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綜合高模人物蒂法

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包含27節(jié)視頻教程

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工藤新一蠟筆

關(guān)注:435 留言:0 樓主:工藤新一蠟筆 發(fā)帖時間:20年7月18日

工藤新一蠟筆

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使用maya和zbrush制作次世代女性角色

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

步驟01:概念概述和收集參考素材

任何項目的第一步是分析概念設(shè)計,并嘗試理解它將如何利用三維軟件制作,道具由什么材質(zhì)制成,以及角色將如何使用它們。當我有一個將如何處理這個概念的好點子,我開始收集所有相關(guān)的參考素材;在這種情況下,我搜集武器、皮革服裝和女模特和健美運動員。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

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步驟02:模型設(shè)計

我使用ZBrush的DynaMesh功能,從一個ZSphere開始制作身體,然后我繼續(xù)創(chuàng)建和調(diào)整身體和臉部模型,直到找到讓我感覺不錯,適合的比例和外形輪廓,然后制作頭發(fā)、服裝和裝飾物件模型。大部分裝飾模型,像鏟子和刀子這樣的模型,我是利用Maya來制作的,Maya制作硬表面模型是非常不錯的。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

步驟03:拓撲和展UV

隨著身體和配飾模型創(chuàng)建開始進入拓撲環(huán)節(jié)。對于不需要邊緣流動或具有任何銳利形式的項目,我只是使用ZBrush的ZRemesher功能,它是一個做低面且不會變形狀的多邊形模型好工具,這可以通過調(diào)整ZBrush中ZRemesher的控制器來實現(xiàn),像為低多邊形數(shù)模型設(shè)置目標多邊形數(shù)(Target Polygons Count )和一個更好的拓撲模型設(shè)置自適應大小(Adaptive Size)。對于需要精細的拓撲和邊緣圓滑的模型,例如身體,我是使用Maya中的Quad Draw功能。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

等整理好拓撲模型就可以開始站UV了,展UV我更喜歡使用Maya。我發(fā)現(xiàn)刪除不會出現(xiàn)的面是一個好的主意,它使事情變的更加容易。我打開每一個項目后,我布置UV組;我做了四個象限。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

步驟04:細節(jié)和烘焙貼圖

UVs使細節(jié)過程非常簡單。我使用ZBrush的Noisemaker使用帶阿爾法通道的筆刷雕刻細節(jié),如皮膚上的毛孔和皺紋,皮革織物和織物褶皺。另一個很棒的訣竅是使用圖層功能為每個特征添加細節(jié)。當我完成細節(jié)時,我使用Multi Map Exporter插件導出法線貼圖和位移貼圖。(Multi Map Exporter作為一個ZBrush插件,可以自動為你的模型創(chuàng)建和導出貼圖。由于設(shè)置能夠被保存和重新加載,因此你可以快速設(shè)置插件,然后導出貼圖。)下圖顯示的是我烘焙的設(shè)置。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

步驟05:造型和紋理貼圖

我使用Transpose Master功能擺造型,這一個非常直觀的工具,但是在你旋轉(zhuǎn)或移動你的模型時應該小心,不要扭曲你的模型。在旋轉(zhuǎn)時,我總是嘗試找到骨骼的關(guān)節(jié),這樣擺的造型和模型看起來更自然。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

對于我來說,繪制紋理貼圖是雕刻模型后最重要的一步。我繪制紋理貼圖使用Photoshop,Mudbox和Substance Painter軟件。對于皮膚我使用Mudbox內(nèi)的圖層系統(tǒng),這樣我可以更容易地控制膚色。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

步驟06:頭發(fā)和渲染

對于制作頭發(fā),我使用Maya中的nHair功能。我使用ZBrush中的FiberMesh制作了頭發(fā)的整體形狀,然后將轉(zhuǎn)換成的曲線導入nHair。我使用V-Ray Mtl_Hair作為頭發(fā)著色器。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

我使用V-Ray渲染。我使用一個前光燈,一個背光燈和一個HDRi貼圖用于全局照明。背景是彎曲的平面,反射出一點光。渲染完成,這個概念靜幀作品也隨即完成。

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

老司機帶你,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?

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