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《冰河世紀(jì)3:恐龍的黎明》幕后大揭秘

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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧

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冰雪、河流的熔巖、廢墟、瓦礫、氣泡、高度粘性流體、灰塵和水蒸氣這些只是《冰河世紀(jì)3:恐龍的黎明》視覺特效當(dāng)中的一小部分而已。而Blue Sky的特效總監(jiān)Kirk Garfield所要面對的則是視覺特效、測定體積和第三分期付款的難題。在這種情況下他會退縮嗎?“我不喜歡無所事事的感覺,我很享受沉浸在壓力和繁忙之下。這看上去有些像是自虐,但我已經(jīng)習(xí)慣了一天當(dāng)中每隔一小時就開一次會議的日程安排了!

Blue Sky很高興可以在他們最新的電影中投入更多的精力和物力來添加一些新的技巧。例如,大雪覆蓋在皮毛上!霸诖酥埃覀儠尳巧脱┲g保持獨立的關(guān)系。但是這一次他們使用了毛發(fā)技術(shù),將粒子放到毛發(fā)的根部,讓它看起來像是被雪覆蓋一樣!钡钱(dāng)被問道哪個部分最麻煩,要求最多時,Garfield卻選擇了薄霧怪獸的場景。


薄霧怪獸

Buck,一個全新的角色。他有一個習(xí)慣就是喜歡將他的過去夸大其詞。影片中關(guān)于他的一場倒敘戲里,他攀爬上了一棵很高的大樹上并遇到了他的宿敵Rudy。

過去,Blue Sky使用了名叫噴霧的體積測定技術(shù),它可以讓用戶在理想的區(qū)域當(dāng)中創(chuàng)建出球體,這樣FX小組就能夠通過那個形狀來制作等值面及填充噪點!斑@項技術(shù)在過去還是很不錯的,但是它很快就被新的技術(shù)取代了。當(dāng)這些球體相互分離時,它們看起來就像棉花球一樣,我們不能在里面加入太多的動作或是使用以前的方法!

在這部電影當(dāng)中他們充分發(fā)揮了Maya可壓縮性流體的優(yōu)勢,建立了所有的灰塵、雪粉、薄霧。并使用了Blue Sky稱之為SmaugVox,一個三維煙霧系統(tǒng),完成了所有薄霧怪獸的序列!霸谕瓿蛇@項工作時,我們收獲了兩件事情,其一是在Maya的流體系統(tǒng)中,我們可以運行模擬功能。我們創(chuàng)建出了一系列的工具以將幾何形和地面之間聯(lián)系起來,然后將它打包給FX小組,以讓他們順利看到最后的效果,然后將密度和速度信息導(dǎo)出到目標(biāo)文件中以便我們可以將三維像素轉(zhuǎn)入到專有的軟件當(dāng)中!

除了這部電影以外,Blue Sky重來沒有在專有的軟件當(dāng)中使用這種方法來渲染三維像素。R&D想出了一個可在Maya以外渲染壓縮性流體的方法!拔覀円宰罴训姆绞浇Y(jié)束,無論是重踩的腳印還是斜坡,我們都可以使用Maya流體系統(tǒng)來生成動態(tài)流體動作。其中包括噴霧怪獸序列,我們使用云朵幾乎填滿了整個海底。”為了完成工作,我們花了幾個月的時間來與各部門進(jìn)行協(xié)調(diào)與溝通。

燈光

我們做了很多前期開發(fā)工作,以確保團(tuán)隊可以制作出導(dǎo)演所想要的畫面。為了完成這一點,F(xiàn)X部門與燈光和合成小組進(jìn)行了緊密的合作,他們添加了自己的Nuke元素,以便與FX部門的3D體積結(jié)合達(dá)到填補(bǔ)背景和空白空間的目的。

燈光制作總監(jiān)Haji Uesato詳細(xì)講述了他認(rèn)為最具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)!拔覀兣cFX部門一起合作了很多事情。”他們?yōu)樵撇首隽艘恍┢恋捏w積霧元素。而我們填補(bǔ)了很多以2D噪點為基礎(chǔ)的工作。FX利用幾個月的時間來創(chuàng)建薄霧怪獸的特效,這是一個非常復(fù)雜的過程,但是在燈光上卻進(jìn)行的很容易。”

然而,有時燈光上的問題會來自一些意想不到的地方!白畲蟮碾y題是,我需要制作出一個完全不同的世界。最初的角色被設(shè)定為要在冰雪中襯托出來,所以處理他們的燈光時需要在白色和藍(lán)色之上添加棕色、綠色和橘色。但是這些對我們而言無疑是一項巨大的挑戰(zhàn),這個過程的處理十分復(fù)雜!

BUCK

“過去,”Garfield說道!拔覀儚膩矶紱]有制作過看起來像是被水沾濕了一樣的皮毛。我們可以將皮毛制作成濕的感覺,但是卻沒有一個好的方法將高光材質(zhì)移到皮毛上,并在毛發(fā)的頂部制作成類似滴水的流體特效,使它看起來和現(xiàn)實相符。”在這部電影中,Blue Sky利用了很多時間來開發(fā)更好的技術(shù),并將最好的動畫效果和程序結(jié)合在一起。”

Blue Sky發(fā)現(xiàn),使用嚴(yán)格的程序、模擬方法又或者是人工的方法都不能得到導(dǎo)演Carlos Saldanha想要的效果。尤其是對一個需要對滴落或是流動的場景而言,利用4個滴水系統(tǒng),讓每一個不同的分辨率都可以無間隙的結(jié)合在一起!拔覀儗⒑芏嗖煌募夹g(shù)結(jié)合在了一起。其中有四分之一的動畫師使用搭建來制作水滴滴落在鼻子和嘴唇上的動畫。

“我們所需要做的是獲得那些手動動畫粒子中的剪除部分,并使用Realflow的Realwave surfaces將它們應(yīng)用到二維的fluid sim當(dāng)中!笔聦嵣,使用這樣的方法除了使細(xì)節(jié)更加豐富外,分辨率和準(zhǔn)確性也會提高。“因為我們將手動動畫特效與程序和模擬特效結(jié)合在一起,所以我們才能夠真正控制它。經(jīng)過兩三次反復(fù)使用后,導(dǎo)演喜歡上了這個方法。這是一個很不錯的工作方式!

雪景貼圖

Garfield最初以特效技術(shù)總間的身份在Blue Sky工作。他在《冰河世紀(jì)》第一部的任務(wù)就是制作大量雪的鏡頭。他們使用了一個比較冗長的流程,運行NURBS來捕捉地面上的交叉點和幾何體,取得高質(zhì)量的灰白色紋理貼圖然后將它們帶到Shake當(dāng)中,添加細(xì)節(jié)再導(dǎo)出那個版本,最后替換表面。整個設(shè)備要運行幾天。這是一個昂貴的過程!霸谶@個畫面中我們需要添加一百個雪景貼圖鏡頭,所以我們需要更好的方法來完成這個部分。”

Blue Sky研究技術(shù)小組提供了他們的ssFootprint技術(shù),這是一個Maya插件,它可以讓藝術(shù)家看到物體在屏幕上創(chuàng)建打印過程的即時反饋消息,F(xiàn)在整個過程從幾天縮短到了幾個小時。如果導(dǎo)演覺得前端的部分太長或太尖,這時與其選擇后退或是重新模擬腳印的方法,還不如使用Maya雕刻工具結(jié)合另外一個R&D的插件雕刻出精細(xì)的外觀!皩ξ覀兌,這真的是一個很實用的流程。我們不需要再害怕進(jìn)行腳印的制作,F(xiàn)在每當(dāng)我們在故事板中看到這項工作時都會欣然接受!

消融

《冰河世紀(jì):恐龍的黎明》比起上一部《冰河世紀(jì):消融》來講,耗費了更多的精力。Garfield說道“在最終的布局和照明開始之前我們只留下了少數(shù)的時間,他們喜歡將我們的FX融入他們的照明部門。但是事實上,我們必須在5天之內(nèi)將這些特效全部完成。所以我們派出了精英小組,以讓事情可以早點啟動。當(dāng)動畫師剛進(jìn)行初期工作時,小組以到達(dá)了那里。這時我們需要建立自動腳本,以便跟上進(jìn)度。如果我們不使用這種方法,那么影片中將不會呈現(xiàn)出這種效果。我們不得不充分的利用我們的智慧及早的完成工作!

Garfield會被嚇跑嗎?“我已經(jīng)對下一部電影作好了充足的準(zhǔn)備。所以我很早就對劇本進(jìn)行了了解。因為如果你沒有作好前期準(zhǔn)備,那么,在過程中你將會受到很多的阻撓,以至于影響整部電影的進(jìn)度。”


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