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Maya教程:中山艦制作流程4-渲染篇

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高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專(zhuān)業(yè)性是不可或缺的。

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 教程思路

        1. 場(chǎng)景匹配。

        2. 軟件交互的問(wèn)題。

        3. 流程。

        場(chǎng)景特效-Maya與Vue的交互實(shí)例


        1、場(chǎng)景匹配


        這個(gè)場(chǎng)景中包含兩個(gè)特效要素:大氣和海洋。
        天空中和云層可使用流體,也可以使用三維紋理制作,如果攝像機(jī)無(wú)太大動(dòng)畫(huà),也可以使用環(huán)境貼圖來(lái)完成。Maya的環(huán)境天空EnvSky材質(zhì)可以制作一個(gè)無(wú)限寬廣的大氣層效果,但缺點(diǎn)就是云層沒(méi)有立體感,且大氣的可調(diào)參數(shù)較少。Vue中的大氣很不錯(cuò),尤其是Vue8.5之后支持maya中的批渲染,因此可直接在maya中調(diào)用Vue大氣進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染。

        Vue場(chǎng)景中的元素導(dǎo)入Maya場(chǎng)景中時(shí),會(huì)生成一組特別的Vue節(jié)點(diǎn),除了燈光和攝像機(jī),Vue中的各種元素如水體,植物,大氣等都是使用maya的多邊形代替。這些多邊形雖然可以通過(guò)Vue在Maya中的插件更新?tīng)顟B(tài),不過(guò)卻無(wú)法制作動(dòng)畫(huà)效果;而且Maya生成的物體都不能直接保存為Vue的文件格式被支持。默認(rèn)情況下,Maya中使用MentalRay渲染Vue元素(使用Software渲染會(huì)很慢),與Vue渲染的結(jié)果相比,同樣級(jí)別的畫(huà)面在時(shí)間上是差不多的。提高M(jìn)aya內(nèi)部Mentalray的渲染采樣級(jí)別,可以提高圖片渲染質(zhì)量,不過(guò)MentalRay的GI和FG對(duì)Vue場(chǎng)景無(wú)效。

        Maya默認(rèn)單位是厘米,而Vue是米。在Maya中啟用Vue元素時(shí),插件會(huì)自動(dòng)將Maya網(wǎng)格放大。如果Maya中使用的“模型:實(shí)物”不是1:1的比例,則需要修改Vue的場(chǎng)景單位。以1:10的比例,如果是在Vue中創(chuàng)建場(chǎng)景,應(yīng)首先將File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is的數(shù)值設(shè)置為0.1。而直接在Maya中創(chuàng)建Vue場(chǎng)景或?qū)胪獠? Vue unit is:1的Vue場(chǎng)景時(shí)則修改File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to為10。這樣軟件之間的場(chǎng)景尺寸才能匹配。

        2、軟件交互的問(wèn)題


        Vue8.5和Maya2011的互通性得到了很大的提高。我們首次可以使用maya的batchRender批渲染命令渲染Vue的動(dòng)畫(huà)序列幀,以往通過(guò)MEL前臺(tái)渲染的方式可以舍棄。因?yàn)榍芭_(tái)渲染有個(gè)很大的弊端就是當(dāng)場(chǎng)景過(guò)于龐大,mentalRay有可能停止采樣渲染。不過(guò)使用maya的批渲染命令渲染vue場(chǎng)景,仍存在一些兼容性的問(wèn)題,尤其是maya動(dòng)力學(xué)解算的時(shí)候。當(dāng)存在vue元素,mentalRay渲染器將無(wú)法正常渲染maya的流體和粒子,最嚴(yán)重的是層級(jí)關(guān)系復(fù)雜的動(dòng)力學(xué)解算可能會(huì)出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)異常(包括骨骼IK綁定)。因此,渲染前應(yīng)使用緩存文件保存動(dòng)力學(xué)的解算結(jié)果,并通過(guò)分層渲染將流體和粒子使用software渲染(硬件粒子則使用Hardware渲染)。有時(shí)批渲染會(huì)出現(xiàn)些BUG,就是在渲染所選的攝像機(jī)里沒(méi)有vue默認(rèn)的攝像機(jī),但是maya仍然會(huì)將它包含;即使刪除,maya仍然會(huì)自批渲染進(jìn)行時(shí)自動(dòng)生成。此時(shí)只能關(guān)閉maya從新打開(kāi)文件,有可能還要重啟計(jì)算機(jī)。
        尚不清楚Vue9.0是否都解決了以上問(wèn)題,不過(guò)從一些操作上看,Vue9.0是解決了不少和Maya交互時(shí)的BUG。

        有一點(diǎn)需要注意,當(dāng)渲染帶Alpha通道時(shí),通過(guò)看圖軟件所看到的圖片的天空部分是鏤空的,不過(guò)只要使用Maya的瀏覽工具或者導(dǎo)入到后期軟件中忽略Alpha通道,就可以正常瀏覽。雖然渲染Vue天空時(shí)一般不會(huì)開(kāi)啟Alpha通道的渲染,但渲染結(jié)果依然會(huì)得到,除非使用本身不支持透明通道的文件格式,如jpg或16位的BMP。
        Vue在渲染云層動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,存在一個(gè)畫(huà)面抖動(dòng)的嚴(yán)重問(wèn)題,通?赏ㄟ^(guò)提高渲染采樣和過(guò)濾來(lái)解決。不過(guò)要特別小心采樣的級(jí)別,因?yàn)檫^(guò)高級(jí)別會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間的成倍增長(zhǎng)。
        如果使用Maya渲染Vue場(chǎng)景,可以使用Maya的攝像機(jī)和燈光等進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染;但是,如果要保存為Vue格式后使用Vue進(jìn)行渲染,則必須對(duì)Vue提供的攝像機(jī)設(shè)置鏡頭和動(dòng)畫(huà),因?yàn)槌薞ue生成的元素,Maya中的其他物體(不包括特殊的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng))都需要輸出為其他文件格式后才能導(dǎo)入Vue中(如模型導(dǎo)出obj、3ds,動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出dae)。
        在Maya中直接復(fù)制Vue的攝像機(jī)和燈光,保存為Vue文件格式也是不可行的。

        3、流程


        1.將Maya中的Vue菜單進(jìn)行設(shè)置。File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to修改為10。


         2.載入預(yù)設(shè)大氣。Atmosphere->LoadAtmosphere。


        3.選擇合適的大氣環(huán)境。這里我選擇SpectralSunsets(光譜日落)。
        spectral光譜模式是Vue中最為真實(shí)的大氣模式,它不僅在渲染效果上接近真實(shí)的大氣環(huán)境,同時(shí)從畫(huà)面上來(lái)看,也是最為漂亮的;缺點(diǎn)也就是渲染時(shí)間花費(fèi)較長(zhǎng)。

        4.燈光和渲染的設(shè)置。因?yàn)閳?chǎng)景使用了maya的燈光和海洋材質(zhì),會(huì)與Vue大氣產(chǎn)生反射影響,所以最后是通過(guò)maya的mentalRay進(jìn)行渲染。File->Options->RenderOptions->Render quality,選擇Vue render options。Automatic是以mentalRay的采樣級(jí)別來(lái)控制渲染畫(huà)面的質(zhì)量,而選擇Vue render options則是以Vue的內(nèi)部設(shè)置來(lái)完成。因?yàn)榻?jīng)過(guò)渲染測(cè)試,發(fā)現(xiàn)使用Vue的內(nèi)部設(shè)置在效率和質(zhì)量上稍稍具有優(yōu)勢(shì)。


        5.分層渲染。當(dāng)場(chǎng)景存在Vue元素,maya的分層渲染會(huì)失效,無(wú)論是物體的隔離還是光影屬性的隔離,均會(huì)包含Vue場(chǎng)景。因此,這里我使用分層渲染的目的,只是為了對(duì)不同的攝像機(jī)設(shè)置Layer Override(層覆寫(xiě))來(lái)渲染不同的鏡頭序列。
        粒子和流體特效則在保存為不含Vue的maya場(chǎng)景文件中進(jìn)行渲染。


        6.后期合成。導(dǎo)入iff格式的序列幀到fusion中進(jìn)行合成,包括粒子模糊,景深和色彩的調(diào)節(jié)。


        通過(guò)fusion輸出TGA格式的序列幀,再導(dǎo)入到Vegas中進(jìn)行濾鏡效果制作,如老舊電影效果,畫(huà)面輝光等。


        【效果】


        【總結(jié)】

        建模-貼圖-綁定特效-海洋-照明-vue大氣-渲染合成,是制作這個(gè)中山艦小樣片的基本流程。流程中的兩個(gè)比較重要的技術(shù)點(diǎn)就是:maya中海洋特效的制作,Vue與maya的交互。從畫(huà)面效果上來(lái)看,后期合成的作用也尤為重要。

        本教程完。


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