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Zbrush制作大眾BUG小汽車教程

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注50.9萬

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對是最超值的好教程了!

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Zbrush制作大眾BUG小汽車教程,這個(gè)大眾的車好像是最早版的甲殼蟲吧,看了就會引起很多從前的回憶呵呵,好了不多說了看下效果吧,金屬漆面的質(zhì)感做的也很細(xì)膩

幾年前我就有了創(chuàng)建卡通汽車建模的期望;我記得花了幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間用來在三維圖片陳列室里瀏覽所有的圖片找靈感,并且每次我的眼睛看見汽車,我將感覺越來越大的期望想做我自己的。那就是我怎么結(jié)束制作計(jì)劃創(chuàng)建一個(gè)大眾汽車,就像眾所周知的巴西的Fusca

概念設(shè)計(jì):

起初,我初步想創(chuàng)建一個(gè)壞了的警車,裝滿了子彈和手槍。但是我一建完車篷的前面,就用MAYA中Mental Ray的mi_car_paint測試它,我決定建個(gè)紅色的,有曲線美的閃亮甲蟲型。我認(rèn)為沒有任何一款車能有像大眾甲克蟲那樣的曲線,草圖都是優(yōu)美的曲 線,沒有直的或者方的,所以這款汽車是這個(gè)工程很完美的候選車因?yàn)槊恳粔K都是弧形的。

首先我畫出了車的側(cè)面,由原始甲蟲的一般形狀的草圖開始。然后我就開始改變一切我能改變的,使它更圓滑。增加它的大小然后在更強(qiáng)大的,曲線更美觀的上面工作。

建模:

一旦我感覺草圖沒問題,我進(jìn)入maya用基本立方體建模技術(shù)開始創(chuàng)建罩衫的形狀,在大量的二維線條的幫助下準(zhǔn)確的創(chuàng)建容積,因?yàn)槲覜]有頂視圖和前視圖,只有側(cè)面的草圖。

有這些線條作為全部結(jié)構(gòu)的三維的參考圖形,開始用立方體建模技術(shù)一片一片的創(chuàng)建,使用maya的平滑網(wǎng)格預(yù)覽。

使用網(wǎng)格平滑預(yù)覽外形,使用多邊形創(chuàng)建任何物體然后按1、2、3鍵觀看低級和高級平滑樣式,你將不得不轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格:單擊修改,轉(zhuǎn)化,選擇選項(xiàng):多邊形平滑網(wǎng)格預(yù)覽

甲克蟲的低級多邊形有10819個(gè)面,平滑網(wǎng)格3級總共有232000個(gè)面

之后為有一個(gè)完美的比例和空間的想法條件所有的線。我開始看我的參考圖像并且建模汽車最為重要的部分,像門,車篷,主體,前面和框架。汽車建模最好的方法是分塊建模,就像真正工廠里建的一樣,所以你能在塊與塊間做出很好的凹槽。因?yàn)檫@是卡通的甲克蟲,我決定夸大凹槽

當(dāng)所有看起來都合適時(shí),我開始創(chuàng)建所有的附件和所有的小片,像輪胎,窗戶,橡膠,探照燈,轉(zhuǎn)向燈,擋風(fēng)屏,門把手,板材,天線等等。

紋理:

紅色材質(zhì)不是很難調(diào),我使用Mental Ray中的mi_car_paint節(jié)點(diǎn)。打開Hypershade,創(chuàng)建一個(gè)mental ray材質(zhì),選擇mi_car_paint_phen材質(zhì)。

所有我需要改變的是Base color和Lit Color,用反射得到一些更加橙紅的效果。這個(gè)節(jié)點(diǎn)有創(chuàng)建Flake Color和Flake Weight的特殊選項(xiàng),所以你能仿造不同種類的汽車噴漆。

沒有太奇特的玻璃材質(zhì),所有我做的就是設(shè)置一個(gè)250反射系數(shù)和80%的透明度,剩下的就是等待HDR光和反射的質(zhì)量。我開始用Global Illumination Caustics設(shè)置,但是渲染幾個(gè)之后,simple gla的看起來好多了

金屬就使用默認(rèn)的,僅僅是個(gè)正常的400反射率的bli,低漫反射,低離心率,高的高光深灰色

燈光:

燈光很簡單,一盞燈光創(chuàng)建投影,用hdr圖片做半圓天空渲染環(huán)境,反射

渲染:

一切結(jié)束后,我開始用比較好的陰影質(zhì)量和玻璃反射渲染。全部的半圓天空都做了旋轉(zhuǎn),為了在HDR圖像中得到更好的反射效果,并且我還添加了一個(gè)地板來捕獲陰影在我的陰影和

最后的圖形,就像所有的渲染過程一樣,使用Mental Ray渲染。設(shè)置很簡單:打開Final Gathering,200精確度;其他選項(xiàng)默認(rèn)。Raytrace/Scanline的質(zhì)量設(shè)置成適合樣品,最小值0最大值2。剩下的還是默認(rèn)。

要渲染一個(gè)occlusio的圖,首先選擇你的攝像機(jī),進(jìn)入環(huán)境并且把背景顏色改為純白。選擇場景中所用的片,在我的案子里是整個(gè)的車加上地板,然后添加 節(jié)點(diǎn)&ldquourfaceShader”。創(chuàng)建一個(gè)Ambient Occlusion shader;這樣做,在Hypershader,創(chuàng)建,Mental Ray節(jié)點(diǎn),紋理,mib_amb_occlusion。連接Out Color的節(jié)點(diǎn),你剛剛創(chuàng)建的演示,輸入surfaceShader。就這樣了,F(xiàn)在你可以渲染圖像了并且保存文件的格式為tiff或者tga。

渲染過程:

通常我渲染幾個(gè)不同的過程圖像為了能夠確保全部的外貌不再重新渲染整個(gè)場景。首先我使用HDR圖像的一盞燈光渲染一種的一個(gè)過程,像:陰影,美景,閉合和 漫反射。然后我用幾盞燈嘗試不同的設(shè)置,為了得到一系列更好的圖像,所以我能使用Adobe Photoshop或者Adobe After Effects合并他們所有的來完成動畫。

結(jié)語:

我花了一兩周的時(shí)間在草圖和建模上,加上幾周的時(shí)間從事圍繞只能用眼睛確認(rèn)燈光和重新設(shè)計(jì)汽車的幾個(gè)部分合適的主要問題。當(dāng)已經(jīng)結(jié)束的時(shí)候,我回到前面,創(chuàng)建里面,像座位,方向盤和鏡子。

最后的結(jié)果就變成了我喜歡的并且也是我最棒的作品,迄今為止。這個(gè)方案中最開心的部分就是我差點(diǎn)放棄了。當(dāng)一切看起來都沒有用時(shí)的那一刻,燈光不像我想象 的那樣,HDR和反射也不是我像要的,occlusion圖一點(diǎn)用也沒有;汽車的形狀也不是我希望的那樣,但是謝天謝地,我沒有放棄。我繼續(xù)努力,用不同 的設(shè)置重新設(shè)計(jì)和實(shí)驗(yàn),甚至當(dāng)我的大腦告訴我這是一個(gè)失敗的方案時(shí),無非補(bǔ)救時(shí)。最后,我發(fā)現(xiàn)形狀和燈光之間的平衡可以決定圖像。

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