包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫(huà)到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!
下面我們來(lái)進(jìn)行的是關(guān)于一些運(yùn)動(dòng)功能方面的教程,希望會(huì)對(duì)朱峰社區(qū)的朋友們有些幫助
下面就開(kāi)始吧:
1、這個(gè)教程是講解怎么運(yùn)用ZBrush3.1 Tool工具欄的Rigging和Topology命令來(lái)調(diào)整模型的動(dòng)態(tài)形狀。通過(guò)認(rèn)識(shí)Rigging和Topology命令的操作,從而能輕松調(diào)整模型動(dòng)態(tài)姿勢(shì),這是我們要達(dá)到的目的。下面以調(diào)整一個(gè)狗的動(dòng)態(tài)形狀為例子,具體操作步驟如下:首先在Tool工具欄上點(diǎn)擊打開(kāi)Load Tool按鈕,導(dǎo)入Dog.ZTL狗的模型。
2、按著鼠標(biāo)左鍵把狗的模型從編輯面板上拉出來(lái),并讓它正側(cè)面顯示,這樣模型就會(huì)根據(jù)你本來(lái)在編輯面板上的角度,也可按照你習(xí)慣的角度來(lái)進(jìn)行設(shè)置。
3、通過(guò)移動(dòng)鼠標(biāo)到Tool工具欄的物體顯示框,點(diǎn)擊打開(kāi)Z球。
4、通過(guò)往上拉動(dòng)Tool工具欄,找到Adaptive skin點(diǎn)擊打開(kāi),然后點(diǎn)擊Adaptive skin里面的Preview ,讓Z球切換到可編輯的多面體模式。再把原來(lái)面數(shù)級(jí)別Density調(diào)為1。
5、點(diǎn)擊Adaptive skin里面的Preview ,點(diǎn)擊打開(kāi)Tool工具欄的Rigging里面的Select Mesh按鈕。在彈出的選擇框中可以看到在左上角有曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的狗的模型,鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊選取這個(gè)狗的模型,但不能對(duì)它進(jìn)行編輯,因?yàn)楫?huà)面上可以編輯的物體只是Z球
6、點(diǎn)擊打開(kāi)Tool工具欄的Topology按鈕,鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊Edit Topology按鈕,使縮小顯示在狗模型的正中間,以便于進(jìn)行下一步編輯,最好先把編輯的強(qiáng)度和控制范圍調(diào)小,方便操作。
7、找到Render按鈕,通過(guò)彈出來(lái)對(duì)話(huà)框看到Render按鈕里面的Fast命令按鈕,這是把狗的模型轉(zhuǎn)化為白色素模顯示的命令。點(diǎn)擊Fast,現(xiàn)在狗的模型就轉(zhuǎn)變顯示模式了。
8、找到Transform按鈕,在彈出來(lái)的對(duì)話(huà)框里面,可以看到有一個(gè)Activate Symmetry命令按鈕(快捷鍵 X),點(diǎn)擊后可以在模型上面進(jìn)行對(duì)稱(chēng)編輯,在Activate Symmetry命令按鈕下面還可以選擇對(duì)稱(chēng)軸,包括X、Y、Z這幾個(gè)對(duì)稱(chēng)軸。當(dāng)然在這個(gè)狗的模型中,我們是選擇X軸為對(duì)稱(chēng)軸。
9、架搭建的成功與否會(huì)直接影響到動(dòng)態(tài)形狀的轉(zhuǎn)變。通過(guò)點(diǎn)擊菜單欄下面的Draw鍵(快捷鍵 Q)來(lái)實(shí)現(xiàn)Z球的搭建。點(diǎn)擊Draw鍵激活了Z球的搭建命令。在這里我們只需找準(zhǔn)每個(gè)關(guān)節(jié)的骨點(diǎn),然后點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來(lái)進(jìn)行Z球骨架的鏈接。注意狗是一個(gè)對(duì)稱(chēng)的物體,前腿和后腿都是左右對(duì)稱(chēng)生長(zhǎng)的,而脊椎、脖子和尾巴都是獨(dú)立存在的。所以一開(kāi)始應(yīng)該先建立胸腔、前腿和后腿,往后再去搭建上面提到的獨(dú)立骨架。在這過(guò)程中可以通過(guò)Draw鍵旁邊的Move鍵(快捷鍵 W )來(lái)對(duì)模型骨架進(jìn)行調(diào)整,相對(duì)移動(dòng)到更理想的位置。
10、在建好的狗的骨架底下,現(xiàn)在就可以進(jìn)入下一步的操作了。
11、打開(kāi)Tool工具欄,可以看到Topology按鈕。首先是點(diǎn)擊Topology里面的Convert To Main命令,然后再點(diǎn)擊Edit Top
12、下面就是點(diǎn)擊打開(kāi)Tool工具欄的Rigging按鈕,然后點(diǎn)擊Rigging按鈕里面的Bind Mesh命令。這樣就把之前的搭建的Z球骨架變成可以動(dòng)的骨架了。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)不能再對(duì)剛才搭建的骨架進(jìn)行調(diào)整了。也就是說(shuō),現(xiàn)在畫(huà)面中顯示的是最后的骨架效果。
13、根據(jù)自己的喜歡,可以隨意的運(yùn)用Move ( 移動(dòng)、快捷鍵 W )、Scale ( 縮放、快捷鍵 E )、Rotate( 旋轉(zhuǎn)、快捷鍵 R )這幾個(gè)按鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)模型動(dòng)態(tài)和形狀的調(diào)整。通過(guò)練習(xí),相信大家可以了解了當(dāng)中的奧妙之處了。
14、當(dāng)我們確定調(diào)整好模型的動(dòng)態(tài)形狀之后,點(diǎn)擊Tool工具欄Adaptive Skin按鈕里面的Preview命令,以方便往后我們對(duì)這個(gè)模型進(jìn)行雕刻加工。
15、通過(guò)Tool工具欄的物體顯示框內(nèi)看到剛被轉(zhuǎn)換過(guò)來(lái)的狗的模型,F(xiàn)在我們就點(diǎn)擊Tool工具欄右上角的Save As按鈕來(lái)進(jìn)行保存,如圖所示,現(xiàn)在我把模型保存到桌面,命名為000.ztl ,點(diǎn)擊保存即可。
16、打開(kāi)Zbrush3.1,在Tool工具欄的左上角,點(diǎn)擊Load Tool按鈕來(lái)導(dǎo)入這個(gè)調(diào)整動(dòng)態(tài)形狀后,狗的模型。選擇好之前保存的路徑,找到這個(gè)命名為000.ztl格式的模型,選取好,點(diǎn)擊打開(kāi)。好了,現(xiàn)在Zbrush3.1的編輯面板上就出現(xiàn)了這個(gè)調(diào)整動(dòng)態(tài)形狀后,狗的模型了。往后我們就可以繼續(xù)對(duì)這個(gè)狗的模型進(jìn)一步進(jìn)行雕刻編輯了。
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