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朱峰社區(qū)老師表示多邊形通常是通過單擊頂點生成邊來創(chuàng)建的,就像創(chuàng)建曲線一樣。兩個或兩個以上的邊創(chuàng)建一個面,面包含面法線和頂點法線。也可以創(chuàng)建多邊形基本物體,或把 nurbs 轉(zhuǎn)換成多邊形。
1.多邊形基本物體
maya 為創(chuàng)建復雜的多邊形面提供了以下幾個默認的多邊形基本物體。選擇 create → polygon primitives 命令,可以看到類似 nurbs 幾何體的名稱。多邊形的各種基本物體如圖 5-8 所示。
圖 5-8 多邊形基本物體
注意:
cube( 立方體 ) 、 cylinder( 柱形 ) 和 cone( 椎形 ) 都是一個完整的實體,這與它們對應的 nurbs 不同, nurbs 是由多個部分組成的。
下面制作一個實例。執(zhí)行 create → polygon primitives → sphere 命令,在彈出的對話框中 subdivisions around axis 屬性等同于 nurbs 球體的 section 屬性; subdivisions along height 屬性等同于 nurbs 球體的 spans 屬性。也可以選擇一軸作為球體的向上方向。紋理設置 ( 默認的情況下是打開的 ) 可把 uv 值映射到建立的球體上,最后單擊 create 按鈕。
可以在 channel 盒的 input 欄或 attribute editor 的 polysphere 選項卡中編輯球的半徑和 subdivisions 屬性,也可更改 axis 設置以改變球的方向。
2.創(chuàng)建面
下面用 create polygon 工具來繪制面,具體操作步驟如下:
(1) 在側(cè)視圖中選擇 polygons → create polygon tool 命令 。
(2) 單擊 reset tool 按鈕設置所有選項為默認值,設置 limit points 為 3 。
(3) 在建模窗口中以逆時針方向單擊 3 個點,生成一個三角形面,如圖 5-9 所示。
(4) 設置 limit points 為– 1( 默認值 ) ,按順時針方向建立 4 個點,然后按 enter 鍵,一個四邊形面就創(chuàng)建好了,如圖 5-10 所示。
圖 5-9 帶有 3 條邊的多邊形 圖 5-10 帶有 4 條邊的多邊形
提示:
如果把 limit points 設置為默認值- 1 ,當輸完頂點后,按 enter 鍵即可完成面的創(chuàng)建。
(5) 選擇 display → custom polygon display 命令。在彈出的對話框頂部選擇 all 單選按鈕,設置顯示兩個面。在 face 選項組選中 normals 復選框,在 show item numbers 選項組選中 vertices 復選框。轉(zhuǎn)換至透視圖,這時會看到兩個面相反的法線方向以及它們的頂點數(shù),如圖 5-11 所示。
以上步驟說明:頂點創(chuàng)建的順序決定了法線的方向,逆時針生成的頂點所形成的面為正面。
提示:
非三角形的面可以是平面也可以不是平面。要想確保所創(chuàng)建的面為平面,使用 create polygon 和 append to polygon 工具,選中 ensure planarity 復選框。這時創(chuàng)建的面就是平面。
3. 添加面
append to polygon 工具類似于 create polygon 工具,只不過它是增加一個面到已有的面上,而不是創(chuàng)建一個新面。具體操作步驟如下 :
(1) 切換到側(cè)視圖,選擇 polygons → append to polygon tool 命令。
(2) 單擊三角形面,其邊界變粗,說明它被選中。
提示:
默認情況下,單擊一個面的中心或用框框住其中心就可選中它。如果想單擊面的任何處都能選中它的話,執(zhí)行 window → setting/preferences → preferences 命令,進入 settings 的 selection 項目,將 polygon 設置為 whole face 。
(3) 選中左邊的邊,就可看到一組粉紅色的箭頭順時針圍繞著三角形的面,并且在“ 0 ”號頂點上出現(xiàn)一個亮綠的點,它就是附加面開始處。
(4) 再單擊兩次,如圖 5-12 所示。然后按 enter 鍵,這樣就在原來的面上附加了一個四邊形的面,注意它的頂點號為 3 和 4 ,可以使用這種方法繼續(xù)添加面。
通過設置 limit points 參數(shù)為 4 ,將 append to polygon 工具設置為繼續(xù)添加面,也可以用四邊形的面試試看。取兩點后,一個四邊形面就建好了,但是仍在 append 模式下?梢砸恢边@么做,當然也可以放置第 1 個頂點,按 enter 鍵創(chuàng)建一個三角形面。但是那樣會退出 append 模式。另一種方法是單擊一條邊,然后單擊相鄰邊以創(chuàng)建一個連在它們之間的面,并繼續(xù)附加該面到其他的邊,如圖 5-13 所示。沿著粉紅色的箭頭方向創(chuàng)建特殊的面。
圖 5-12 添加新的面 圖 5-13 連接兩條邊
提示:
在增加面的過程中,可以調(diào)整頂點的位置,就像調(diào)整曲線頂點那樣,用鼠標中鍵單擊或按 insert 鍵。
4.創(chuàng)建帶孔的面
用 create polygon 或 append to polygon 工具可以很容易創(chuàng)建帶孔的面。當用默認的工具設置確定所需頂點后,不要按 enter 鍵,而是按 ctrl 鍵,然后在面內(nèi)部放置頂點。第 3 個頂點創(chuàng)建后,在面上生成了一個孔,如圖 5-14 所示。如果想繼續(xù)創(chuàng)建孔,只需按住 ctrl 鍵并單擊便可重新開始。當完成孔的放置后,按 enter 鍵即可。
圖 5-14 創(chuàng)建內(nèi)部多邊形
5. 將 nurbs 轉(zhuǎn)換為多邊形
maya 有一個非常強大的 nurbs-to-polygon 轉(zhuǎn)換功能。系統(tǒng)默認的設置是轉(zhuǎn)換為三角形法和鑲嵌鋪裝法 ( 在一定的規(guī)范下 ) 。用戶可以改變這種設置使它適合要求。
執(zhí)行 modify → convert → nurbs to polygons 命令,打開屬性對話框。四邊形比三角形轉(zhuǎn)換得更快捷,并且更容易編輯。 count 選項控制轉(zhuǎn)換的面的總數(shù),使轉(zhuǎn)換的多邊形盡量匹配設置的邊數(shù); control points 選項可創(chuàng)建和 nurbs 的 cv 位置相匹配的頂點,也可以使用該選項來終止四邊形操作; general 選項用于控制如何將等參線轉(zhuǎn)換為面。 control points 和 general 選項常常提供最適當?shù)霓D(zhuǎn)換方法,圖 5-15 顯示的是各種不同的轉(zhuǎn)換效果。在轉(zhuǎn)換之后,可在 attribute editor 或 channel 盒中編輯這些設置。
圖 5-15 轉(zhuǎn)換 nurbs 物體為多邊形物體
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