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《魔族戰(zhàn)士》制作過程

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注54.9萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!

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董超,曾就職福建網(wǎng)龍?zhí)烨鐢?shù)碼U3美術(shù)部,新加坡盧卡斯工業(yè)光魔工作室,現(xiàn)在為自由職業(yè)角色藝術(shù)家,長期擔(dān)任CG角色相關(guān)工作。
博客:http://blog.sina.com.cn/dccgstudio

導(dǎo)言:
大家好,很高興和大家交流,這次我想分享一個(gè)我在項(xiàng)目中制作的一個(gè)三維CG角色的一些制作流程和心得,希望能幫助到大家,同時(shí)可以和更多在這行的朋友有更好的溝通,制作中涉及到的軟件和插件有Maya, Zbrush ,Mari, UvLayout ,Photoshop, shave and hair cut 。

1.素材收集:
素材收集是一個(gè)很重要的步驟。你在素材方面收集方面花的時(shí)間越多,后期就會(huì)越少犯錯(cuò)誤,這就是所謂磨刀不誤砍柴工,創(chuàng)建《魔族戰(zhàn)士》這個(gè)模型的時(shí)候,我利用網(wǎng)絡(luò)收集了大量的真實(shí)素材和作品參考。設(shè)計(jì)階段,我想象他是在古代,但又沒有特別明顯的時(shí)代特點(diǎn),爭取在中國古代傳統(tǒng)的穿衣特點(diǎn)上做一些突破,并刻畫出更有神秘感的紋飾,并且后期再zbrush中也嘗試了不同感覺的筆刷,最后統(tǒng)一整個(gè)角色,使其達(dá)到完整的感覺。以下是我搜集到素材的冰山一角,放在一起給大家一個(gè)參考。

2.Maya基礎(chǔ)模型
我會(huì)利用一個(gè)現(xiàn)成的人體基礎(chǔ)模型,然后調(diào)整大體的比例后,快速的進(jìn)行所有道具和服裝的創(chuàng)建,根據(jù)體積大小,先從大塊面的模型部件入手,這樣可以在比較短的時(shí)間里把握角色的整體感覺,方便修改比例,在布線上盡量干凈平均,不用刻畫太多的細(xì)節(jié),只要注意盔甲上大的轉(zhuǎn)折和厚度,這樣方便后期進(jìn)行雕刻。如果是需要大量復(fù)制或者是后期需要對稱雕刻的物體,可以先在中心制作完,備份一個(gè)后進(jìn)行復(fù)制和調(diào)整位置觀察,之后雕刻還可以用中間的那些模型,方便zbrush里進(jìn)行對稱和調(diào)整。


關(guān)于角色身上的布料元素,根絕個(gè)人習(xí)慣可以直接建模出來進(jìn)行簡單雕刻,或者是利用maya的布料系統(tǒng)進(jìn)行驗(yàn)算,驗(yàn)算的好處是可以更自然,并且在更低的面數(shù)下達(dá)到更好的褶皺效果,但是卻不能像zbrush那樣更精準(zhǔn)的控制褶皺的細(xì)節(jié),由于這個(gè)角色的布料造型相對比較簡單,所以我選擇了驗(yàn)算的方法。


后期人物的頭發(fā)是通過maya的nhair進(jìn)行制作的,前期我需要用多邊形搭建角色的頭發(fā)造型,通過maya自帶的筆刷功能可以很快的將曲線轉(zhuǎn)換成大體的披肩和頭發(fā)扎起來的效果,然后復(fù)制曲線,創(chuàng)建更多富有變化的第二層細(xì)的曲面,后期會(huì)得到更有變化更自然的毛發(fā)效果。

3.Zbrush高模制作
Zbrush雕刻一向是我最喜歡的環(huán)節(jié),特別對于這種細(xì)節(jié)需要設(shè)計(jì)的項(xiàng)目,我可以大膽的在zbrush中進(jìn)行雕刻,前期的素材這時(shí)候就幫上了大忙。雕刻的時(shí)候一般我會(huì)根據(jù)角色的重要程度,從整體出發(fā),先做出占人物比例最多的一些部件,每個(gè)部件為一個(gè)subtool,方便后期進(jìn)行修改,利用不同筆刷的設(shè)置,就可以雕刻出想要的細(xì)節(jié)效果,不管是道具也好還是人物,先把大的解構(gòu)做出來,然后再進(jìn)行細(xì)化。


在zbrush中創(chuàng)建一些連續(xù)的雕刻時(shí),可以利用maya先做出部分元素,然后在zbrush中轉(zhuǎn)換成alpha后直接映射到有UV的模型上,如果位置不是很完美,可以再倒入模型到Photoshop中進(jìn)行對位處理alpha,而不需要一個(gè)一個(gè)的雕刻,那樣會(huì)非常的花時(shí)間。


Zbrush雕刻時(shí)整個(gè)模型中細(xì)節(jié)表達(dá)最充分的環(huán)節(jié),長期使用zbrush的同學(xué)建議建立自己熟悉的UI界面環(huán)境和自己的自定義筆刷,這樣在制作的過程中可以大大提高制作的效率和效果。雕刻人物的時(shí)候,和之前的教程一樣,我使用了收集的alpha通道,進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫。


4.模型整合以及UV貼圖烘培
導(dǎo)出zbrush所有模型的最低級別,然后利用UVLayout這個(gè)插件可以比較快速獲得好的UV效果,這里只需要大家進(jìn)行耐心的調(diào)整就好,盡可能把接縫放到看不到的地方,并盡量減少畫面主要部分的UV拉伸。
通過uvlayout拆分后的模型,在maya中可以很方便的進(jìn)行管理和布局,把之前進(jìn)行雕刻和未雕刻需要復(fù)制的模型統(tǒng)統(tǒng)整理,因?yàn)樽詈蟮牧悴考䲠?shù)量比較大,為了快的烘培貼圖和繪制貼圖,以及材質(zhì)調(diào)節(jié)的方便,我盡量把一樣材質(zhì)的物體放在一個(gè)UV單位里。


把全部確定后的UV模型,一個(gè)一個(gè)按subtool的順序?qū)雤brush中,需要注意的是,從zbrush中導(dǎo)出的模型,就不能再進(jìn)行合并、拆分或者改變拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的操作,否則將不能替換掉zbrush中的模型。
最后zbrush中進(jìn)行烘培貼圖的設(shè)置,大家可以選擇自己想要輸出的貼圖,這里我只烘培了置換貼圖和法線貼圖,因?yàn)槭桥亢媾,所以和之前一樣,在subtool中顯示出想要烘培在一張貼圖上的模型(和之前maya安排的一樣,一個(gè)uv單位的),zbrush將自動(dòng)烘培所有后進(jìn)行合并。下面是兩張貼圖的參數(shù)設(shè)置和最終出來的效果,供大家參考。


5.貼圖繪制
接下來,我開始創(chuàng)建各個(gè)部分的顏色貼圖,首先身體部分我挑選了一套男人的紋理貼圖,利用Mari強(qiáng)大的紋理映射,很好的保留了貼圖上比較多的細(xì)節(jié)。


然后把繪制的所有層導(dǎo)入Photoshop中改變皮膚的色相,繪制出夸張的一些毛孔、暗斑、灰塵等細(xì)節(jié),在繪制細(xì)節(jié)的時(shí)候盡量利用高分辨率的貼圖進(jìn)行繪制.


最后利用在PS中制作的一些紋樣,按照自己的設(shè)計(jì)在Mari映射到人物的身體上去,最終仍然要保留這一層的透明通道,方便后期進(jìn)行層材質(zhì)的調(diào)節(jié)。


金屬部分我先是導(dǎo)入一張素材,然后用筆刷或素材在mari中繪制出磨損、劃痕、污跡等細(xì)節(jié),利用mari進(jìn)行層級管理,在繪制的過程中可以新建一個(gè)mair的材質(zhì)球,簡單的調(diào)節(jié)材質(zhì)參數(shù)進(jìn)行觀察,也可以創(chuàng)建一個(gè)法線通道,把之前烘培的法線貼圖導(dǎo)入后進(jìn)行觀察能更方便的刻畫細(xì)節(jié),然后把psd導(dǎo)入photoshop可以進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫和顏色的處理。因?yàn)樽罱K我們的貼圖是在Vray中渲染出來的,所以需要我們在貼圖階段就建立起簡單的材質(zhì)球和燈光,進(jìn)行渲染觀察后修改。


6.毛發(fā)制作
利用之前制作的頭發(fā)模型,轉(zhuǎn)換成nubrs模型后,復(fù)制上面的樣條曲線,然互用Nhair系統(tǒng)建立新的毛發(fā),推薦大家根據(jù)不同的部分創(chuàng)建不同的毛發(fā),這樣方便調(diào)節(jié)不一樣的參數(shù),在測試毛發(fā)的時(shí)候盡量用比較少的毛發(fā)來測試。白色的頭發(fā)一向是比較令人頭疼的,為了得到更好的高光,以及后期的分通道渲染,我在毛發(fā)系統(tǒng)上用了vray的毛發(fā)材質(zhì)球,并且根據(jù)不同的部位創(chuàng)建了3個(gè)材質(zhì)球,這樣可以達(dá)到更多樣的操控,可以隱藏其他物體進(jìn)行快速測試。


衣服邊緣的絨毛在我想象中是比較硬的鬃毛,所以我選擇用shave and hair cut這個(gè)插件進(jìn)行創(chuàng)建,利用梳子功能可以很快的梳理大概的效果,然后進(jìn)行測試渲染。


7.Pose渲染合成
角色本身是一個(gè)人形,所以我選擇用Maya自帶的骨骼系統(tǒng)humanIK進(jìn)行快速創(chuàng)建出標(biāo)準(zhǔn)骨骼,然后利用humanIK的自動(dòng)綁定功能就可以得到一套有簡單功能的綁定,進(jìn)行快速的權(quán)重繪制就可以根據(jù)想要的效果和道具進(jìn)行最終pose的擺放。


渲染我選擇使用Maya的Vray進(jìn)行渲染,它設(shè)置相對比較快捷,可以更快的得到我想要的效果,燈光和材質(zhì)球全部使用Vray的,這樣方便后期的分通道渲染,下面是我的燈光布局,簡單說就是一個(gè)主光源,兩個(gè)背光和一個(gè)輔光,另外可以根據(jù)效果叫一盞天光或者金屬反射光。注意在打光的時(shí)候可以根據(jù)效果來分別對每盞燈的屬性進(jìn)行修改,比如關(guān)閉高光或者漫反射,以達(dá)到更精確的控制。


材質(zhì)方面整體基本上以金屬、皮膚和皮革為主,皮膚我使用了Vray的3S材質(zhì)球,進(jìn)行簡單的設(shè)置就可以達(dá)到不錯(cuò)的效果,特別說下皮革,由于其特點(diǎn)所以在貼圖階段一定要制作較為精確的高光貼圖,這樣通過vray的渲染才能更好的區(qū)分皮革上光滑和粗糙的不同區(qū)域,以及污跡在皮革上的特點(diǎn),這樣可以更好的區(qū)分和金屬的高光特點(diǎn)。


最后我在vray中設(shè)置輸出了最終合成我需要的每個(gè)通道。


合成階段比較簡單,主要運(yùn)用通道,進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整外,另外就是霧氣、灰塵、火苗、云層、噪點(diǎn)、邊緣光、景深等圖層,由于我想表現(xiàn)比較安靜神秘的氣氛,所以最后調(diào)整顏色,讓其偏冷一點(diǎn),并且降低飽和度,讓其更有電影畫面感。


視頻教程:
http://pan.baidu.com/s/1i5tW2Ol 密碼:rg2w

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