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《縣長張麻子》三維角色肖像制作解析

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綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.7萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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導言: 大家好,我是王峰,很榮幸有機會參與朱峰社區(qū)的特約教程。感謝朱峰社區(qū)的邀請,其實算不上什么教程,就是跟大家分享一下我自己做東西的思路跟心得,能力有限做得也較粗糙。希望能對有需要的朋友有所幫助,也希望大家多提意見,互相學習交流。


如果您也有原創(chuàng)的作品或經(jīng)驗希望與大家分享,可以聯(lián)系小編,QQ:2356781815,朱峰社區(qū)希望能更多地分享大家的原創(chuàng)作品,并與大家共同進步。

所用軟件: Sculptris、TopoGun、unfold3d、ZBrush、Photoshop、Arnold For Maya

這次分大家分享的是電影《讓子彈飛》里的張麻子的肖像模型。

Ps:《讓子彈飛》是一部很成功的片子,個人十分喜歡姜文導演塑造的張麻子這一角色。霸氣 威武 身上蘊含著一種人類在文明發(fā)展的路上丟失了的一些力量。

準備工作

首先,自然是老生常談的找資料。參考素材的豐富程度直接決定著工作的效率和質(zhì)量。學畫的時候老師就各種強調(diào)資料的重要性,對模特充分了解才能做到胸有成竹。用軟件做東西跟畫畫道理是一樣的,只不過畫筆換成軟件了而已。

模型的制作

模型是一個角色成功的根基,開始之前一定要仔細觀察分析對象的特征,像與不像的區(qū)別往往就差那么一點。除了人的基本結(jié)構(gòu)人物自身的大體特征之外,每個人都有自己標志性的表情,這些表情會導致他使用某塊肌肉的頻率大大增加,從而使這部分肌肉的變得比較發(fā)達。即使不做這個表情的時候這些地方的形狀也會跟常人有所區(qū)別。

起大型我習慣用Sculptris,這款軟件最大的優(yōu)點就是不受線的的限制,可以很隨意的雕刻拖拽,更大程度的接近做泥塑的感覺。操作方式跟也ZBrush沒有區(qū)別,在拖拽某個位置的形狀而線不夠用的時候軟件會自動生成線去支撐形體,十分方便。

大的形體結(jié)構(gòu)完成之后,進入拓撲線環(huán)節(jié)。我習慣用TopoGun 來完成。拓撲軟件的選擇看自己習慣,我個人認為沒什么多大的區(qū)別。重要的是線的走向疏密要考慮到以后做動畫的需求。

布線完成 分解UV

UV分解工作,我習慣在Maya里切好線之后導入unfold3d展開,快捷方便。

如果需要UV左右對稱的模型還是用UVLayout比較方便。點擊控制面板里的FIND命令,然后用鼠標左鍵選擇出要對稱的UV的中線,最后敲一下回車搞定。

已經(jīng)切開的UV也是點一下控制面板里的FIND命令,然后用左鍵選擇要對稱的UV的其中一條邊線,然后再用鼠標中鍵點擊對應的另一邊的另一條邊線,然后回車。

UV分解完畢,進入ZBrush 繼續(xù)調(diào)整大型 雕刻細節(jié) 。這個時候各種豐富的圖片就派上用場了,必須對各個角度進行對比調(diào)整。

我嘗試用ZBrush的毛發(fā)工具制作了簡單的毛發(fā)。ZBrush的毛發(fā)較別的毛發(fā)軟件的優(yōu)勢就是比較直觀,如果你的客戶需要一個快速的反饋毛發(fā)的展示的話,它就比shave或者haircut來的要直截了當一些了。當然如果要是后期需要在Maya或者其他平臺軟件里生成產(chǎn)品級的毛發(fā)的,也可以把ZBrush的毛發(fā)以曲線的形式導出使用。

把需要生長毛發(fā)的地方畫好遮罩,然后點擊生成就可以了。接下來用ZBrush提供的各種毛發(fā)筆刷梳理毛發(fā)的走向,要求精度比較高的話,可以在生成的時候就分好區(qū)域,畫遮罩生成一簇一簇毛發(fā),這樣做更方便調(diào)整毛發(fā)的長度、厚度和方向。

常用的筆刷GroomHairLong和GroomHairLengthen,筆刷的主要作用是控制毛發(fā)的長度和方向,GroomHairLengthen跟雕刻筆刷Move類似,其他的筆刷大家自己嘗試一下。密度和厚度在FilerMesh Modifiers面板控制。

衣服及各種配飾的制作基本都是在Maya里制作完成的,最后再導進ZBrush進行紋理的刻畫。要注意的就是布料的質(zhì)感,褶皺的形狀位置都影響著質(zhì)感的表現(xiàn)。

貼圖及渲染

貼圖的工作大部分是在ZBrush里用ZApplink配合Photoshop完成的。

材質(zhì)球用的是Arnold自帶的Ai Skin sss材質(zhì)球

渲染我用的是Arnold渲染器,主光源用的是Arnold自帶的全局光,發(fā)現(xiàn)暗部有點弱,就補了一盞平行光作為輔助光。不得不提一下Arnold的IPR實時交互渲染真是太給力了,速度那叫一個快!

材質(zhì)球我用的是Arnold的Ai Skin sss材質(zhì)球,用法跟mental ray的sss材質(zhì)大同小異。

輸出與合成

Ai Skin sss可以很方便的輸出后期合成所必須的aov,包含了三層3s分量、兩層反射-高光分量,一層直接漫反射照明分量和一層間接漫反射照明分量。

最后 我找來了一張鐵血十八星旗作為背景合成,還算和諧。

總結(jié): 本次主要是簡單介紹流程,不是技術(shù)教程。沒有過多的介紹軟件的操作,相信大家對軟件的操作肯定都爛熟于心不需要我來廢話了。這次只是把我自己做東西的個人習慣跟大家分享一下,希望大家踴躍舉手,批評教育。

作者郵箱:48153128@qq.com

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未知用戶

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小學生@-@

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普通會員

簡直啦,太像了

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16年6月19日

Joshawarm

Joshawarm

普通會員

pretty good

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16年5月17日

lindaxu26@163.com

lindaxu26@163.com

老vip

很棒的,有大牌氣質(zhì)!

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16年4月23日

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