朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

使用ZBrush制作鳥羽毛效果賞析

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注20.0萬

這個系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

關(guān)閉

朱峰社區(qū)在本教程屬于對zbrush的一些基礎(chǔ)知識的介紹和應(yīng)用,希望能給大家有幫助。

首先在tool面板下選擇zsphere來創(chuàng)建初始形態(tài)。

一旦你創(chuàng)建了頭部方向,通常情況下可以在preview窗口來確定模型的腦袋是朝向前方的,也就是z軸的外方向,如果不是,調(diào)成這樣,然后點(diǎn)擊store。(圖01)

圖01

下一步來放置眼睛,因?yàn)楹竺娴牡窨淌菄@眼睛來的,所以,眼睛的位置給予我們一個固定的位置參考。根據(jù)找到的鳥的參考圖片態(tài)放置眼睛的位置和確定眼睛的大小。在tool欄目中導(dǎo)入一個多邊形的球體,然后在選擇剛才制作的zshpere,把導(dǎo)入的多邊形球體定義為他的子物體tool:subtool and append,然后使用transpose工具把多邊形球體放置到適當(dāng)?shù)奈恢煤驼{(diào)節(jié)大適當(dāng)大小。(圖02)

圖02

一旦你得多邊形球體被放好并且處于選擇中,我們可以點(diǎn)擊tool:clone來克隆一個新的眼球,然后append成為頭部的另外一個子物體,然后把克隆出來的多邊形球體tool:geometry:del lower來刪除掉低級別的細(xì)分,這將確保一會能夠鏡像。然后點(diǎn)擊tool:deformation:mirror x這樣就完成眼睛這部分,現(xiàn)在是給這些subtools命名的時候了,頭部叫稱為birdhead,眼睛就簡單的劃分為left eye’和‘right eye’。

下一步就是來具像化這個“鳥”,它應(yīng)該有類似“猛禽”一般的輪廓,但不要太長,就像圖上設(shè)計的那樣。這個時候你會發(fā)現(xiàn),模型脖子以下的多邊形劃分要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于頭部的多邊形,也就是說在我們以后要加羽毛的地方的基本網(wǎng)格細(xì)分不夠,而頭部又顯得太多了,這樣會影響我們在后來的雕刻精度。所以,我們需要更加完整且均等的網(wǎng)格劃分。

顯然我們需要一個新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(圖03)

圖03

準(zhǔn)備重新拓?fù)涞臅r候,確定只激活了birdhead這一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。

1.選擇tool:zsphere 并畫在畫布上。
2.確定transform:edit 模式開啟,然后點(diǎn)擊 tool:rigging:select 并且選擇這個tool。
3.點(diǎn)擊tool:topology:edit topology這時你就創(chuàng)建了一個全新的拓?fù);這個過程就好比在模型上捕捉點(diǎn)來構(gòu)成網(wǎng)格一樣。

那么不管是從質(zhì)感上還是生物學(xué)上,雕刻鳥的喙部應(yīng)該和身體上有羽毛的部分完全不一樣,所以作者干脆就把“喙”和“身體”分為兩個部分去拓?fù)。(圖04)

圖04

注意:在你開始建立新的拓?fù)渚W(wǎng)格前,最好打開“x”軸的對稱功能,這樣能快速得幫助你去拓?fù)洹?/p>

正如你所注意到的,我把“喙”的幾何體部分穿插到了頭部里面了,這是為了確定當(dāng)網(wǎng)格沒有確定成“skin”的時候還有相當(dāng)一部分剩余的幾何體在腦袋里面。當(dāng)你最終完成以后,點(diǎn)擊tool:adaptive skin:make adaptive skin。

用“眼睛”那部分的subtool來選擇新拓?fù)涞哪P,并且將其append,并且重新給名字。(圖05)

圖05

下一步是繼續(xù)創(chuàng)建出整個頭的新拓?fù),我們需要刪除正在綁定的選擇來創(chuàng)建額外的網(wǎng)格已封閉喙和頭部之間的空隙這么做:

1.關(guān)閉 tool:topology:edit topology。
2.點(diǎn)擊 tool:rigging:delete。
3.點(diǎn)擊 tool:topology:edit topology這樣你現(xiàn)在就可以用綁定的網(wǎng)格來擴(kuò)展先前封閉幾何體。

那么他會在前額和喙之間形成一個連接性的網(wǎng)格,至于這段網(wǎng)格的是否有最好的精度是沒有什么實(shí)際意義的,但現(xiàn)在的拓?fù)浯_實(shí)比以前的要好;然后將其“skin”,然后append到bird tool。

那么確定一下,現(xiàn)在我們的bird tool應(yīng)該有5個sudtool構(gòu)成——喙,頭部,左眼,右眼和最初雕刻的整體模型,那么刪除原先的那個整體模型,然后把剩下的4個部分一同顯示出來使其看起來更像一只猛禽。(圖06)

圖06

羽毛 。之后需要花更多時間去精細(xì)模型,然后開始留意一下鳥得羽毛類型,下一段將會開始準(zhǔn)備制作羽毛得alpha和外面一層得輪廓。

當(dāng)我們開始著手制作羽毛得時候,還不能確定是使用“stencil”功能還是使用雕刻筆刷,這次作者還是決定使用雕刻筆刷而不用其他得,事實(shí)上dragrect,這個筆觸模式能夠很快速地放置羽毛與任何你想要得大小和角度。(圖07)

圖07

嘗試的第一個alpha,可以看出有一圈漸變來使羽毛的尾部變得比較暗,但他沒有故意去把羽毛頂端也漸變,因?yàn)槲覀冃枰鹈捻敹丝雌饋肀容^清晰明快。而始終把視覺上的細(xì)節(jié)重心放在羽毛的前端,所以我們還需要加大alpha的大小來保留住細(xì)節(jié)。

之后再根據(jù)第一個alpha來做幾個不同的變化的羽毛。(圖08、09)

圖08

圖09

返回到zb的bird tool,細(xì)分到6-7級別,在這個教程里面,7是最高的使用級別,現(xiàn)在克隆birdhead這個子工具,并且添加到子工具列表中,更名為featherset.01并且再復(fù)制一個命名為featherset.02。這時候最好備份一個birdhead subtool,并且移動到列表底部。

下面我們要小心處理featherset subtools了,我們可以點(diǎn)擊tool:layer:new來給兩個次工具加一個層,如果在制作中不小心出錯了,我們可以直接吧層的劃塊調(diào)到“0”,然后重新開始。(圖10)

alpha = the feather alpha 
brush:std
stroke:dragrect
z intensity = 25,with zadd

圖10

直接在你想要繪制羽毛的地方點(diǎn)擊并且拖拽出羽毛筆刷;羽毛之間盡可能少一點(diǎn)疊加,以免破壞羽毛上的細(xì)節(jié)。循環(huán)使用你的羽毛alpha筆刷,根據(jù)鳥的外形成曲線型的放置。

當(dāng)你的featherset.01 subtool有一個好的開始, 那么打開featherset.02 的可視屬性同時保持featherset.01 還是可見。調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)筆刷的z intensity到28現(xiàn)在透過featherset.01 subtool來繪制一個新的羽毛直到遮蓋住所有沒有被featherset.01羽毛覆蓋的部分。(圖11)

圖11

由于我們在alpha上制作了很自然的漸變,所以邊緣的置換強(qiáng)度要筆中間的不明顯,那么正好就可以使羽毛根部自然處于已經(jīng)存在得羽毛下面。

一旦圍繞脖子底部得一圈羽毛被放置成理想得樣式,我們就可以開始在沒有置換得地方繪制mask。隨便從哪個subtool開始著手,同時隱藏沒有使用得subtool,用你得方式去制作mask,知道把底部得直線給隱藏掉,完成后點(diǎn)擊tool:masking:inverse然后在點(diǎn)擊tool:masking:hidept。(圖12)

圖12

左起right:masking 、invert mask和hidept。

對剩下得那個featherset也同樣制作,如果msak穿插了,你可以使用套索顯示模式(toggle visibilty)去處理兩個subtools。(圖13)

圖13

一旦2個featherset subtools都搞定了,你可以打開喙和眼睛得可見來觀察模型得整體性,sorting the feathers。(圖14)

圖14

下一步我們需要用pushing和pulling筆刷整理一下羽毛重疊得地方。

留意圖片左邊那個羽毛,要修改他我們先要設(shè)置一個morph target在選擇得subtool,點(diǎn)擊tool:morph target:storemt。

對于剩下的中間部分需要要筆其他的突出,那么我們可以這么干:(圖15)
brush:elastic
alpha = alpha00
stroke:dots
z intensity = 15 with zadd on

圖15

轉(zhuǎn)換到morph 筆刷,調(diào)節(jié)到適合筆刷大小, 把任何超過表面羽毛的地方給刷掉;用這個方法去處理其他的地方,直到模型全部完好。

還記得剛才備份的那個subtool嗎叫birdhead的選擇它,并確定正處于最高細(xì)分。關(guān)掉克隆物體的可見性,創(chuàng)建一個新的3d層,他們之間不能相互接觸,你不需要覆蓋整個鳥,但需要檢查一下你的參考,在這個范例里面,脖子后面是圍繞脖子兩邊一個很好的區(qū)域;你可以通過這個區(qū)域帶打破模型現(xiàn)在那完整的輪廓線,使這塊區(qū)域的羽毛更加有深度更加像羽毛。(圖16)

圖16

在tool:layer下移動層的劃塊到0,轉(zhuǎn)到e smth和s smth并把這兩個都調(diào)為1。之后, 移動thick劃塊到0,點(diǎn)擊make 3d。(圖17)

圖17

現(xiàn)在應(yīng)該有一個新的subtool。

下一步:
回到birdhead subtool并且打開可見
移動3d layer劃塊到1那么羽毛又可見了
復(fù)選關(guān)于羽毛的layerskin subtool并且點(diǎn)擊tool:geometry:divide一次
選擇brush:zproject
選擇alpha:brush00
設(shè)置stroke:dots

把筆刷的zadd打開,我們要把剛才提取出來的表層羽毛放在非活動subtool的細(xì)節(jié)上,你可以找到更好的使羽毛凌亂的效果,使用旋轉(zhuǎn)工具來把你想要凌亂的部分旋轉(zhuǎn)成平行與屏幕。同樣這時候你需要關(guān)閉x對稱模式(x symmetry),只要你想,你就可以雕刻出更具有獨(dú)特樣式不同于其他羽毛的造型。(圖18)

圖18

當(dāng)你覺得做過變化的羽毛達(dá)到你想要的效果了,我們就開始繪制mask來覆蓋這根羽毛,然后翻轉(zhuǎn)mask,轉(zhuǎn)換到transpose模式(快捷鍵“w”),在羽毛的頂部和底部依次點(diǎn)擊創(chuàng)建控制線。然后使用transpose來使羽毛翻起來。(圖19)

圖19

不要忘記了transpose激活線中間的那個圓圈,它能使羽毛有軸向上的扭曲,做完這些后可以取消mask,然后選擇另外一根羽毛再調(diào)整,還可以打開其他的羽毛subtool的顯示屬性來觀察整體效果,來確定如何匹配身體上剩下的羽毛。

當(dāng)你把所有的羽毛放置好了,打開所有的subtool的顯示來看整體品質(zhì),如果羽毛還有些排列問題,可以使用elastic筆刷甚至tweak筆刷來糾正比較“跳”的部分。(圖20)

點(diǎn)擊查看朱峰社區(qū)圖片

圖20

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

king198885

king198885

普通會員

很強(qiáng)大哦

贊5

踩2

11年11月17日

未知用戶

未知用戶

牛 我 收藏了

贊0

踩0

14年12月3日

king198885

king198885

普通會員

很強(qiáng)大哦

贊5

踩2

11年11月17日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!