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解析maya的皮膚材質(zhì)

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高端角色人物制作

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首先看一下效果。根據(jù)需要還可以細(xì)調(diào)。這里用的是lambert材質(zhì),可以很好的接受陰影。

  下面給出節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。

  

  這個(gè)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)的關(guān)鍵就是要詳細(xì)理解這個(gè)節(jié)點(diǎn):lightinfo。

  

  打開節(jié)點(diǎn)屬性,僅有一個(gè)選項(xiàng):light direction only。

  

  這個(gè)節(jié)點(diǎn)平時(shí)使用的并不是很多,它的作用是提供燈光信息,以及提供燈光相對(duì)于紋理的位置信息。但如果將其它物體(如a物體)的world matrix與該節(jié)點(diǎn)的world matrix連接,則可以返回物體(如a物體)與有l(wèi)ightinfo節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)的物體上的點(diǎn)的距離。

  例如將上面的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)的lambert1賦予物體b,然后將物體a的world matrix與上面節(jié)點(diǎn)網(wǎng)中的lightinfo節(jié)點(diǎn)的world matrix相連,那么將會(huì)得到物體a(中心)到物體b上每個(gè)點(diǎn)的距離。

  而當(dāng)light direction only被勾選時(shí),則只會(huì)返回物體a到物體b上每個(gè)點(diǎn)的垂線距離。

  

  下面這張圖就是這個(gè)材質(zhì)的關(guān)鍵,也就是這個(gè)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)的根。

  

  上圖中的那個(gè)locator是怎么來的先不用管,等一下會(huì)介紹,先講一下那兩個(gè)lightinfo節(jié)點(diǎn),上面那個(gè)勾選了light direction only,那么它得到的信息就是物體到點(diǎn)的距離垂線,下面那個(gè)沒有勾選,那么得到的就是距離。

  然后再將這兩個(gè)信息相除:距離垂線/距離=cos夾角。為什么要這么做呢,大家可以想一下,所謂3s,也就是次表面反射,那么也就是越到邊緣越薄的地方通透感越強(qiáng),而這種通透感并不是線形遞減的,是一種非常微秒而柔和過渡,那么在這里我用一個(gè)cos波形曲線來模擬。

  

  但這樣出來的效果并不是十分滿意,還需要進(jìn)行調(diào)整,所以在后面在加一個(gè)平方節(jié)點(diǎn)和一個(gè)乘法節(jié)點(diǎn)(其實(shí)是同一個(gè)節(jié)點(diǎn),只是選項(xiàng)不同),修改里面的數(shù)值可以調(diào)整材質(zhì)效果。

  

  再連接一個(gè)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)作為材質(zhì)的顏色,并與剛剛得到的信息進(jìn)行相乘。

  

  將得到的信息連接到材質(zhì)球的color后,再把這個(gè)信息進(jìn)行一系列的處理,再連接到物體的ambientcolor(環(huán)境光),最終得到想要的結(jié)果。

  

  下面講一下locator

  這個(gè)locator非常重要,大家仔細(xì)想一下就可以知道,要完成以上的節(jié)點(diǎn)必須要一個(gè)永遠(yuǎn)處在攝像機(jī)與物體連線上的locator,如果不是這樣,而是一個(gè)固定的locator,那么物體也不會(huì)隨著攝像機(jī)的變化而改變通透感,我們需要的是隨著攝像機(jī)的變化,物體上的微妙的通透感也隨著變化。

  

  這個(gè)純粹是通過數(shù)學(xué)計(jì)算得到的,如果數(shù)學(xué)不好的話,我一下也講不清楚,所以大家可以看看節(jié)點(diǎn)網(wǎng),之后再看看源文件,應(yīng)該很容易明白。

  

  另外這里用到了一個(gè)功能節(jié)點(diǎn)distancebtween,它的作用是計(jì)算兩個(gè)物體間的距離。

  

  另外我還在其中一個(gè)節(jié)點(diǎn)(surfaceshader4)中添加了幾個(gè)屬性來更方便的控制,例如其中的sss_ds就是控制locator與物體間的距離的。

  

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14年10月17日

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