我見過這么多偉大的模特。我發(fā)現(xiàn),在許多情況下,你可以得到驚人的結果與簡單的方法。我高度推薦的三分光裝置。這是一個肯定的鏡頭和你的模型將看起來偉大的照明方式。我也不能強調足夠的渲染你的表面層的重要性。渲染鏡面發(fā)光分開,陰影,反射,等等,給你很大的控制渲染的最后一眼,并節(jié)省了所有這些時間重新渲染只是因為你覺得你需要或多或少的任何他們。還有一件事補充-色彩校正可以真正改變你的渲染。我已經(jīng)從盒子里看出來真的很糟糕,但我很驚訝他們有多少更好的照顧后,有點糾正。
打破你的形狀
當制作復雜的形狀,每個部分的形狀都不同,而不影響整體。當我創(chuàng)建一個basemesh保持單獨的每個部分,以同樣的方式我把衣服分開。例如,與身體,是另一個的頸部,另一個胸腔,胸肌等等。
衣服,我也可以保持一套在多個部分:軀干部分,衣袖,衣領和袖口都是單獨的子。如果袖口和袖子在一塊幾何中,我要么就要把褶皺掩蓋起來,要么當我做任何動作時,必須以某種方式進行操作,以免破壞袖子的形狀。這可能是困難的或不可能的,當遇到這個問題在你的造型會讓你失去你的形狀和不潔凈的,完成的作品。
這里有合并所有的羽毛與polygroups,讓你清楚,我有分開的不同部分
曲線直道和打你的造型
任何成功的人物造型的根源是一個很好的形狀。一個很好的例子,這是任何迪斯尼無窮。他們展示形狀讓你幾乎所有的呼吁你的角色。細節(jié)比給予更給上下文實際吸引你的角色。
這通常是專業(yè)工作和初學者的工作之間的差異,我們都聽過很多次,初學者往往很容易被抓到在細節(jié)和世界上最好的藝術家都做到了。
它是至關重要的一個漂亮字符形狀的工作。我不能介紹如何使一段吸引人的形狀,所以我的建議是做研究的形狀。看看曲線和異性戀互補;觀察角度和曲線、平面變化,注意你的支安打(曲線的峰值)。最重要的是,看看其他人的工作。觀察他們?nèi)绾沃委熐和思考為什么。
最困難的事情之一是如何盡量解剖正確實施好的程式化的形狀。你需要做的第一件事就是要對解剖學有很好的了解。知道比例和一切都在骨骼結構和外肌,因為這是一個知道規(guī)則之前,你打破他們,情況。
創(chuàng)建你的basemesh ZSpheres
ZSpheres是創(chuàng)造我們的basemeshs非常有用,因為你可以想象你的模型和靈感開始,你心目中的概念。使用對稱的工具在你的角色身上創(chuàng)造出同樣的球,玩的ZSpheres尺寸創(chuàng)建軀干、胳膊、腿和頭。對于雙手你可以創(chuàng)建一個簡單的手指結構,和腳一樣。
的ZSpheres幫助我們創(chuàng)造一個快速可視化模型
Dynamesh:神奇的數(shù)字粘土
Dynamesh可以成為一個強大的工具來創(chuàng)建你的粗糙度草圖。分辨率設置dynamesh在160年到200年,如果你的電腦可以支持高分辨率。我建議把dynamesh解決50或60當你創(chuàng)建的粗糙雕刻或basemesh概念。當您完成完整的基本模型,您可以創(chuàng)建提取并應用dynamesh的道具。
別忘了,你可以創(chuàng)建和應用DynaMesh后提取道具
ZRemesher和Polypainting
如果要創(chuàng)建一個概念角色可以使用ZRemesher工具來創(chuàng)建一個非?斓暮陀杏玫耐負,可以操縱在Autodesk Maya;蛘吣憧梢杂肸Brush轉置主提出你的角色。這很有用,因為您可以獲得一個非常干凈和漂亮的拓撲與dynamesh模型。清潔拓撲之后你可以把它創(chuàng)建UV紫外線的主人,記住,紅色是保護和藍色的顏色。當uv準備好了可以開始polypainting、增加細分的水平來創(chuàng)建一個非常好的紋理分辨率和獲得漂亮的細節(jié)在你的模型。Polypainting是一個功能強大的工具,我每天使用模型。
Polypainting是一個強大的工具來創(chuàng)建非,F(xiàn)實和高分辨率紋理模型
呈現(xiàn)在KeyShot
我用KeyShot呈現(xiàn)。這是一個非常有用的工具,可以將您的模型。設置記住你KeyShot的材料,你可以設置你的地圖:法線,規(guī)格,roughtness,葉面光滑,AO,瑞士等等。我建議你使用Nodo圖形材質編輯器編輯器——在這里你可以把你的地圖和玩他們的價值觀。HDRI編輯器中的同時,記住,你可以把新的光和玩的對比度和亮度,獲得一個非常好的和逼真的模型。
后期制作在Photoshop中
后期制作在Photoshop中,我導入基本呈現(xiàn)與所有的渲染階段創(chuàng)建一個漂亮的外觀基本呈現(xiàn):AO,鏡面,景深等等。我們有所有這些渲染階段后,你可以玩融合模式。例如我可能把深度地圖疊加或繁殖,但從來沒有把這個放在100%:玩他們,試試在40% - 60%。
當所有這些都準備好了,我可能把一些火花,火,或水粒子在我的模型中創(chuàng)建氛圍。如果概念要求,我使用photobashing,或者我油漆來創(chuàng)建最終的模型。我用色彩校正、色相和飽和度水平和相機原始編輯器來獲得更多的顏色修正的圖像。如果你想要你可以使用Lightroom,來創(chuàng)建一個漂亮的顏色分級最終組成。學習攝影,構圖和色彩理論,因為這可以幫助您創(chuàng)建更多令人驚嘆的作品。