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Zbrush教程:石門雕刻的過程

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zbrush基礎教程

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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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首先要在3ds max制作一個基礎模型,然后作為obj導入到的zbrush的模型。(fig.01)。 \ 在tool>geometry 對導入的物體進行細分幾次(fig.02-02a)。有了這些細分之后,我們就有足夠的面數進行雕刻。 \ 

\

首先我們使用move筆刷,然后進行網格的調整。(fig.03-03a)。

\  \  然后,選擇clay tubes筆開始添加形式的網格(fig.04)。在這里你可以像玩一樣。問題是,結果看起來很酷,你可以花幾天瞎搞。這就是zbrush的問題,一旦你開始,你就不能離開它!

\ 那么,究竟是什么才是你想要的結果呢fig.05。 \ 現在再花些時間對巖石模型進行細節(jié)的雕刻。在這種用情況下,我選擇crumple筆刷,使用此筆刷造型看上去會更加的合理,因為使用此筆刷在同一個地方也不會看到太多雷同,也不會看上去很糟糕,那么這個結果將出現在你的normal貼圖上。因此,為了避免這些問題的出現,用筆盡量要輕松些。(fig.06-b)

\  \  \ 現在弄好之后,你可以保留你的模型,因為它已經看上去不錯了,我已經實現了只用這兩種筆刷就可以得到非常好的一個引擎效果。但在這種情況下,我們要使用zbursh的燥波筆刷進行細化,然后轉到工具菜單,打開曲面標簽,檢查按鈕的燥波,提高燥波的規(guī)模和降低燥波的的強度。然后,你可以調整燥波的曲線,你會看到網格上的變化。太多的燥波會破壞我們的網格對象,所以要小心(fig.07-a)。 \  \ 現在是時候把模型導入到3ds max中了,或者是你喜歡的應用程序。如果你認為該模型的面數太高max沒辦法導入進去,你可以使用decimation master這樣的一個插件來減少你的網格面數,但必須是zbursh3.5r2以上的版本。這個插件的偉大和精妙之處是,能夠保留網格上的最大細節(jié),但會降低很多多邊形。到zplugin菜單,打開ecimation maste標簽(fig.08)點擊 pre-process current,,稍等一下它會根據你的網格多邊形的數量而定,然后可以在工具菜單中找到decimate current進行處理。

\  \ 現在我們在3ds max導入模型,稍等一下,要知道它的面數很高! -然后你會在視窗(fig.09)看到它,F在,我使用pro optimizer 工具,能夠使我得到更低多邊形模型,該模型在3ds max 2009的creativity extension擴展包里面有。如果你沒有這個工具,或者如果您使用的是不同的應用程序,那么你可以使用polygon cruncher獨立版本。你也可以到eat3d的網站上http://eat3d.com/找到如何使用 。另外還有一些很不錯的視頻,他們那里也有銷售的。也有一部分是免費的,你可以去那里找到。

\ 好了,我們現在這里的網格數是最大的。從下拉菜單中找到pro optimizer(fig.09a)。點擊calculate 并等待一下.。然后輸入您希望您的頂點網將在頂點計數字段中的數值。約700-1000左右都會好的。您與預想中的最終結果應該像fig.09b。 \  \ 順便說一下,這是最快捷的方法,使你的快速得到低面數的模型,但不是完全常規(guī)的方法。在常規(guī)的工作中 - 我到現在為止曾用三次 - 但這也是在你的游戲公司項目而定。另外也要考慮那里是不是的動畫人物將需要的很規(guī)整的網狀拓撲結構,像這種巖石,懸崖的石頭這種拓撲也是是不錯,但是,你開發(fā)用的引擎,可能不支持它,你得做出更低面數的模型才好。有很多方法可以做到這點與zbursh retopology工具很類似,比如說是topogun這樣的程序 - 或是建議用3ds max 2010這個版本的石墨工具等。

回到本教程剩下的時間你要把這個uv弄好。我不會講解如何使制作的這個過程,只需要用max 的pelt 選項就可以了。你可以使用任何你想要的應用程序,去烘焙normal貼圖。當你現在有一個帶uv的低模和你的高模。這些要像圖10所示的。然后,在您max 修改器列表中,選擇projection修改器。并拾取你的高模。在顯示選項里勾選shaded來檢查陰影部分,然后調整push這個數值。你可以看到周圍的cage,你要調整一個合適的數值來包裹住模型避免穿插,這也是為什么要勾選sheded這個選項了。

\ 現在回到zbrush中。在zbrush,載入你的模型,并打開 subtool標簽。按一下按鈕,并選擇polymesh3d(圖12)。選擇polymesh子工具和從工具面板中,單擊導入。尋找你的低,F在貼圖。你可以看看明星般的對象將低模模型并取代(fig.12a)。

\  \ 細分了幾次新網格,然后按下projectall這個按鈕,在工具菜單的底部。這個應該是一個新的項目了,(圖13)然后你可以刪除舊的網格,如果你想要隱藏它。 \ 現在,讓我們開始繪制。到tool > polypaint并點擊colorize (fig.14a)。在顏色菜單中選擇您所選擇的顏色并單擊fill object (fig.14b)。這將在物體上添加一個相應的色彩(fig.14c)。更改行程噴,到 brush>auto masking ,使cavitymask(fig.14d - e)。選擇一種顏色,開始畫。你會看到你的基本色將如何繼續(xù)在你的一樣好細節(jié)漆。這是因為cavitymask已啟用。你可以玩腔腔面膜選擇和曲線看到的差異。隨著越來越多的復雜的幾何圖形你到腔詳細感謝。你可以在這里得到非常好的結果,并作出非常詳細的紋理。在結束你的模型應該是這樣的(fig.14f)。 \  \  \  \  \  \ 現在可以去紋理地圖面板,你會看到幾個選擇這里,F在你需要去polypaint>new。點擊它和紋理會出現在這里(圖15)。然后點擊克隆紋理。轉到紋理菜單,你會看到你的紋理那里。單擊導出并保存文件(fig.15a)。

\  \ 轉到tool>masking。你這里也有很多選擇,但你需要調整 occlusion 強度滑塊和mask ambient occlusion  按鈕。調整一個5-6.5左右的數值。當然較高的值需要較長的時間來計算,但能得到更深occlusion。等待一下,然后按面mask ambient occlusion ,你應該也能看到什么如fig.15b所示。返回到 texture map選項卡,這一次點擊masking>new(fig.15c)。然后你再次重復步驟,復制你的貼圖然后去texture標簽并導出。在 masking 標簽有一個mask by cavity 選擇。你可以按下它,并產生cavity mask。然后回到 texture map >masking>new ,你可以得到一個 occlusion也是一個不錯的 cavity mask。但是,這是一個選項,你應該相互相結合使用,如果你想在photoshop中得到更多細節(jié)紋理的貼圖。 \ 那么現在的貼圖已經準備好了,你可以結合這些在photoshop中。為他們分別畫出來的背景,然后再以此作為基礎并在這個上面用multiply這個方式疊加一個occlusion貼圖。如果太黑的時候,你可以調整一下圖層的透明度。如果你有一個我們還添加了,但強度比較低的話,還可以提高石頭的紋理強度。最后你應該有類似的效果了(圖16)。此圖片也顯示了在之前3ds max中烘焙的normal貼圖貼上去的的最終效果。 \ 

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