包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
首先要在3ds max制作一個基礎模型,然后作為obj導入到的zbrush的模型。(fig.01)。 在tool>geometry 對導入的物體進行細分幾次(fig.02-02a)。有了這些細分之后,我們就有足夠的面數進行雕刻。
首先我們使用move筆刷,然后進行網格的調整。(fig.03-03a)。
現在我們在3ds max導入模型,稍等一下,要知道它的面數很高! -然后你會在視窗(fig.09)看到它,F在,我使用pro optimizer 工具,能夠使我得到更低多邊形模型,該模型在3ds max 2009的creativity extension擴展包里面有。如果你沒有這個工具,或者如果您使用的是不同的應用程序,那么你可以使用polygon cruncher獨立版本。你也可以到eat3d的網站上http://eat3d.com/找到如何使用 。另外還有一些很不錯的視頻,他們那里也有銷售的。也有一部分是免費的,你可以去那里找到。
回到本教程剩下的時間你要把這個uv弄好。我不會講解如何使制作的這個過程,只需要用max 的pelt 選項就可以了。你可以使用任何你想要的應用程序,去烘焙normal貼圖。當你現在有一個帶uv的低模和你的高模。這些要像圖10所示的。然后,在您max 修改器列表中,選擇projection修改器。并拾取你的高模。在顯示選項里勾選shaded來檢查陰影部分,然后調整push這個數值。你可以看到周圍的cage,你要調整一個合適的數值來包裹住模型避免穿插,這也是為什么要勾選sheded這個選項了。
轉到tool>masking。你這里也有很多選擇,但你需要調整 occlusion 強度滑塊和mask ambient occlusion 按鈕。調整一個5-6.5左右的數值。當然較高的值需要較長的時間來計算,但能得到更深occlusion。等待一下,然后按面mask ambient occlusion ,你應該也能看到什么如fig.15b所示。返回到 texture map選項卡,這一次點擊masking>new(fig.15c)。然后你再次重復步驟,復制你的貼圖然后去texture標簽并導出。在 masking 標簽有一個mask by cavity 選擇。你可以按下它,并產生cavity mask。然后回到 texture map >masking>new ,你可以得到一個 occlusion也是一個不錯的 cavity mask。但是,這是一個選項,你應該相互相結合使用,如果你想在photoshop中得到更多細節(jié)紋理的貼圖。
那么現在的貼圖已經準備好了,你可以結合這些在photoshop中。為他們分別畫出來的背景,然后再以此作為基礎并在這個上面用multiply這個方式疊加一個occlusion貼圖。如果太黑的時候,你可以調整一下圖層的透明度。如果你有一個我們還添加了,但強度比較低的話,還可以提高石頭的紋理強度。最后你應該有類似的效果了(圖16)。此圖片也顯示了在之前3ds max中烘焙的normal貼圖貼上去的的最終效果。
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