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《妖之女王》的制作全過程

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綜合高模人物蒂法

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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結,嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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《妖之女王》的制作全過程

這個人首蛇身形象的創(chuàng)作,借鑒了女媧形象和魔獸世界里的納迦。若單純只是美杜莎會讓人感覺很呆板,因此可以在原型的基礎上加一些自己的設計元素。希望會對一些喜歡自創(chuàng)人物的朋友有所幫助哈

是不是很恐怖很詭異?沒錯,這張小圖雖簡單,但它用線條記錄了我們的思想,接下來要做的只是從這張小小的圖開始,一點點接近腦海中的效果;我打算把這個角色做得“唯美”一點,就要在面部的處理和身形的調整上下點功夫。如Zivex老師講的一樣,雖然美的標準是因人而已的,但是為了盡量讓更多的人接受您的作品,在做唯美一點的角色的時候請盡量不要找那些邊緣化的美女做參考。

二、 建模

(1)初期設定

1、“頭發(fā)”比較呆板,稍微松散一點或許看起來會更有活力。

2、既然打算做高貴的女王,眼睛要好好處理下,要大、要圓、要有神。

3、女王的舌頭暫時還是收回去比較好。

4、從整體考慮,重新設計了腰部的附屬生物“獨眼血盆大口”,這個丑陋又兇惡的生物會和女王臉部微妙的表情形成對比,處理的巧妙會給人留下深刻的印象。觸手的作用是為了看起來不那么單調。

5、本次練習用的全是zbrush比較基本的知識,難點的把握在于神態(tài)的把握,需要長期的練習。建議大家多看些雕塑作品和奇幻、神話傳說之類的書開闊眼界,個人十分推崇《山海經(jīng)》。

(2)中期建模

分析:Zbrush的Z球建模是不錯的方案。如果您還不了解Z球,建議先花一點點時間到其他板塊查看下Z球建模的方法,很容易掌握的。

以下是為剛嘗試Z球建模的朋友做的Z球示范,學完Z球建模的話,這些東西或許對您接下來的工作有一點點幫助。

女王使用的Z球骨架

手部Z球的擺放示意圖,當然您也可以有更好的方法。

注意導出塌陷后的基本網(wǎng)格時,要在Tool菜單下找到Export選項,將其屬性中的Grp關掉,保證輸出的網(wǎng)格不含有分組信息。

導回Maya或者其他軟件進行附屬物品制作的小建議:

既然是妖,肯定要有些很特別的東西:比如頭部彎曲的觸角可以為角色增添幾分神秘感;若是在臉的邊緣進行雕刻的時候加上一些類似海洋生物皮膚的褶皺和細小紋理,使角色看起來更加生動又符合妖女的特征(不一定妖怪非得滿臉麻點啊,刀疤啊什么的吧?)多花些心思在設計上,會給您的角色增色不少。

有了設計圖,模型的加工細化就沒有什么難度,無非就是分離面、擠壓、添加新的線、把大體結構暗示出來而已,自己可以酌情進行,稍微注意整體和局部的感覺就可以了。對角色把握的能力是因人而異的,它是在短時間內,一個人的閱歷與對于當前事物所產(chǎn)生的一系列反應并自動進行有機的整合與再現(xiàn)。

(3)雕刻過程:

雕刻的時候我大致遵循這樣的原則:針對角色紋理特征分析下什么樣的筆刷組合可以完成符合要求的細節(jié),然后分三個階段逐步深入:1、塑造大型;2、添加中等細節(jié);3、 針對角色皮膚選取合理的alpha,配合add和sub模擬皮膚細小的紋理。

下面以“血盆大口”為例簡單介紹下我的雕刻過程供大家參考。技術與自身對藝術的理解是不斷提高的,而且每個人的想法也許會不一樣,我們要做的只是用自己最拿手的方法去逐步塑造需要的細節(jié)就可以了。

1、使用適當力度的 stand筆刷塑造大形,注意在此過程中,筆刷 的add 跟sub應該交替使用,大的凸起邊緣應該用適當力度的sub往里收一收,亦可以使用pinch筆刷對模糊的地方進行適當?shù)氖湛s處理。(剛開始使用Zbrush的朋友應該盡量多嘗試大點的筆刷,多嘗試使用Mask。避免過度使用過小的筆刷或者過度依賴Alpha。

筆刷和Alpha交替使用是個不錯的辦法。

這里注意:關節(jié)處的一層一層細小褶皺是在ProjectMaster模式下使用DecoBrush一條條拉出來的,我選擇的是DecoBrush的sub狀態(tài),然后在每條相鄰紋理之間使用Inflat(膨脹)筆刷模擬鼓起的痕跡,然后在褶皺邊緣適當進行smooth處理使之看上去更自然。適當用Pinch筆刷適當收縮,使之更加勻稱。某些部分需要一些高低起伏的效果,您可以嘗試使用適當力度的Elastic或者Blob筆刷推動局部網(wǎng)格去產(chǎn)生這些效果。以下是在映射大師狀態(tài)下調用DecoBrush的過程,希望對您有所幫助。

以下是使用stand筆刷配合Alpha模擬生物表皮細小凹凸常用的一種方法:

1、使用較大半徑的stand筆刷,選擇合適的類似細小毛孔的Alpha選擇sub與適當?shù)牧Χ仍谀P蜕侠黾毿〉拿祝⒁獠灰鶆蛞膊灰闵,盡量多使用幾種Alpha使之看起來不規(guī)則。

2、在底層細小毛孔的基礎上鋪一層 add模式下模擬突起的Alpha,盡量巧妙的掩蓋人為加工的痕跡。

3、隨機使用類似皺紋的網(wǎng)狀Alpha,分別于add和sub模式下在看起來合理的地方增加皺紋,使之結合在一起。alpha的分布和力度的控制要經(jīng)過自己的不斷實踐,多試幾次就可以得到較好的皮膚效果。

4、在頂部的Texture菜單下設置好貼圖尺寸:1K或者2K。

如果您還覺得高光區(qū)域不滿意的話,還可以Toyplastic材質為例調用多個Toyplastic材質,分別在Modifier控制組下仔細調節(jié)不同的高光屬性進行涂抹,以得到更加精彩的效果。操作為:

先選擇您要備份的材質,再點擊copymat,選擇任意一個其他材質的位置,最后點擊PasteMat按鈕。重復以上操作即可得到多個材質備份,仔細調節(jié)高光屬性后涂抹試試看吧。材質參數(shù)雖多,但主要參數(shù)也無非是diffuse、specular等幾個。

當然,在其他區(qū)域貼圖繪制過程中我也使用了以上的方法。

首先,根據(jù)設計圖的色調,制作不同的顏色紋理供局部投射使用。

使用局部投射的方法,如果您再有點人體表面色調分布知識,采用不同色相的材料圖片在不同的區(qū)域進行投射,(因為材料圖片本身就帶有豐富的顏色變化)再稍微在Ps里處理下,做成的貼圖是極富感染力的。這里不再贅述投射過程,大家可以參考眼睛貼圖投射的方法,稍微不同的是在投射皮膚的時候您可能要準備大量符合您角色色調的皮膚紋理圖片,而且要選用較低的顏色強度。

燈光渲染輸出:

因為前期沒有仔細調節(jié)燈光,只使用了一盞sun配合一盞point,效果不是十分理想,而是偏重了后期在Ps中校正顏色,大家可以參閱火星其他版面強人的文獻做更深入的學習。

做的時候比較倉促,使用了一個名為RS-skingirl的免費材質,衣服使用了默認的金屬材質而且很多地方可以下到,您可以利用這些方便的材質進行快速創(chuàng)作。

輸出合成階段:Zbrush的渲染應該是簡單而強大的,您可以在完成貼圖后打開render選項。

因為我只是簡單渲染了顏色層和alpha,您可以參閱更多文獻深入了解渲染控制組的各個參數(shù)。附帶介紹下很有魅力的BakeBlend功能:您可以提高Super Sample的采樣值,以得到更好的效果,也可以配合選用不同的材質,關閉shadow進行第一次渲染。

后期階段:因為涉及不深入,專業(yè)的后期工具在也有專門的版塊,所以只提及一下適合剛開始創(chuàng)作的朋友的幾個小技巧。對于新手來說,PS是比較容易使用而且功能強大的后期處理工具。另外給大家介紹一款Nike soft出品的PS調色濾鏡:Color efex Pro3.0 。由于三維軟件渲染的圖象比較灰暗,所以PS里操作也無非是適當對圖象進行銳化、調整色階調整曲線、對比度等等。

efex Pro是一組可用于PS的調色濾鏡。內置70多種效果配合參數(shù)調節(jié)和手寫板可以做出多種效果,點擊即可實現(xiàn)。我當時只輸出了顏色層和alpha,配合Nike soft制作了類似AO的層,使用了EFX的classical soft Focus,和B/W Conversion以及Dynamic Skin Softener等幾個濾鏡細心調節(jié)參數(shù)組合模擬出不同的效果,然后用PS把他們按不同的疊加方式組合在一起,大家可以多嘗試下常用的濾鏡和參數(shù),對要求不高的后期制作來說相當便捷而且有效。

利用CFex可以很輕松改變畫面的風格,以下就是對畫面使用了另外一組濾鏡:

總結:

其實對于我們尚處在學習階段的朋友們來說做多好并不重要,也不用為自己不熟悉結構苦惱,好的教材與自己動手嘗試同等重要,技術與藝術并重同等重要,后技術服務于藝術。初次嘗試可能會有些困難,但是等你完成以后會學到很多任何教程上都學不到的東西,也能更清楚得認識到自己的長處與不足,為今后的學習找準方向。

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