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Zbrush賦予靈感的最品欣賞

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注49.8萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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Zbrush賦予靈感的最品欣賞

這個是在網(wǎng)上看到的,感覺作者做的時候很用心,給人的感覺非常的好,特地拿來跟大家一起分享下!

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創(chuàng)作過程:

1、 角色設(shè)計與場景設(shè)計


2、 精靈草圖


獨(dú)角獸是參考真實(shí)圖片加以修改而成。

場景是參考真實(shí)圖片加以修改而成

小結(jié):先把初想的設(shè)計形態(tài)以草稿表達(dá)出來,建模時感覺不足再進(jìn)行修改。

3、 Maya模型

第一個要點(diǎn):

比例要得當(dāng),大型要準(zhǔn)確,對照設(shè)計圖要在三視圖里進(jìn)行,或?qū)φ諏?shí)物照片要在camera(鏡頭)里進(jìn)行。注意:camera的Focal Length焦距的參數(shù)要與實(shí)物照片焦距相接近。如果實(shí)物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。

在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細(xì)節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設(shè)計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。

小結(jié):比例是基本,大型準(zhǔn)確后,細(xì)節(jié)才可以慢慢深入。

第二個要點(diǎn):

何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線,F(xiàn)時綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結(jié)論。
A:不知道大家有沒畫過結(jié)構(gòu)素描呢?模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要在滿足動畫綁定的結(jié)構(gòu)線。

B:臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當(dāng)多排一些。

C:肩膀布線,要內(nèi)密外松顯放射性布線,布線要均勻(如果嚴(yán)格說均勻,格子盡量要正方形。 

D、手臂的步線,如下面姿態(tài),因上手臂和小手臂已有旋轉(zhuǎn)關(guān)系,我們步線時要把這關(guān)系做出來。要不是這樣做,綁定后,手腕旋轉(zhuǎn)上180度時,會出現(xiàn)手腕變形厲害的情況。 

小結(jié):步線會影響綁定后做動作形態(tài),也會影響做動作后貼圖拉伸。

第三個要點(diǎn):平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習(xí),時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。

小結(jié):要把模型做好(自然舒服),是要數(shù)量的。沒有捷徑方法。

第四個要點(diǎn):做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球、燈光節(jié)點(diǎn)。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進(jìn)度。希望大家養(yǎng)成好習(xí)慣,這樣與別人合作項(xiàng)目會很愉快。因?yàn)槟銢]給搭檔帶來麻煩。
小結(jié):不要小看這一步驟,對下面工作流程會帶來好多的方便。

3、色彩紋理設(shè)計

精靈色稿:在Maya里渲染一張白模圖,轉(zhuǎn)到Photoshop里,著色,設(shè)計大概紋理。 

 小結(jié):以別人一起作畫時,你要清楚表達(dá)自己想法。 

4、細(xì)節(jié)雕刻

在Maya里做好的模型,攤好uv,再轉(zhuǎn)到Zbrush里做細(xì)節(jié)雕刻。

 做好后把Normal(法線)貼圖導(dǎo)出。

下面是Normal(法線)貼圖:

 可以開做角色表情啦。

后面就是骨架綁定和材質(zhì)貼圖的工作。骨架綁定不是我們專長,我們是邀請朋友(何開明)給我們完成。在這就不作介紹了希望大見諒。下面交給搭檔給大家介紹一下她在創(chuàng)作過程中的困難和心得。

5、材質(zhì)貼圖:


第一步:根據(jù)角色的設(shè)計圖搜集素材。

我覺得這個步驟很重要, 因?yàn)榫`是一種虛構(gòu)的生物, 設(shè)計理念可以有很多種, 搜集資料范圍也很廣泛,自己覺得好看的圖都可以貼上去,有時候會有意想不到的效果。這就是完成圖與設(shè)計圖有所不同的原因。

第二步:UV的分布 

以上是精靈頭部,精靈身體,獨(dú)角獸的UV。

第三步:貼圖

精靈頭部貼圖用了3張,分別是color、Bump、Specular身體貼圖類似。


第四步:材質(zhì)

精靈用了3S材質(zhì)

獨(dú)角獸用了Displacement,這是為了把肌肉表現(xiàn)出來。 

小結(jié):做貼圖、材質(zhì),找到好的資料很重要。 因?yàn)槲覀冏龅娘L(fēng)格是比較偏卡通的。精靈的皮膚紋理很淡,只是臉部畫了妝容,身體畫了淡淡的花紋。

6、燈光

從鏡頭構(gòu)圖,故事的意景來構(gòu)思,我選擇了打夜晚的燈光。

這是場景燈光的布局:

我個人比較喜歡用Spotlight。場景大體上都用了Spotlight,人物亦是。而大樹的樹枝上。我覺得只靠邊光來表現(xiàn)有點(diǎn)單調(diào),所以加了一些Volumelight來點(diǎn)綴。為了突出角色又不影響場景,精靈和獨(dú)角獸都分別有專照燈光。燈光大體上是藍(lán)光,只有角色主燈模擬月光是黃色的。

 

整個鏡頭都會用mental ray 渲染, 因此燈光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。
小結(jié):個人比較喜歡打夜晚的燈光, 夜晚的燈光既有濃濃的神秘色彩, 又能把不足之處掩藏。 這個可以多參考電影上場景或角色的燈光,,特別是好的電影, 收獲非淺哦。

8、后期合成


單禎合成用Photoshop 比用 AE 快捷方便多了。首先把渲染好的各層圖片疊在一起。 

這是所有層疊加后之后的效果。

疊加后,利用MASK提取各個部分的通道,進(jìn)行修正、調(diào)配顏色……這樣,畫面基本完成。當(dāng)時合成到了這一步時,已經(jīng)可以算是基本完成了,但是我怎么看都覺得不滿意,煩惱了很久,后來突然來了靈感,把已設(shè)定的故事內(nèi)容顛覆了,精靈與獨(dú)角獸的相遇變成了分離。把獨(dú)角獸弄成快要消失的半透明狀態(tài),逐漸消失時放出的金色光芒包圍著彼此。也是利用MASK提取通道(可見MASK在合成中的重要性),把角色的邊沿調(diào)成金色,加Motion Blur(動感模糊),令金光呈少許放射狀(這個效果在AE上做會更佳)。

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