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自由3D藝術(shù)家 格雷戈里斯托菲爾,分享他如何在ZBrush里制作他的了不起的Moebius Tribute
作者:格雷戈里斯托菲爾
使用軟件:KeyShot, Photoshop, ZBrush
關(guān)鍵詞:Moebius Tribute, Gregory Stoffel, ZBrush, making of
Jean“Moebius”Giraud是我最喜歡的藝術(shù)家之一,對我的工作有巨大的影響,所以我想為這個驚人的藝術(shù)家致敬。 我基于我的工作Brett Bean的一個概念。 所有的雕刻和紋理都是在ZBrush中完成的,在KeyShot中渲染,并在Photoshop中合成最終的圖像。 您還可以在這里找到三個延時視頻的創(chuàng)作過程:
來自Brett Bean的概念
我開始在ZBrush使用ZSpheres制作這個生物來獲得主要比例; 然后,用自適應(yīng)皮膚轉(zhuǎn)換后,我開始雕刻主要形狀,主要使用移動,粘土積木和標準畫筆。 我從一開始就以最終的姿勢雕刻生物,因為我知道它將是一個靜止的圖像,我計劃只雕刻可見部分。 我還添加了水,看看會是什么可見的。
雕刻的主要形狀和環(huán)境
我不斷改變我的模型的材料,看看它的外觀,因為每一個材料反應(yīng)不同的照明。我為眼睛放置球體,開始在臉部和身體上增加更多細節(jié).。我創(chuàng)建的牙齒從一個簡單的球體,dynameshed并修改它與移動刷。我復(fù)制并放置所有牙齒使用移動工具。對于生物的手臂和肋骨骨折的尖峰,我只是復(fù)制,移動和修改牙齒。
創(chuàng)建一個球體的牙齒,并修改它創(chuàng)建的尖峰和肋骨斷裂
我創(chuàng)造了獵人角色的一樣的生物,通過使用ZSphere獲得主要比例,然后使用簡單的畫筆(移動,標準和粘土積累)來雕刻主要形狀。唯一不同的是,我沒有塑造人物在他的最后一個姿勢,因為它更容易創(chuàng)建他與對稱性和構(gòu)成他以后。創(chuàng)建的布,我的面具和從身體中提取不同的碎片,這些碎片是另一個。
創(chuàng)建獵人字符
在雕刻人和檢查他的比例,我雕刻他的臉。 雖然,我沒有費心做他的耳朵或詳細的他的頭后面,因為它會被頭盔覆蓋。
雕刻面部的可見部分
為了節(jié)省一些時間,我從一個現(xiàn)有的網(wǎng)格(一個MultiMesh插入畫筆)做手套。 其余的過程類似于我對其他部分所做的, DynaMeshing和雕刻主要形狀使用移動,粘土積木和標準畫筆。
現(xiàn)有的網(wǎng)格創(chuàng)建的手套
我創(chuàng)建的頭盔掩蔽的基本形狀,從頭部提取它做另一個,我DynaMeshed新的SubTool和塑造頭盔的主要部分。對于遮陽我用球切兩半,改變它的形狀,使用移動和hpolish刷。這完成了獵人的basemesh,我繼續(xù)構(gòu)建他。
創(chuàng)建頭盔
在向獵人添加更多細節(jié)之前,我使用Transpose Master插件給他。 這是一個非常簡單和直接的過程, 您保留要移動的網(wǎng)格的部分,并使用移調(diào)工具移動,旋轉(zhuǎn)和縮放。所有的部分都有不同的多組,使它更容易獨立地掩蓋。
生物上的獵人
為了雕刻槍我創(chuàng)建了一個簡單的圓柱和擠壓它與ZModele使主要形狀。 然后我DynaMeshed和雕刻它,給它的最終形式。 當我對它的形狀感到滿意時,我使用轉(zhuǎn)置工具將它移動到字符旁邊。我還添加了帶CurveStrapSnap。
建模槍
為了創(chuàng)造生物的舌頭,我從一個球體開始,用DynaMesh和移動刷塑造它。 我,然后,詳細了一點點使用標準和DamStandard刷。
用一個球和DynaMesh制作舌頭
我把最后的細節(jié)添加到獵人和生物。 這個生物的鱗片是用帶有alpha的刷子制成的。 在這一步使用的其他刷子是粘土積木,DamStandard和標準與各種阿爾法和筆畫。
向獵人和生物添加細節(jié)
我完成了雕塑的獵人和動物后,我迅速地雕刻背景巖石從一個球體,dynameshed和雕刻的巖石使用移動和hpolish刷。
制作背景
要開始在紋理中繪畫,我將材質(zhì)更改為所有SubTools的SkinShade4,然后將基色應(yīng)用到每個SubTool。 繪畫步驟類似于雕刻步驟,因為當你開始與簡單的基本顏色和逐步添加越來越多的細節(jié)。 因為這是一個靜止圖像,我只畫了場景的可見部分。
應(yīng)用一個白色的渲染和上色了最終模型
在用Decimation Master抽取SubTools后,使用UV master創(chuàng)建UV并導(dǎo)出紋理,我在Keyshot中導(dǎo)入了所有內(nèi)容。 我對每個SubTool應(yīng)用不同的著色器,看看它們?nèi)绾螌φ彰髯龀龇磻?yīng),然后導(dǎo)入它們在ZBrush中創(chuàng)建的漫反射紋理。 從KeyShot渲染出來的通道是完整的渲染,深度通道,小丑通道和環(huán)境遮擋。 我還為這個生物提供了不同的紅色皮膚通行證,我稍后在Photoshop中使用了一個更明顯的次表面效果和一些反射地圖為水,皮膚和布。
在KeyShot中呈現(xiàn)
我將所有的渲染導(dǎo)入到Photoshop中,將最終的圖像放在一起。 一些細節(jié),例如頭盔和角色的衣服上的不同顏色,水和巖石上的顏色變化以及生物的牙齒,眼睛和皮膚上的顏色變化被涂在單獨的層上。我還添加了一個Burn和Dodge層,以加強一些陰影和亮點。
將所有元素放在一起
我畫天空的原始插圖。 我使用來自textures.com的煙霧照片創(chuàng)造了來自槍和香煙的煙霧。 我用Puppet Wrap和Liquify過濾器修改每個煙層的形狀。 在煙層正確成形后,我將它們的混合模式更改為屏幕。 為了完成,我添加了一個色相/飽和度和水平層用于一些顏色校正和裁剪圖像具有與原始概念相同的組成。
添加收尾
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