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zb超酷制作完美實(shí)例教程

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注49.8萬

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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zb超酷制作完美實(shí)例教程

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創(chuàng)作初衷:曾有朋友跟我們說:“你們選的題才好舊,不夠新穎!蔽覀兓卮鹫f:“擁有屬于我們的精靈,美人魚是我們高中時(shí)的夢(mèng)想,我們要先把她完成!边@一幅畫是我們制作《湯瑞瓊&趙琛泉CG畫展》中的精靈系列畫的一個(gè)鏡頭。開始聯(lián)想是精靈救了受困獨(dú)角獸后相聚的場(chǎng)面,但是在后面合成時(shí),靈感突涌,才出現(xiàn)了預(yù)想不到氣氛……我們都很喜歡這一張畫的氣氛,不滿意的是角色的重點(diǎn)細(xì)節(jié)還不夠,但因畫展檔期不能改也只能做到這樣,希望下一次做好點(diǎn),F(xiàn)在把我們?cè)趧?chuàng)作過程中遇到的困難和心得與大家分享一下,希望這篇?jiǎng)?chuàng)作介紹,能給你帶來些幫助。

創(chuàng)作過程:

1、 角色設(shè)計(jì)與場(chǎng)景設(shè)計(jì)


2、 精靈草圖
獨(dú)角獸是參考真實(shí)圖片加以修改而成。
場(chǎng)景是參考真實(shí)圖片加以修改而成


場(chǎng)景:

 小結(jié):先把初想的設(shè)計(jì)形態(tài)以草稿表達(dá)出來,建模時(shí)感覺不足再進(jìn)行修改。

3、 Maya模型

第一個(gè)要點(diǎn):

比例要得當(dāng),大型要準(zhǔn)確,對(duì)照設(shè)計(jì)圖要在三視圖里進(jìn)行,或?qū)φ諏?shí)物照片要在camera(鏡頭)里進(jìn)行。注意:camera的Focal Length焦距的參數(shù)要與實(shí)物照片焦距相接近。如果實(shí)物照片有變形記得要修好再對(duì),這樣會(huì)確保做出來的模型不會(huì)變形。

在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個(gè)細(xì)節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測(cè)。把你的設(shè)計(jì)稿和參考圖放在旁邊,目測(cè)做模型。來回檢查尺子和目測(cè)之間差距。這樣檢查對(duì)比后,出錯(cuò)會(huì)比較少。成功率會(huì)大大提高的。

小結(jié):比例是基本,大型準(zhǔn)確后,細(xì)節(jié)才可以慢慢深入。

第二個(gè)要點(diǎn):

何為合理的布線呢?能夠滿足動(dòng)畫,綁定的布線為合理布線。現(xiàn)時(shí)綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結(jié)論。
A:不知道大家有沒畫過結(jié)構(gòu)素描呢?模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要在滿足動(dòng)畫綁定的結(jié)構(gòu)線。

B:臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當(dāng)多排一些。 

C:肩膀布線,要內(nèi)密外松顯放射性布線,布線要均勻(如果嚴(yán)格說均勻,格子盡量要正方形。 

D、手臂的步線,如下面姿態(tài),因上手臂和小手臂已有旋轉(zhuǎn)關(guān)系,我們步線時(shí)要把這關(guān)系做出來。要不是這樣做,綁定后,手腕旋轉(zhuǎn)上180度時(shí),會(huì)出現(xiàn)手腕變形厲害的情況。 

小結(jié):步線會(huì)影響綁定后做動(dòng)作形態(tài),也會(huì)影響做動(dòng)作后貼圖拉伸。

第三個(gè)要點(diǎn):平時(shí)要多用心觀察身邊的事物,條件允許時(shí)可以用手感覺形體。多做練習(xí),時(shí)間不允許時(shí)多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。

小結(jié):要把模型做好(自然舒服),是要數(shù)量的。沒有捷徑方法。

第四個(gè)要點(diǎn):做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要?jiǎng)h除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球、燈光節(jié)點(diǎn)。這樣文件不會(huì)過重,不用影響下面工作流程的進(jìn)度。希望大家養(yǎng)成好習(xí)慣,這樣與別人合作項(xiàng)目會(huì)很愉快。因?yàn)槟銢]給搭檔帶來麻煩。
小結(jié):不要小看這一步驟,對(duì)下面工作流程會(huì)帶來好多的方便。

3、色彩紋理設(shè)計(jì)

精靈色稿:在Maya里渲染一張白模圖,轉(zhuǎn)到Photoshop里,著色,設(shè)計(jì)大概紋理。 

 小結(jié):以別人一起作畫時(shí),你要清楚表達(dá)自己想法。

下面是精靈和獨(dú)角獸的步線參考圖:  

4、細(xì)節(jié)雕刻

在Maya里做好的模型,攤好uv,再轉(zhuǎn)到Zbrush里做細(xì)節(jié)雕刻。

做好后把Normal(法線)貼圖導(dǎo)出。

下面是Normal(法線)貼圖: 

 可以開做角色表情啦。

后面就是骨架綁定和材質(zhì)貼圖的工作。骨架綁定不是我們專長(zhǎng),我們是邀請(qǐng)朋友(何開明)給我們完成。在這就不作介紹了希望大見諒。下面交給搭檔給大家介紹一下她在創(chuàng)作過程中的困難和心得。

5、材質(zhì)貼圖:


第一步:根據(jù)角色的設(shè)計(jì)圖搜集素材。

我覺得這個(gè)步驟很重要, 因?yàn)榫`是一種虛構(gòu)的生物, 設(shè)計(jì)理念可以有很多種, 搜集資料范圍也很廣泛,自己覺得好看的圖都可以貼上去,有時(shí)候會(huì)有意想不到的效果。這就是完成圖與設(shè)計(jì)圖有所不同的原因。

第二步:UV的分布

以上是精靈頭部,精靈身體,獨(dú)角獸的UV。

第三步:貼圖

精靈頭部貼圖用了3張,分別是color、Bump、Specular身體貼圖類似。 

 第四步:材質(zhì)

精靈用了3S材質(zhì)


6、燈光

從鏡頭構(gòu)圖,故事的意景來構(gòu)思,我選擇了打夜晚的燈光。

這是場(chǎng)景燈光的布局:

我個(gè)人比較喜歡用Spotlight。場(chǎng)景大體上都用了Spotlight,人物亦是。而大樹的樹枝上。我覺得只靠邊光來表現(xiàn)有點(diǎn)單調(diào),所以加了一些Volumelight來點(diǎn)綴。為了突出角色又不影響場(chǎng)景,精靈和獨(dú)角獸都分別有專照燈光。燈光大體上是藍(lán)光,只有角色主燈模擬月光是黃色的。

整個(gè)鏡頭都會(huì)用mental ray 渲染, 因此燈光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。
小結(jié):個(gè)人比較喜歡打夜晚的燈光, 夜晚的燈光既有濃濃的神秘色彩, 又能把不足之處掩藏。 這個(gè)可以多參考電影上場(chǎng)景或角色的燈光,,特別是好的電影, 收獲非淺哦。

7、渲染
渲染用了mental ray。為了方便后期合成,增加多元化的可調(diào)性,我把場(chǎng)景和角色盡量多地分層渲染。場(chǎng)景、精靈、獨(dú)角獸都分開拆層。分層如下: 
 
小結(jié):分層渲染是件繁瑣的事, 事先要想好合成需要什么,才能物盡其用,不浪費(fèi)資源和時(shí)間,合成又可以靈活運(yùn)用,自由搭配。

8、后期合成
單禎合成用Photoshop 比用 AE 快捷方便多了。首先把渲染好的各層圖片疊在一起。

這是所有層疊加后之后的效果。

疊加后,利用MASK提取各個(gè)部分的通道,進(jìn)行修正、調(diào)配顏色……這樣,畫面基本完成。當(dāng)時(shí)合成到了這一步時(shí),已經(jīng)可以算是基本完成了,但是我怎么看都覺得不滿意,煩惱了很久,后來突然來了靈感,把已設(shè)定的故事內(nèi)容顛覆了,精靈與獨(dú)角獸的相遇變成了分離。把獨(dú)角獸弄成快要消失的半透明狀態(tài),逐漸消失時(shí)放出的金色光芒包圍著彼此。也是利用MASK提取通道(可見MASK在合成中的重要性),把角色的邊沿調(diào)成金色,加Motion Blur(動(dòng)感模糊),令金光呈少許放射狀(這個(gè)效果在AE上做會(huì)更佳)。

最終效果:
 
小結(jié):個(gè)人認(rèn)為后期合成是很重要的最后一環(huán)?梢园哑椒沧兂刹黄椒玻部梢宰兓喽,只要你想得到的都可以變?yōu)榭赡。?chuàng)作介紹到這了,謝謝大家閱讀。

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