確定場景和插件中的瓶頸。


新的雕刻工具集
使用Maya 2016中新的雕刻工具集,美工人員可以自由直觀地雕刻和塑造出更有美感的模型。新的雕刻工具集是Maya舊雕刻工具的升級版本,可以提供更多細節(jié)和更高的分辨率。筆刷具有體積和曲面衰減、圖章圖像、雕刻 UV 以及矢量置換圖章支持。


Bifrost中的自適應(yīng)泡沫
美工人員現(xiàn)在可以在液體模擬中添加氣泡、泡沫和水泡(浪花),從而創(chuàng)建出更加真實、具有更多細節(jié)的海洋、沙灘、湖泊、驚濤駭浪等場景。利用攝影機自適應(yīng)性,美工人員可以在需要展現(xiàn)細節(jié)時創(chuàng)建出接近攝影機的高分辨率模擬,同時減少其他區(qū)域中的泡沫粒子計算,從而縮短模擬時間。


Delta Mush變形器

根據(jù)眾多用戶的要求,Maya 2016現(xiàn)在提供新的Delta Mush變形器供生產(chǎn)流程使用。Delta Mush可平滑變形,使最終結(jié)果更接近原始幾何體?梢栽诙喾N不同的流程中使用該變形器,例如自由繪制蒙皮、平滑粗略模擬結(jié)果和快照后期校正。Maya用戶可以在令人煩惱的小問題論壇上提出自己的工作流改進建議,也可以對現(xiàn)有建議進行投票;如果是較大的問題,需進入對Maya的構(gòu)想論壇給出建議。


全新外觀
重新設(shè)計的用戶界面(UI)在保留美工人員所熟悉的工作流模式的同時,為他們帶來了新潮、一致、新鮮的用戶體驗。新圖標、新字體以及優(yōu)化的布局提高了Maya UI的可擴展性和可讀性,從手持平板電腦到Ultra HD或5K顯示器,支持多種形狀系數(shù)、顯示設(shè)備和分辨率。新菜單系統(tǒng)根據(jù)工作流進行了簡化和重新分類,美工人員可以在需要時更便捷地找到想用的工具。


XGen更易于使用,速度更快
通過全新的預(yù)設(shè)工作流,您可以將預(yù)制的草或發(fā)型應(yīng)用于網(wǎng)格,快速在網(wǎng)格之間共享外觀,從而形成一個良好的開端。XGen 預(yù)設(shè)庫隨之前的 Maya Fur 預(yù)設(shè)一起提供,美工人員可以構(gòu)建具有自定義縮略圖的描述庫,而無需每次都從頭重新構(gòu)建。使用新的導(dǎo)向雕刻筆刷工具,美工人員能夠以交互方式更加快速地雕刻導(dǎo)向。通過樣條線的寬度控制功能,可以創(chuàng)建基本體的自定義形狀,例如葉子、鱗和羽毛。多線程可提高預(yù)覽生成速度并增強交互性,減少在曲面上生成基本體所花費的等待時間;新的邊界框通過減少生成的多邊形數(shù)量,加快了視口中的預(yù)覽速度。


Bifrost中的導(dǎo)向模擬
通過新的導(dǎo)向模擬工作流,美工人員可以使用緩存的模擬或動畫網(wǎng)格對象來驅(qū)動液體的行為。通過導(dǎo)向模擬,可以使用完全深度的低分辨率液體在液體曲面上引導(dǎo)高分辨率模擬,還可以實現(xiàn)經(jīng)過仔細藝術(shù)處理的巨型波浪之類的效果。美工人員可以執(zhí)行多次高分辨率迭代,同時保留基礎(chǔ)導(dǎo)向模擬的基本外觀和運動。

 


Bifrost中的自適應(yīng)Aero解算器
Maya 2016中全新的自適應(yīng)Aero解算器能夠生成大氣效果,如煙和霧。與 Maya流體效果相比,Aero可生成具有更多細節(jié)、物理精確度更高的模擬。與使用導(dǎo)向模擬類似,低分辨率Aero解算器可以驅(qū)動更高分辨率的細節(jié)。自適應(yīng)性的附加優(yōu)勢是,美工人員可以在大型計算域中定義高分辨率區(qū)域。


外觀開發(fā)工作流增強功能
Maya 2016中提供了全新的簡化工作流和更新的用戶界面,美工人員可以更加直觀便捷地在Hypershade中構(gòu)建和編輯材質(zhì),從而更快地獲得結(jié)果。增強功能包括重新構(gòu)建的節(jié)點編輯界面,更易于連接、安排和使用材質(zhì)組件;新工作流實現(xiàn)了復(fù)雜材質(zhì)圖表的可視化和診斷。新的用戶界面可以根據(jù)美工人員的首選設(shè)置進行自定義;還支持新增的布局選項卡,使美工人員能夠以更加有序的方式處理材質(zhì)圖表。此外,還實現(xiàn)了新的性能改進,美工人員可以不受干擾地在Hypershade中工作。


其他主要功能和優(yōu)勢

 

顏色管理
Maya 2015 Extension 1向Maya中引入了全新的顏色管理系統(tǒng);通過該系統(tǒng),美工人員可以在工作流程早期預(yù)覽顏色確定表,以便快速做出創(chuàng)意決策。通過 Maya 2016中的顏色管理系統(tǒng),可以輕松按照工作流程來管理輸入文件顏色空間,幫助美工人員解決問題并幫助主管管理文件處理一致性。通過管理快速視口預(yù)覽的顏色,工作室可以在創(chuàng)意流程早期更加一致地確保顏色準確性和預(yù)覽外觀。憑借對 EXR 浮點數(shù)據(jù)、Autodesk顏色管理組件 (SynColor)、OpenColorIO開源項目和學(xué)院色彩編碼系統(tǒng)(ACES)的支持,能夠在 The Foundry NUKE軟件、Adobe Photoshop軟件、Autodesk創(chuàng)意后期制作解決方案以及其他一些應(yīng)用程序中實現(xiàn)一致的圖像顏色處理,幫助確保整個工作室流程中的顏色兼容性。


新的UV工作流
Maya 2016引入了一組新的筆刷,可更直觀地編輯UV,F(xiàn)在,美工人員可以相對于曲面形狀放置UV和紋理模型。使用UV抓取筆刷,他們能夠以更直觀的方式添加細節(jié),包括直接在網(wǎng)格上雕刻和調(diào)整3D視圖中的UV,而無需選擇任何組件。使用其他新增筆刷美工人員可以在本地應(yīng)用“優(yōu)化”和“展開”操作,“固定”頂點以及剪切UV,使得編輯工作變得更加快速有趣。這些新工作流隨新的API一起提供,工作室可以根據(jù)需要進行自定義。


Bifrost的開放過程圖表
在Maya 2016中,Bifrost提供了一個開放圖表,方便美工人員在基于節(jié)點的環(huán)境中調(diào)整和自定義模擬。


新的可視化熱鍵編輯器
使用Maya 2016中新的可視化熱鍵編輯器,美工人員可以更加輕松直觀地為Maya編輯器、工具和菜單自定義基于上下文的熱鍵,從而完全控制其鍵盤資源,F(xiàn)在,用戶可以創(chuàng)建多種熱鍵預(yù)設(shè),還可以導(dǎo)出這些預(yù)設(shè)以用于其他工作站。


增強的多邊形建模工作流
建模工具集更加簡化,使用也更加順暢,同時改進了多切割和倒角功能,使它們更為強大靈活。在新的視圖中編輯器(IVE)里,可以快速調(diào)整建模設(shè)置,建模菜單集將NURBS、曲線和變形器工具很好地組織在一起;得益于這一系列的改進,工作流運行得更快。用戶提交的30多個令人煩惱的小問題在此次更新中得到解決。


Viewport 2.0和ShaderFX的渲染升級
由于在所有操作系統(tǒng)平臺上均支持基于OpenGL 4的GLSL著色,Viewport 2.0和ShaderFX現(xiàn)在能夠?qū)崿F(xiàn)細分等實時效果,而之前只能通過Windows 平臺上的DirectX 11實現(xiàn)這些效果。升級的渲染引擎(OpenGL CoreProfile)能夠更好地支持當今的圖形硬件以及Mac操作系統(tǒng)。此外,Viewport 2.0的穩(wěn)定性和性能也得到了增強,允許通過后臺加載紋理、UV平鋪和材質(zhì)來以交互方式加載復(fù)雜場景。


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選擇物體元素的情況下,Ctrl+中鍵可以按元素的法線方向移動。

選擇物體情況下,按Alt+D可以取消當前選擇—這個功能已經(jīng)等待很久。


【綁定】
新增DeltaMush變形器,它的Displacement屬性可以平滑模型表面,類似平均點(EditMesh->AverageVertices)的功能--當然變形器的可控性會更好一些。應(yīng)用于角色蒙皮的時候可以修復(fù)一些模型點穿插的現(xiàn)象。


改進了動畫軌跡的可視化編輯。

IK系統(tǒng)增加了控制方向的屬性。當給關(guān)節(jié)鏈添加IK Spline Handle(樣條線IK),在ikHandle節(jié)點下,勾選啟用IK Solver Attributes下AdvancedTwistControls,可將WorldUpType設(shè)置為Object Rotation Up (Start/End),通過兩個WorldUpObject方向參考,解決根關(guān)節(jié)運動時子關(guān)節(jié)可能發(fā)生的翻轉(zhuǎn)現(xiàn)象。


【動畫】
針對動畫的執(zhí)行效率,Maya2016增加了顯卡的GPU平行解算模式。配合GPU Cache中OpenGL圖形模式的設(shè)置,可以更好的發(fā)揮專業(yè)OpenGL顯卡在Maya中的作用。


【特效】
XGen可以看做是對Maya內(nèi)置PaintEffect筆刷特效的擴展,適用于較為復(fù)雜的大面積特效。Maya2016中,XGen新增更多頭發(fā)著色器預(yù)設(shè),并加速了預(yù)覽性能,將是替代maya傳統(tǒng)Fur(皮毛)的解決方案。
Bifrost流體特效加入新的FLIP解算器,可以模擬火焰,煙塵,云霧效果;增加Bifrost泡沫運算,改進液體模擬流程,提供低分辨率解算引導(dǎo)高分辨率解算的功能;增加液體表面張力和粘性的屬性。


Soft body柔體特效加入到內(nèi)核動力學(xué)系統(tǒng)中,舊版粒子系統(tǒng)歸入內(nèi)核動力學(xué)系統(tǒng)菜單。

C:Program FilesAutodeskMaya2016presetsAssetsIBL。
*稍顯不足的是預(yù)置的模型在材質(zhì)視圖中還無法進行三維旋轉(zhuǎn)觀察更多角度的細節(jié)。
*當場景中存在大量材質(zhì),這個新版本的Hypershade打開會延遲,甚至在你只是點擊選擇一個包含大量材質(zhì)的模型組時候會卡頓很久(尤其是啟用了材質(zhì)瀏覽窗口的情況下),只能期待官方的更新來改善性能。
GLSL(OpenGL Shading Language)材質(zhì)被專業(yè)OpenGL顯卡所支持,可以模擬DirectX11下的游戲顯卡效果。在Viewport2.0視圖下,啟用軟件設(shè)置中Display下的OpenGL Core Profile mode即可。
現(xiàn)在,可以通過Hardware2.0渲染器將場景中的shadeFX物理材質(zhì)的效果添加到批渲染隊列中。
增加了新的顏色管理系統(tǒng),可以更容易的設(shè)置一個線性工作流程,應(yīng)用于真實光照和渲染。

MentalRay渲染器被Nvidia公司收購后,從Maya2016起不再是默認的內(nèi)置渲染器,而是作為獨立的第三方插件包由用戶自行安裝(Autodesk官網(wǎng)提供)。Nvidia是著名的圖形芯片商,雖然MentalRay成為它旗下產(chǎn)品對于ATI顯卡用戶來說有些糾結(jié),不過MentalRay的GPU渲染開發(fā)或會提上議程,并成為Nvidia顯卡系列的專屬,加速專業(yè)領(lǐng)域方面的發(fā)展。

【不足】
讓人混亂的線性工作流
不可否認,線性工作流能提高新場景燈光渲染的效率(因為gamma值的提升有助于場景暗部細節(jié)的重現(xiàn)),但是在繼承過去的項目文件,或者輸出場景到其他軟件的時候,線性工作流的模式容易引起各種困惑--最糟糕的是軟件設(shè)計者想當然的將顏色管理作為了默認開啟的功能。

例如顏色管理只在Viewport2.0視圖下才有效,渲染支持mentalRay但是實時顯示卻不支持mentalRay大部分材質(zhì),并且需要在渲染設(shè)置中使用OpenEXR(exr)格式才能輸出顏色管理下的效果(如果是其他格式例如maya自身的iff格式,需要勾選ApplyOutputTransformToRenderer)。



*過去項目文件中的貼圖將被強制賦予sRGB的顏色空間,渲染結(jié)果是:帶貼圖的模型將會變暗(如果輸出exr格式則是不帶貼圖的模型將被加亮)。用戶必須手動關(guān)閉軟件設(shè)置中的顏色管理功能才能得到正常的結(jié)果,或者自定義新的顏色空間的規(guī)則。


不會自動優(yōu)化的動畫計算
較為完善的Maya2015 SP6,在動畫執(zhí)行的時候,孤立模式下會自動忽略用戶不需要計算的冗余數(shù)據(jù),實現(xiàn)高效的預(yù)覽;經(jīng)過大換臉的Maya2016,這方面讓人很失望,增加了所謂的GPU并行解算,卻犧牲了實用的效率計算。即使將動畫物體置于視圖外,Maya2016仍然會計算用戶所看不到的元素,拖慢整個場景速度。




Hypershade窗口拖慢速度
建議不要在具有大量材質(zhì)的場景中直接開啟帶渲染視圖的Hypershade,卡頓時間長的同時,也可能導(dǎo)致后續(xù)場景操作延遲或者程序出錯。

在使用過程中,maya2016還出現(xiàn)了一些程序異,F(xiàn)象,例如:動畫曲線突然無法控制,模型無法執(zhí)行編輯操作,渲染層賦予材質(zhì)影響到其他層,操作過程中間歇性卡頓(中文版問題更多)等。從體驗上看,盡管軟件功能有了不少改進,用戶界面得到精簡,Maya2016的穩(wěn)定性卻遠低于Maya2015 SP6,作為項目平臺還為時過早。鑒于官方補丁更新較為遲鈍,預(yù)計半年后應(yīng)該能有不錯的表現(xiàn)--Maya2015的SP6補丁足足用了1年才修復(fù)了剛發(fā)布時的BUG。

Autodesk發(fā)布了新功能,改進node-editing接口,新的Delta Mush動畫功能,新的外觀和視覺效果,新的自適應(yīng)Aero Solver、自適應(yīng)foam & Guided模擬解算器,F(xiàn)在利用你的電腦的CPU和GPU加速播放的角色綁定回放。還在Autodesk Maya 2016新的本地雕刻工具集。

Maya 2016- XGen Enhancements


改進的maya2016Xgen工具,更容易的控制,配合高級的硬件顯示,可以快速渲染毛發(fā)成品效果。


Autodesk Maya 2016 Look Development Enhancements, New Look & Feel

新型的Hypershade,增強包括重建node-editing界面,可視化和診斷的新工作流程復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點網(wǎng)絡(luò),一個新的用戶界面和性能改進。還有全新的圖標(C4D?)


Autodesk Maya 2016 New Sculpting Toolset

maya2016增加了新型的雕刻工具,體積雕刻和衰減,貼圖映射和UV映射,支持向量置換貼圖。


Autodesk Maya 2016 Adaptive Aero Solver in Bifrost

maya2016中增加了新的自適應(yīng)Aero Solver在Bifrost中,它使您能夠創(chuàng)建煙和霧等大氣的影響。類似于指導(dǎo)模擬,低分辨下解決可以推動高分辨率細節(jié)。自適應(yīng)性允許您定義的區(qū)域高分辨率在龐大的計算情況。

Autodesk Maya 2016 Guided Simulations in Bifrost

maya2016增加了新的guided simulations到Bifrost 中,使用緩存的模擬或動畫網(wǎng)格對象。制導(dǎo)仿真,孔形低分辨率的液體可以用于指導(dǎo)高分辨率模擬液體的表面。

Autodesk Maya 2016 Adaptive Foam in Bifrost

maya2016增加了新的自適應(yīng)foam到Bifrost 中,藝術(shù)家可以添加泡沫、泡沫和泡沫液體模擬,在場景中創(chuàng)建更加現(xiàn)實和細節(jié)與海洋,海灘、湖泊和狂風(fēng)暴雨,可以創(chuàng)造高分辨率模擬接近相機細節(jié)至關(guān)重要,同時降低計算在其他復(fù)雜的的泡沫粒子,獲得更短的模擬時間。

Autodesk Maya 2016 Parallel Rig Evaluation


maya2016增加了更好的回放預(yù)覽,更好的利用CPU和GPU的資源。



朱峰社區(qū)maya模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)發(fā)布了

統(tǒng)

maya模擬系統(tǒng)介紹


3dmax模擬系統(tǒng)

3dmax模擬系統(tǒng)介紹



什么是模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)


朱峰社區(qū)首創(chuàng)開發(fā)了一種新的軟件學(xué)習(xí)方式,通過點擊模擬的軟件界面里面的任何一個按鈕,就會有相應(yīng)的教程進行學(xué)習(xí)。

目前除了3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng),現(xiàn)在又推出了maya2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)。廣大maya用戶有福了。

使用maya模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng),真正做到了,學(xué)哪里會哪里。直觀而有效。真正把每個功能都徹底學(xué)會。

模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)絕對是全球首創(chuàng)的史無前例的變革!



maya模擬系統(tǒng)的特點



一重構(gòu)maya界面

初次打開maya模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng),你會發(fā)現(xiàn),這不就是maya軟件嗎?對的,是完全一模一樣的交互界面。我們?yōu)榱舜罱╩aya界面,開發(fā)了數(shù)萬條代碼。每一個細節(jié)都追求完美,比如你在按鈕上點擊左鍵或者右鍵,和在maya中操作也是一樣的。


二點哪里學(xué)哪里

在模擬系統(tǒng)中,你任意點擊一個按鈕。立刻會調(diào)出相應(yīng)的視頻教程。你可以馬上學(xué)習(xí)該按鈕的具體教程。搞懂他是干什么的以及是怎么操作的。

試想一下。如果你是maya使用者。這個模擬系統(tǒng)擺在你的面前,你還會懼怕哪個按鈕不會嗎?


三上千個原創(chuàng)教程

maya模擬系統(tǒng)里面的教程是目前市面上最全面的maya功能教程。朱峰社區(qū)投入了大量的研發(fā)費用,只為給maya使用者一個明明白白的學(xué)習(xí)系統(tǒng)。

在Maya模擬系統(tǒng)中,以實例的方式講解上千個Maya的按鈕,不落一個Maya技術(shù)的死角,這其實就是你最好的MAYA學(xué)習(xí)點讀機 。


如何使用maya模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)

支持電腦,ipad,手機等各種終端。只要能打開網(wǎng)頁上網(wǎng)就可以學(xué)習(xí)。隨時隨地就可以學(xué)習(xí)maya任何功能,你可以瞬間打開這個系統(tǒng),而不需要載入時間。無限制視頻觀看和下載素材,直到學(xué)會為止!

因為教程是以實例的方式進行講解的,你學(xué)習(xí)起來不會感覺累, 而且通過一個個小實例,讓你對Maya更感興趣!


使用起來非常方便,打開maya模擬系統(tǒng),點擊任意按鈕。就會有相關(guān)教程了。該模擬系統(tǒng)需要注冊一個朱峰社區(qū)的用戶(免費的)。


如何購買?價格是多少?

這套模擬系統(tǒng)的價格是很親民的。

普通會員購買價格是199元。

朱峰社區(qū)VIP會員購買是179元。

終身vip會員購買是159元。

所有購買的模擬系統(tǒng)都是終身使用。

打開模擬系統(tǒng),點擊購買按鈕,到購物車點去解算,到支付頁面支付就行。都是自動開通的。



maya2016模擬系統(tǒng)


極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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