包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
次世代游戲角色制作基本制作流程:
一.高模制作
二.低模制作,拓?fù)涓吣?/P>
三.法線,ao的貼圖烘焙
四.顏色等貼圖的繪制
一.高模的制作
我是在maya和zb里面去進(jìn)行制作的,maya里支持的面數(shù)比較多,運(yùn)行起來比較流暢,當(dāng)然也可以在max里面制作,只是沒有maya那么流暢而已,所以沒有什么軟件之分,我們要做的是盡量用到每個軟件里所帶的優(yōu)勢功能來進(jìn)行制作,這樣就可以大大的提高制作時間,對于我們美工來說質(zhì)量和時間是非常重要的。
在這個骷髏怪的高模制作中,鎧甲是用maya直接建模的,模型都比較簡單。腿,袖子和骷髏是建了低模然后到zb里面去雕刻。所以在這個教程中把重點(diǎn)放在拓?fù)浜唾N圖制作上。
首先找了一張基本的人體比例進(jìn)行參考,先把基本的人體搭建好,不必要做的很細(xì),因為這些到最后都看不到的,這樣做起來比較方便,做甲和袖子等其他的物件就有一個大致的形體參考。
大致的人體搭建:
maya里建的部分高模:
部件高模的制作相對來說比較簡單
zb里面的高模:
先在maya里把基本的低模建立出來,盡量是四邊面,這樣導(dǎo)入zb就不會出現(xiàn)大的問題。
牙齒是分層建立的。
肩胛這塊是一個片在zb里面雕刻成肌肉的感覺
最后做成透明貼圖。下面會詳細(xì)的講到具體制作。
現(xiàn)在分析下來,高模也不過如此,其他部分也是在maya和zb里面制作而成。技術(shù)難度不高,相信初學(xué)者花點(diǎn)時間和耐心也同樣能夠做的出來。
我們在zb里面雕刻的高模要進(jìn)行面數(shù)的優(yōu)化。
這里介紹polygon cruncher7 這個max的插件來優(yōu)化面數(shù),安裝就不說了,網(wǎng)上都有介紹。
我們在這里介紹這個插件的后臺減面優(yōu)化,這樣可以同時優(yōu)化很多個模型面數(shù)。
1. 先在磁盤中新建一個名為高模和低模的文件夾,名字不能出現(xiàn)中文,不然會出錯(很惡心的)。
把從zb里面刷的模型導(dǎo)成obj放入gao的這個文件夾里面,現(xiàn)在的這個文件夾是空的。
我們打開3dmax,把安裝好的減面插件給調(diào)出來
1.指定gao的文件夾
2.指定要減高模面數(shù)的百分值
3,指定di的文件夾和要輸出的文件格式
確定后就要稍等片刻,軟件在運(yùn)行減面,完成之后我們就可以在di的文件夾里面看到我們所需要的被減面的高模文件了.。
同樣的道理,你在zb里面雕刻很多部件都可以放到gao這個文件夾里進(jìn)行一起減面工作,這樣可以很大的提高工作效率,拓?fù)鋾r候軟件不會卡。
max2010可以直接減面,感興趣的朋友可以去看看。
二.接下來我們來看低模拓?fù)涞闹谱鳎?/P>
拓?fù)涓拍罹褪前训湍0吣,來進(jìn)行后面的貼圖烘焙作用
這個骷髏怪低模只要做一半,鏡像過來就可以,這樣也省去了不少的工作量,這里我拿一個手臂做示范,其他制作原理都一樣。
我們把減好面的模型導(dǎo)入maya,
我們首先新建一個圓柱,用一個拓?fù)涞牟寮M(jìn)行包裹
我們首先新建一個圓柱,用一個拓?fù)涞牟寮M(jìn)行包裹
低模自動包裹在高模上,當(dāng)然這個如果直接拿來烘焙那肯定是有問題的,
我們還得手動進(jìn)行調(diào)整,選中高模,點(diǎn)擊吸附工具。
低模盡量跟高模的外輪廓大致接近。
把低模的材質(zhì)改成透明材質(zhì),這樣方便觀察模型,拓?fù)涫莻很費(fèi)時間的工夫,做起來也很麻煩,所以我們在拓?fù)涞臅r候要有耐心去做,把每個點(diǎn)都調(diào)節(jié)好,用到位。
手的拓?fù)浔容^復(fù)雜,花的時間也比較多,下面是已經(jīng)拓?fù)渫瓿傻氖?/P>
高模和低模的布線和在無光模式下輪廓對比,這樣一個手臂的低模就完成了, 其他的一些頭,身子等拓?fù)浠驹砗头椒ň褪沁@樣的。這一次講的是最基 本的拓?fù)浞椒ǎ麓谓坛涛視v到幾種比較方便的拓?fù)浞椒ā?/P> 拓?fù)渫曛笙乱徊竭M(jìn)行分uv,用的比較多的就是unfold3d展uv的小軟件, 這個軟件比較簡單,易懂。這里我就介紹這個軟件的基本功能: 右鍵旋轉(zhuǎn)模型 中鍵放大縮小 左鍵平移 按住shift選線 按住alt加選線 分展之后我們點(diǎn)開棋盤格來觀察uv是否有很大的拉伸,當(dāng)然這個展uv的軟件不是萬能的, 我們還得到maya或max里面去進(jìn)行調(diào)整。 把要分割的線把它切好。 |
uv基本分好后就要進(jìn)行normal和ao的烘焙了 法線的烘焙相對來說要快一點(diǎn)。ao的烘焙就比較慢了。下面是烘焙好的法線和ao: 次世代最基本的貼圖包括color, normal, ao,specular. normal, ao上面已經(jīng)介紹了烘焙的方法。 接下來我們來進(jìn)行color specular的制作 為了定位,我在ao貼圖的基礎(chǔ)上進(jìn)行color的制作,這樣方便定位和節(jié)省很多的制作時間。 在進(jìn)行顏色貼圖和高光制作的時候先要分析好每一部分要做成什么樣的感覺,比如:布料,皮革,等一些質(zhì)感的表現(xiàn),因為每塊的質(zhì)感和表現(xiàn)手法都不一樣,制作之前先要有個大的思路,這樣做起來就比較順手。這個骷髏怪基本的分皮革,黑甲,金屬,骨頭,肌肉纖維這幾個部分。 |
首先先把區(qū)域劃分好,鋪好大塊的基本顏色。 在素材庫里找了一些我所需要的一些素材,當(dāng)然次世代顏色貼圖的制作跟網(wǎng)游有一定的區(qū)別,次世代的顏色貼圖里不要把高光和大的凹凸表現(xiàn)出來,因為它已經(jīng)有高光和法線貼圖來表現(xiàn)了。所以我們只需要把一些基本的紋理和細(xì)節(jié)體現(xiàn)出來就可以了。最后使整個角色統(tǒng)一,不亂。 加入了一些素材和臟跡之后,添加它的細(xì)節(jié)。要注意的問題是畫貼圖不要畫花,艷,臟,糊,黑。整個區(qū)域分布明顯,角色的顏色統(tǒng)一,質(zhì)感交代清楚,注意這幾條基本就可以了。畫貼圖盡量仔細(xì),把每個局部畫好細(xì)節(jié)畫好后在表現(xiàn)高光的時候一些細(xì)微的質(zhì)感會有意想不到的效果。 加入了一些血漬等細(xì)節(jié)。 |
maya里面高顯的局部細(xì)節(jié)。
繪制好顏色貼圖后最后一步來制作高光貼圖:
高光貼圖的繪制我們一般把顏色貼圖去色來進(jìn)行高光貼圖的制作
制作高光貼圖的時候我們要了解每個區(qū)域要表現(xiàn)的細(xì)節(jié)和質(zhì)感,高光貼圖是次世代貼圖制作中重要的一部分,往往一個次世代成品的質(zhì)感就靠高光貼圖來表現(xiàn)了,接下來我來舉幾個例子來理解高光貼圖。
1.皮革 2。布料3。金屬 4。墻
以上幾個例子,高光表現(xiàn)也不一樣,高光的強(qiáng)度依次排列是3142
我們可以觀察身邊的一些物體,在燈光的影響下它的暴光程度是不一樣的。
是幾個質(zhì)感表現(xiàn)的高光強(qiáng)度,很顯然的看出,金屬的暴光值是最高,布料的暴光值是最小的。
同樣的道理,在有了這個基本的概念下可以把這些理解到制作高光貼圖上來。
一般可以用加深減淡工具來進(jìn)行高光貼圖的繪制。
加深減淡工具對局部需要高光的地方進(jìn)行繪制。
光貼圖的暴光點(diǎn)不能太多,一多的話就很容易花;镜闹谱鞣椒ň褪沁@樣。
明貼圖的制作也非常簡單,根據(jù)黑透白不透原理,在ps里alpha 通道里面貼張黑白圖,最后保存為tga的格式即可,如圖:
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